第二章 文獻探討
第五節、 持續使用行為(behavior of continuence)
在線上遊戲中,並且在離線的時候會有不愉快的感受並時常想要上線玩遊戲。
第五節、持續使用行為(behavior of continuence)
在電子娛樂產品中,線上遊戲是最受歡迎的線上娛樂產品,使用者擁有意志 去選擇是否在未來要繼續使用這些產品或者持續付費(Liu & Chou, 2008)。而線上 遊戲和傳統單機遊戲的不同,就在於線上遊戲能夠透過伺服器持續更新遊戲的內 容,持續吸引玩家的遊玩(Ng & Wiemer-Hastings, 2005)。而不是看到新的網路遊 戲上市,就一窩蜂的轉移玩樂據點,因此對於線上遊戲這樣的娛樂產品來說,玩 家是否持續使用產品就顯得相當重要。
Bhattacherjee (2001)針對使用者對於資訊系統(information system, IS)1持續 使用模式的研究中運用期望確認理論(experctation-confirmation theory, ECT)的概 念,他認為系統使用者的持續行為就好像消費者的重複購買行為,而這樣的行為 深深的受到使用者的滿意度影響,消費者會先期望產品能帶給消費者的滿意程 度 , 進 而 去 使 用 這 項 產 品 , 使 用 過 後 會 產 生 對 此 項 產 品 的 期 望 確 認 (confirmation),並引發更進一步的重複購買行為。而根據Oliver(1996) 與 Weibull (1985)認為滿意度是使用者對產品的愉悅或不愉悅的反應的程度。因此滿意度常 被認為是購買後的態度以及使用者的情緒反應(Yang & Peterson, 2004)。所以滿意 度是一種消費者確認過後的結果,就跟線上遊戲的玩家一樣,在玩遊戲之前會先 在心中訂下一個期望,期待遊戲會帶給他們的效益,等到實際使用過後,會產生 確認的情感反應,也就是不愉快、愉快等,也是一種體驗產品過後的結果。
根據 Hsu & Lu(2004)的研究,他們運用科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)來解析為何玩家會喜歡網路遊戲,證實了玩家使用網路遊戲的效 用,會因為玩家人數的增加而持續增益,讓原本的玩家在未來持續遊玩,也會吸
1 此處所指的資訊系統(Information Systems, IS)指的是企業所設計的一種對顧客進行電子商務時 的資訊科技,如線上銀行(online bank)、線上旅遊代理(online travel agencies)等。
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引還未進入遊戲的玩家。Rollings & Adams (2003)認為具有娛樂效果的遊戲才會 讓玩家想要持續參與其中,而線上遊戲提供的互動性是主要的因素之一。而且線 上遊戲是種藉由伺服器隨時更新遊戲進度的一種娛樂產品,因此遊戲設計師才會 在這些方面多做加強,以持續的吸引玩家遊玩。
線上遊戲的玩家在還沒進行遊戲之前,經由其他管道(如電視廣告、遊戲網 站等)的宣傳而得知遊戲的存在,此時在玩家的心中已經會去期待這個線上遊戲 能帶給他們的滿意程度,等到玩家開始進行遊戲之後,就能夠真正的確認此遊戲 帶給他們的滿意程度。因此在本研究當中,將遊戲體驗(沉浸和情緒)視為能夠展 現網路遊戲玩家的滿意度,因為玩家玩過遊戲之後,能夠清楚明白自己在遊戲中 的體驗,也就是一種確認的過程,會更進一步的影響玩家是否會持續遊玩。
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第六節、 假說推導
一、互動性與遊戲體驗(情緒、沉浸)
