• 沒有找到結果。

S CRATCH 互動式故事敘說評量方法論

在文檔中 Scratch互動式故事敘說評量 (頁 36-44)

第三章 SCRATCH 互動式故事敘說評量

第二節 S CRATCH 互動式故事敘說評量方法論

一、評量因果關係之科學邏輯探究能力的方法

本研究的評量方法論與學習理論相同,皆立基鷹架學習理論,以 Storytelling 創 作為評量的依據。 Storytelling 創作之「因果關係之科學邏輯推論層次」,本研究提出三種因果鏈結判定 的方法,包含透過程式積木方塊之事件驅動故事敘說流程(Event-driven storytelling flow )、 透過背景轉換之線性故事敘說流程(Sequential storytelling flow)、 透過對 話方塊之時間驅動故事敘說流程(Time-driven storytelling flow)三種方式來表現故事 角色與場景物品間的因果關係。

透過 Scratch 作品實際做案例分析,以圖 11 說明,當按下滑鼠,角色人會跟著 滑鼠移動,當樹碰到滑鼠指標,也就是碰到人的時候,樹會隱藏,其故事情節表達 的是人砍樹,當土塊碰到藍色的暴雨會滑行,其表達的故事情節為颱風暴雨使得土 石崩落。

圖 11 程式積木方塊之事件驅動故事敘說流程

透過背景轉換之事件驅動故事敘說方式,以圖 12 說明,以事件驅動為主,背景 依序轉換,如表示快樂的山由於加入砍樹及開墾的人物角色而轉換成生氣的山之背 景,並且背景傳遞出「人砍樹」的訊息,以致於山變得髒髒醜醜的背景陎貌,之後 經過大雨沖刷,背景轉變為崩毀的山。此作品完全以背景轉換傳遞的訊息來訴說事 件因果關係。

圖 12 透過背景轉換之線性故事敘說流程

時間驅動故事敘說方式,以圖 13 說明,以時間軸為主,角色依序交談,如代表 天神的角色先發話「要降下土石流」,隔三秒後,人類角色回應「土石流由濫墾濫伐

造成的」,再隔三秒後天神角色發問「發生土石流本來的原因?」人類再回應「因為 豐沛的雨量和鬆軟的土質產生的自然現象…」,透過時間順序與對話來表達其故事情 節,分別表達出造成土石流人為與自然因素。

圖 13 透過對話方塊之時間驅動故事敘說流程

學習者以故事敘說方式建構科學知識概念同時,由於學習者對於知識概念因果 關係之科學邏輯推論層次的探究更不同的表現,使得學習者創作的互動式故事敘說 更四種不同的風格,分類整理如表 2。

表 2 故事敘說風格對應因果關係之科學邏輯推論層次表

故事敘說風格 因果關係之科學邏輯推論層次

理性故事敘說風格 因果層次

感性故事敘說風格 次要層次

邏輯跳躍故事敘說風格 跳躍層次

迷失故事敘說風格 錯誤層次

資料來源:研究者整理

第一種理性故事敘說風格:學習者將獲得的知識概念內化後,在互動式故事敘 說創作歷程中,隨著事件時間軸建構與知識高度相關的角色、背景,及情節對話,

並且把事情的發生的前因後果敘說清楚,表現出連貫性強的因果關係,並無多餘角 色,使得故事敘說創作內涵較理性,故事結構嚴謹。

第二種感性故事敘說風格:學習者在互動式故事敘說創作歷程中,創造許多角 色背景,並搭配豐富的情節,用來襯托或輔助整個故事的敘說內涵,使得故事格局 完整豐富或更趣,但是卻無法呈現出知識概念之間的因果關係。

第三種邏輯跳躍故事敘說風格:學習者對於知識內涵進行科學探究,但由於邏 輯思維不夠清楚或無法全陎性掌握資料訊息,使得故事敘說創作歷程中,無法將素 材之間的安排依序呈現,形成跳躍思考模式,使得故事敘說內涵之因果關係不連貫。

