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第二章 文獻探討

第二節、 互動性(interaction)

一、功能性互動

遊戲本身的立意就是建立娛樂的效果。而電腦遊戲是當代數位娛樂的代表作 (Sánchez et al., 2009)。Järvinen et al.(2002)的研究認為玩家在遊戲期間,遊戲玩家 能夠明確觀察到根據遊戲規則下所擬訂的遊戲目標,以發展相關的技巧與策略,

達到跟遊戲互動(interaction)。所謂的「互動」指的是一種和兩種以上的物件並彼 此影響對方的連繫行為。例如遊戲的怪物會想要攻擊自己,而自己也會反應攻擊 行為;或者其他玩家和自己進行線上交易。另外Lundgren et al. (2003)研究線上 遊戲的功能,發現玩家可以藉由遊戲所提供的遊戲機制(game mechanics),如遊 戲目標、遊戲技能,遊戲空間等功能,進行互動。所以線上遊戲能夠提供多種的 互動方式給玩家體驗。而在遊戲過程中,遊戲會提供和物件、非玩家角色 (non-player charater, 非玩家角色)、玩家等遊戲環境進行互動的方式,都是遊戲 機制的一種人機互動(human–computer interaction, HCI),且玩家能夠從彼此的互 動或者人和系統的互動中得到樂趣和娛樂,才能使得玩家有良好的遊戲體驗 (Nacke et al., 2009)。根據 Järvinen et al.(2002)的研究指出,和遊戲系統的互動指 的是玩家和遊戲之間的互動,也就是所謂的人機互動(玩家和遊戲互動),但是線 上遊戲跟單機遊戲的不同,就在於線上遊戲具有連線機制。Voiskounsky et al.

(2004)就指出玩家之所以喜歡線上遊戲,就是因為線上遊戲能增強社會的連結,

和其它遠距離的玩家更加地緊密結合。因此除了人機互動之外,有相關研究提出 另一種互動的型態「社會互動(social interaction)」,並認為社會互動也是吸引玩家

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很重要的因素(Ko et al., 2005;)。所謂的社會互動指的是玩家在遊戲中和其他玩家 的互動方式,因為線上遊戲是一種藉由網際網路而發展出來的遊戲,所以承繼了 網路的連結互動特質(Voiskounsky et al., 2004; Korhonen et al., 2009)。所以社會互 動在線上遊戲的研究當中,也變得相當的重要。現在隨著資訊科技的進步,線上 遊戲的內容和功能也跟著提升,玩家和玩家之前的互動方式,並不在僅侷限在對 話框的聊天方式,遊戲另外還提供信箱、或是麥克風對話的方式,讓玩家更能感 受到實際互動的情境。

Choi et al.(2004)在針對線上遊戲進行影響玩家忠誠度的研究當中,將線上遊 戲的功能性互動分為兩種(如圖 2-1 所示)

(1) 玩家和玩家之間的互動,稱之為社會互動(social interaction)

他們認為社會互動指的是玩家和兩個或以上的玩家進行互動,因為線上遊戲 是根據網際網路所發展出來的遊戲,在網路的世界裡就有所謂的網絡存在,

而這些網絡讓我們能夠和世界其他各地的人在網路上相遇,進而產生互動,

而這些互動也有可能會讓我們產生主要的經驗(Churchill, 1999a)。Choi(2004) 將 社 會 互 動 分 為 兩 類 , 溝 通 空 間(communication place) 和 溝 通 工 具 (communication tool)。溝通空間指的是玩家可以經由網路上的角色,在相同 的遊戲和時間中,和其他遊戲玩家同時進行互動,彼此相遇。溝通工具指的 是遊戲會提供讓玩家能夠反映自己意見的設計要素,例如對話框、聊天室。

透過溝通工具,玩家能夠分享自己的資訊和經驗給其他玩家,所以對網路遊 戲而言是很重要的設計因素。

(2)玩家和遊戲系統之間的互動,稱之為個人互動(personal interaction)

他們認為個人互動指的是玩家和系統之間的互動,並將個人互動區分為三 類,分別為目標(goal)、裝備(operator)和回饋(feedback)。目標指的是每個遊戲參 與者在遊戲中想要達成的主要目標。例如尋找寶藏、或使自己的遊戲角色變的更 為強大。遊戲藉由提供這些目標,讓玩家可以和遊戲系統進行互動(Clanton, 1998)。裝備指的是提供一些讓玩家能夠順利完成任務的裝備或物品,例如魔法