Webster et al.(1997)認為玩家在遊戲互動過程中,如果能夠感受到遊戲內容 的豐富度(例如玩家在遊戲過程中和遊戲系統進行互動的時候,玩家藉由任務的 達成而得到遊戲報酬,以及和非玩家角色互動之後所得到的獎賞,這些都會讓玩 家更家的投入在遊戲當中,也因此會為了得到獎賞、報酬而讓自己沉浸到遊戲當 中。而且互動在遊戲當中被視為是和沉浸經驗有關的重要因素(Csikszentmihalyi, 1997)。因為互動被視為和兩個或兩個以上物件產生連繫或彼此影響,而這些會 影響玩家更專注的在遊戲上。例如玩家和其他玩家進行互動是為了互相殺死對方 或者玩家取得更高階的裝備和技能去討伐怪物(Choi et al., 2004)。這些都是遊戲 互動所帶來的活動,而這些活動會讓玩家更加的投入在遊戲當中,不管是為了取 得更好的裝備而去探索虛擬世界還是為了取得成就感而去討伐敵人。因此本研究 認為玩家在遊戲過程當中,跟遊戲互動或者跟玩家互動的時候,都會為了達成目 的,而讓自己更投入在遊戲的世界中。而過去的研究顯示社會性因素會顯著的影 響玩家的體驗。例如Vorderer et al.(2003)認為玩家在競爭互動的時候,時常會有 情緒上的體驗產生,這時候玩家會在遊戲時會感到更加的刺激以及樂趣,而且不 管是在遊戲中或是遊戲前,玩家為了更投入在遊戲當中,競爭互動一直都是一種 很有力的動機。Sykes & Brown (2003)認為玩家在玩遊戲過程當中,如果玩家感 受到跟系統互動的難度提升,則玩家會感受到壓力,這時候玩家會產生緊張、心 跳加速等反應。例如,玩家感受到遊戲的任務目標並不清楚,無法透過達成任務 而會得回饋,這時候玩家就會有不平衡的心態,導致情緒上的不愉快。Chiu et al.
(2004)在研究當中發現,若玩家在遊戲過程當中一直受到阻礙,如任務標示不清 或者被敵人打敗,則會出現生氣、煩悶等負向情緒。因此玩家和遊戲互動的時候,
遊戲若能夠提供玩家良好的功能性互動方式,則玩家的情緒和體驗會比較良好,
因此提出下列假說。
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H1a:玩家所認知到的功能性互動會正向影響玩家的沉浸體驗。
H1b:玩家所認知到的功能性互動會正向影響玩家的正向情緒。
H1c:玩家所認知到的功能性互動會負向影響玩家的負向情緒。
Cohen & Wills(1985)的研究顯示,當人們有更多的社會連繫,則不管在心理 或生理上都能獲得更多的愉悅。例如線上遊戲玩家在遊戲中跟其他玩家聊天、交 朋友、一起互動,尤其是現在的線上遊戲的互動方式更多元化(如表情符號、多 元動作等),這些都能讓玩家熱衷在遊戲當中;若玩家在遊戲當中缺乏社會的連 繫,則會感到孤單,因為玩家無法在線上中得到社會關係,也不能體會到更多的 互動過程,在這種情況下生活的玩家,玩遊戲的過程之中就會有不愉快的情緒產 生。因此本研究認為不管玩家在跟其他玩家或電腦進行互動的時候,都會體驗豐 富的遊戲經驗。根據大眾傳播遊戲理論(Play Theory of Mass Communication)的概 念,良好的線上人際溝通,會增近使用者的社會性關係,一旦社會性關係提高,
能夠滿足在現實中所缺乏的社會關係,因此可以讓使用者產生良好的體驗 (Stephenson, 1988)。另外 Hsu & Lu(2004)的研究也指出,如果線上遊戲的玩家和 一群朋友一起玩的話,則玩家將會受到多數人的影響,使得自己沉浸在和朋友一 起互動的關係之下。所以說當玩家在遊戲裡所認識到的人越多,會受到朋友的鼓 吹,而讓自己更加的沉浸在遊戲當中。而且線上遊戲是一種加入網路功能的遊 戲,這樣的特性可以讓使用者在虛擬空間遇到其他的使用者,因此人際互動的方 式對於這些使用者來說就顯得相當重要(Churchill, 1999)。Wadley et al.(2003)以及 Choi et al.(2004)皆認為溝通媒介是維持玩家之間持續進行互動的重要因素,而且 透過溝通(communication)、協調(coordination)以及合作(collaboration)等社交互動 行為,能夠提升線上遊戲玩家心理沉浸的程度。也就是說,當玩家透過社交行為 和其他玩家互動的時候,會讓自我想要沉浸在虛擬的交友環境中,和朋友一起互 動,而當互動的結果是正面的,會激發玩家想要追求成就的心理,也使玩家更加