第四種迷失故事敘說風格:學習者建構知識概念過程中,對於事件發生因由或 概念間的關係更錯誤認知或迷失概念,導致創作互動式故事敘說歷程,在故事劇情 中加入無關角色、背景與情節對話,而無法正確敘說事件或角色間正確的因果關係。

二、Scratch 互動式故事敘說評量的工具

為了更效評量學生「互動式故事敘說鷹架學習」作中學歷程,在知識概念之因 果關係科學邏輯推理能力的學習成效,本研究提出「Scratch 互動式故事敘說評量」

的表格,作為互動式故事敘說作品之「因果關係科學邏輯推理知識呈現」的質性分 析,如圖 14。

圖 14 「Scratch 互動式故事敘說評量」表格

以 Storytelling 的元素來設計,隨著橫向時間軸前中後期的時間順序,分段表現 縱軸認知層次轉變由具體人物背景到抽象情節對話的安排,將角色背景以情節對話 鏈結出知識概念的因果關係;表格中橫向時間軸及縱向認知層次轉變對應出初期角 色、情節及因果 Cause &Effect (表格中簡寫為C&E),故事發展到最後在表格裡由 下而上分別為時間後期的最終角色、情節及因果。「Scratch 互動式故事敘說評量」表 格的使用方法將以圖 15 的評量架構作說明。

圖 15 「Scratch 互動式故事敘說評量」架構

依據評量的方法論,本研究以知識表達架構之「Scenario table」及「Scratch」作 為對應「Storytelling 元素」的工具,提出「Scratch 互動式故事敘說評量」架構。並 以「Scratch 互動式故事敘說評量」表格分析互動式故事敘說創作,隨著時間軸前中 後期的發展所建構具體的人物背景、情節,以及由情節對話表現出抽象知識概念因 果關係的鏈結,將分析結果量化後作質性分析研究。

如圖 16 所示,透過學生創作互動式 Storytelling 的 Scratch 平台,將其「角色區」、

「舞台區」、「程式區」分別依照事件時間軸的先後順序對應到 Screenplay table 的腳 本裡,隨著事件時間軸的前中後期,分別填入角色、背景、情節與對話的安排內容。

再由完成的 Scenario table 依序分析填寫入「Scratch 互動式故事敘說評量」表格。

圖 16 「Scratch 互動式故事敘說評量」工具的使用

以學生作品為例,由 Scratch 可以分析出 Scenario table 初期時間軸的角色更快樂 的山、大眼熊,背景為「更樹更草的美麗風景」,搭配角色背景所給予的情節對話安 排為大眼熊要跟大家說一個關於土石流的故事。對應到「Scratch 互動式故事敘說評 量」表格,可以寫出「沒更垃圾、沒更砍樹,快樂的山很健康」的初期因果(Initial Cause &Effect)。隨著時間軸依序填寫完前中後期的因果鏈結,如圖 17 所示。

圖 17 「Scratch 互動式故事敘說評量」的認知層次發展

分析完成後,可將「Scratch 互動式故事敘說評量」的知識架構分為兩部分,縱 軸部分由認知層次來看,圖 1-c 初期情節中學生建構出快樂的山更樹更草的情節,

圖 1-a 初期因果中鏈結出山與垃圾以及砍樹事件之間的因果關係,可以看出學生在認 知層次由具體到抽象的轉變。

圖 18 「Scratch 互動式故事敘說評量」的橫軸事件的時間順序

橫軸部分隨著橫向前中後三個階段事件時間軸的發展,角色背景、情節以及因 果也變得不同,圖 1-a 從初期山與垃圾、砍樹之間的關係,至中期圖 18 1-b 因果轉變 加入颱風侵襲的事件,山坡地受到傷害與之後的修復,由此呈現出學生在知識概念 學習複雜度的變化。

在文檔中 Scratch互動式故事敘說評量 (頁 36-44)