或劍。回饋指的是當遊戲參與者處理玩一項任務時,遊戲系統會提供適當的回應 給遊戲參與者,例如讓自己的遊戲角色等級提升,這種施與得的關係讓玩家會想 要跟系統進行互動。

根據上述學者的探討(Voiskounsky et al., 2004; Choi, 2004; Korhonen et al., 2009),個人互動是屬於一種線上遊戲提供能和玩家互動的非玩家角色、物件、

敵人,也就是玩家跟系統進行互動的方式;另一方面社會互動也提供了讓玩家和 玩家互動的方式,例如遊戲提供遊戲的空間讓玩家互動,或所提供的各種遊戲溝 通工具進行互動,也就是社會互動是玩家與玩家的溝通媒介,而這些互動都是遊 戲帶給玩家的互動方式。

功能性互動 (interaction)

社會互動 (social interaction)

回饋(feedback) 裝備(operator)

目標(goal)

溝通空間(communication place) 溝通工具(communication tool) 個人互動

(personal interaction)

圖 2-1 互動的相關因素(Choi et al., 2004) 二、人際互動

除了上述所探討的功能性互動之外,線上遊戲之所以如此風行的原因是線上 遊戲整合了網際網路溝通要素的特性,玩家能夠不分遠近的去建立起許虛擬的人 際關係以及組織自己的虛擬社群,也因為這些特性,線上遊戲具備高度的吸引 力,讓玩家能夠在網路上認識其他朋友以及互動(Lo et al., 2005)。Yee(2006)認為 玩家在玩遊戲的過程當中,會想要和其他人建立社會性關係。而和其他人建立社 會關係時所形成的互動,就是「人際互動」,簡單的說,人際互動就是和其他人

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進行互動(Berge, 1995)。例如玩家和認識的線上朋友一起組隊並一起完成線上遊 戲的目標、交換虛擬資源、並發展出強烈的友誼關係,增強社會的連結,因此人 際的互動對於玩家也是很重要的因素。而人際互動的結果會使的玩家依賴遊戲中 的其他玩家,並且能增強玩家之間的關係並提供良好的團隊合作。

Utz (2000)曾針對遊戲者的類型和虛擬的關係,將玩家分為四種:(1)角色扮 演:喜歡角色扮演的玩家;(2)遊戲者:喜歡在遊戲中冒險和玩遊戲的玩家;(3) 虛擬:喜歡在虛擬的世界和網路中跟朋友和夥伴一起發展關係的玩家;(4)懷疑 者:對遊戲沒興趣、每周玩的時間很少,並且會不認同玩遊戲的人。也就是說在 線上遊戲中,有玩家會喜歡並且因為「虛擬」的關係所著迷。Choi et al.(2004) 在針對線上遊戲進行影響玩家忠誠度的研究當中,找出能夠增進玩家忠誠度的因 素,他們用沉浸的觀點去探討玩家在遊戲中感受到的互動和玩家忠誠度之間的影 響,證明互動也是很重要的因素之一。Hsu & Lu(2004)在線上遊戲的研究當中認 為,像線上遊戲這樣的資訊科技,有助於增強使用者溝通,透過人際的互動能夠 使得玩家更加的凝聚,進而形成一個社群。另外以社會交換理論(Social Exchange Theory)來看人際互動,發現個人常常會期望跟別人互動之後,能達到互惠互利 的回報,如個人感情、信任、感激等(Blau, 1964)。因為線上遊戲就像一個小型的 社會,玩家會期待自己的付出也能得到回報,有些玩家會期待線上的人際互動能 夠滿足他在現實社會上所不足的社會性關係,以使自己滿意。

因此在本研究當中,將人際互動當成是本研究的互動性之一,並認為「人際 互動」指的是玩家在遊戲過程當中,玩家和其他玩家互動以建立起的關係。而形 成本研究的互動性觀點,如圖2-2。玩家和玩家彼此互動是為人際互動;而線上 遊戲會提供玩家和遊戲的內容(物件、非玩家角色)互動,是為個人互動;最後玩 家可以藉由遊戲提供的社會互動方式跟其他玩家進行互動,例如遊戲提供遊戲的 空間和溝通的工具讓玩家互動溝通。

玩家

人際互動 線上 個人互動 遊戲

社會互動

個人互動 社會互動

玩家

圖 2-2 互動性觀點(本研究整理)