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的沉浸在遊戲中;若互動結果是負面的,則玩家則會不愉快的經驗。因此提出假 說。
H2a:玩家所認知到的人際互動會正向影響玩家的沉浸體驗。
H2b:玩家所認知到的人際互動會正向影響玩家的正向情緒。
H2c:玩家所認知到的人際互動會負向影響玩家的負向情緒。
二、遊戲體驗(沉浸、情緒)與持續使用行為
Bhattacherjee (2001)在針對資訊系統(information system, IS)持續使用模式的 研究中,他認為系統使用者的持續行為可以說是消費者的重複購買行為,而這樣 的行為深深的受到使用者滿意度的影響。如文獻所說,在本研究當中認為遊戲體 驗(沉浸和情緒)能夠展現線上遊戲玩家的滿意度,而且根據研究顯示,沉浸會增 加使用者對網際網路和網頁的使用,因為沉浸的玩家會有想要持續探索線上虛擬 世界的行為(Webster, 1993; Rettie, 2001)。而線上遊戲同為線上活動的一種,玩家 會對於遊戲產生好奇,而沉浸於遊戲當中。Choi & Kim(2004)發現玩家若有沉浸 的體驗,則會持續玩線上遊戲,因為感受到沉浸的玩家會有成就感,也因此想要 再次體驗這種感覺,而為了追求這種感覺,就會持續的去玩遊戲。對於沉浸的人 來說,他們必須專注在活動上,以達成他們活動的目的。Novak et al.(1998)認為 當人們專注在活動上時,會正向的影響電腦使用者的使用經驗;並且會讓他們想 要重複地去使用(Webster et al., 1993),因此產生研究假說。
H3:沉浸體驗會正向影響玩家的線上遊戲持續使用行為。
Bitner(1992)在他的研究當中,整合了理論和實務上的發現,描述著在服務 環境中什麼會影響消費者和員工的因素,他發現外在的環境因素會形成個人對環 境的認知、情感以及身體的回應,而這些回應將會影響顧客的未來行為。在本研 究中,線上遊戲的玩家會因為體驗到的互動因素(外在),而引發情緒上的反應,
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這種反應會影響玩家的去或留。另外根據大眾傳播遊戲理論(Play Theory of Mass Communication)的概念,網際網路會提供使用者愉悅的溝通體驗並重複地吸引使 用者去使用網際網路。因此一旦玩家在線上遊戲感受到良好的體驗,玩家則有可 能會為了持續體驗這種良好經驗,而持續地遊玩線上遊戲;若玩家因為外在因素 而感受到不愉悅的體驗,則不會持續遊玩線上遊戲。Chen et al.(1999)認為當遊戲 和其他人類活動最大的不同就在於,玩家是受到遊戲的吸引而主動參與,其目的
這種反應會影響玩家的去或留。另外根據大眾傳播遊戲理論(Play Theory of Mass Communication)的概念,網際網路會提供使用者愉悅的溝通體驗並重複地吸引使 用者去使用網際網路。因此一旦玩家在線上遊戲感受到良好的體驗,玩家則有可 能會為了持續體驗這種良好經驗,而持續地遊玩線上遊戲;若玩家因為外在因素 而感受到不愉悅的體驗,則不會持續遊玩線上遊戲。Chen et al.(1999)認為當遊戲 和其他人類活動最大的不同就在於,玩家是受到遊戲的吸引而主動參與,其目的