第一章 緒論
第二節、 研究動機
天遊戲超過三小時。上述數據顯示出不論大、小學生一天都會花相當多的時間在 線上遊戲上。而具有互動性和即時性的線上遊戲在網際網路上就像是「殺手級應 用」(Killer Applications)一般,讓線上遊戲成為青少年肯花費很多時間在線上遊 戲上(Kim et al., 2007)。但是花太多時間在沉迷遊戲上,不僅對個人造成影響,
社會也開始關注為何大家會這麼的沉迷在網路遊戲,從健康的角度來看,過度的 沉迷在網路上不僅對眼睛造成很大的傷害,也會使得生活作息造成影響,對學子 而言,熬夜打電動也會影響到課業以及上課的專注力,並忽略了平常社交活動。
總結以上背景可以得知,遊戲必須提供互動和很豐富的內容讓玩家感到樂 趣,在遊戲期間,玩家在遊戲當中會因為遊戲過程的變化,使自己的情緒產生不 同的反應(如開心和不開心、輕鬆與壓力),而玩家在遊戲中的這些體驗都會影響 他們接下來在遊戲的行為。例如當玩家專注在遊戲當中時,讓玩家在遊戲中獲得 成就感和愉悅,進而產生想要繼續留在遊戲裡的意願。而從負向的行為角度來 看,由於遊戲是一種試圖讓玩家放鬆的活動,如果遊戲無法提供滿足玩家的因 素,玩家就會進而選擇退出遊戲。除此之外,網際網路雖然帶給社會高度的成長 性,但是也提升了網路和人之間的依賴性,而這樣的過度依賴讓使用者出現了沉 迷現象,例如現在常常提到的「繭居族」以及「宅世代」就是具有代表性得對網 路依賴程度深的名詞代表,這些沉迷者都傾向疏於管理自我的健康,但是卻從網 路上的交際中得到填補現實生活缺乏的不滿足。所以遊戲設計者或公司應該多去 了解玩家的體驗,這樣才能使線上遊戲的未來永續發展。
第二節、研究動機
遊戲能帶給玩家的意義是什麼呢?Teng et al. (2008) 認為「遊戲」主要的目 的就是要提供玩家娛樂和愉悅,遊戲本身必須要提供友善的使用者設計讓玩家能 夠更容易融入遊戲的世界。而網路的特性又具備了匿名和多樣化的特性,提供使 用者能夠拓展友誼或尋求歸屬感。Ermi & Mäyrä(2005)與 Radford (2002) 認為玩 家在和遊戲環境進行互動時會產生玩家經驗。Sherry(2001)與 Lo et al.(2005)指出
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線上遊戲具有密切的人際互動性、真實的遊戲背景與規則、高度涉入性和虛擬世 界的多元幻想性,這些特質都和傳統媒介所提供的內容有所差異;而且,線上遊 戲的線上玩家之間的互動性,更與現今媒體的傳播媒介有所不同,儼然成為網路 世界中的殺手級應用,這項的特性讓玩家有權力在遊戲互相溝通、交朋友,也能 在現實和虛擬世界之中進行交易行為,而成為吸引線上遊戲的主要因素之一。從 上述的研究得知互動要素在線上遊戲中扮演著有影響力的角色,因此從互動性觀 點宏觀地看整個線上遊戲以及玩家就顯得很有趣。除此之外,線上遊戲對於使用 者來說,還扮演著什麼角色呢?
Crawford (1990)在他的研究中也指出,藉由更為豐富的設計因素,玩家可以 直接從其中的特色產生暫時脫離現狀的樂趣,設計者可以透過適當的設計創造出 沉浸現象,藉以讓玩家更能夠沉浸到遊戲世界中。Nielsen(1993)與 Bickford(1997) 也指出,以娛樂為主的活動,不論是設計者或遊戲玩家,都會期待能在遊戲上花 費相當的時間,並產生到沉浸的狀態。從這兩位學者的研究來看,玩家在玩遊戲 的時候,會期待且主動的想沉浸到遊戲的世界,也就是說玩家會很期待遊戲能會 提供什麼樣的誘因讓他們感到興趣。因此對於線上遊戲的使用者來說,沉浸是很 重要的因素(Hsu & Lu, 2004)。也就是說為了讓玩家能夠沉浸到遊戲的世界當 中,遊戲本身必須提供給玩家適當足夠的互動性才能夠吸引玩家。所以引起本研 究想以互動性的觀點切入,探討跟玩家沉浸之間的關係。
但是玩家在遊戲中所體驗的經驗並不只有沉浸而已。Ravaja et al.(2004)的研 究 發 現 , 遊 戲 是 一 種 能 帶 給 玩 家 多 樣 正 向 情 緒 和 負 向 情 緒 的 活 動 。 根 據 Tractinsky(2000)的研究顯示,透過完美的設計除了能讓產品產生美感,使用者也 比較能產生愉悅的心情與豐富的感受。也就是說如果遊戲提供適當的設計,玩家 會較有愉悅的心情,如果設計不良,則就會有不愉快的情緒。Poels et al.(2007) 認為過去目前的遊戲體驗的相關研究很少去著墨負面體驗的體驗,可是對遊戲中 而言,挫折和緊張卻也是不會缺少的遊戲體驗。Mandryk (2006)指出,青少年在 電玩遊戲過程中,經常會產生愉快、刺激、投入與挑戰性等情緒性感受,但也有
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約六成的玩家在遊戲中經歷失敗的挫折感。因此從上述的研究發現,情緒在遊戲 體驗中也是不可或缺的要素之一,為了能夠更深入的了解玩家的體驗,本研究中 不會單去探討正向情緒或負向情緒。
上述對於沉浸和情緒等遊戲體驗的研究,大多是針對使用者,因此不難發 現,使用者的感受在現今還是很重要的參考來源,就像不管什麼行業在攻占新市 場時,都會進行顧客和市場的分析,了解顧客的需求一樣,網路遊戲的開發也慢 慢的開始傾聽玩家的聲音,為的就是讓玩家能更長久的留在遊戲中以及讓玩家玩 得開心。雖然玩網路遊戲能夠讓玩家產生開心,但是虛擬和現實生活還是有所區 別,但大多數喜歡玩網路遊戲的玩家已經開始將虛擬的世界當成自己的現實生 活,把很多時間花在虛擬的世界上。這是因為網際網路和其他資訊科技的發展太 快了,使得人和網路之間的依存性過高,並花費更多的時間在電腦或資訊產品 上,例如網路或網路遊戲(Lin & Tsai, 2001; Chen & Park, 2005)。
雖然網路的發展以及網路遊戲所帶來的經濟成長對資訊業和電腦業有很顯 著的貢獻,但並不代表網路和網路遊戲對社會和個人都會產生良好的影響(Chen
& Park, 2005)。例如人和網路之間這樣過度的依賴關係也會影響網路使用者的生 活型態,不知不覺的使用者逐漸養成了對網路欲罷不能的狀況,這一群沉迷在網 路活動而妨礙其他生活層面機能的網路族,根據Goldberg(1995)的研究得知,這 就是網路成癮症(internet addiction)。而這些人開始利用網路來拓展人際關係,網 路上匿名與便利的特性,使他們勇於談論自己,表達日常生活中未能抒發的情 感,並且在網路上尋求同好者,網路上快速便利的特色,提供了嶄新的交友方式,
以及發展人際與追求友誼的新方法,但是過度地使用網際網路,也對人際社交的 活動有不可言喻的影響存在。其中近幾年線上遊戲在網際網路上掀起了一陣風 潮,被廣泛討論的宅經濟效應,讓多數的網路使用者更依賴網路生活,線上遊戲 的使用者人數和遊玩時數也比往常提高很多。因此本研究以互動的觀點探討在現 今線上遊戲崛起的世界線上遊戲成癮的玩家的體驗,以解釋為何他們會如此沉迷 在線上遊戲中,以及他們在虛擬的線上遊戲中,如何和真實的感受體驗產生互動。
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