第二章 文獻探討
第三節、 遊戲體驗(game experience)
過去學者在研究遊戲體驗的時候,大多都針對一個概念進行探討,例如沉浸 (flow)(Sweetser et al., 2005)、浸入(immersion) (Brown et al., 2004; Ermi et al., 2005 ) 或者情緒(Beale et al., 2008)。可是 Poels et al.(2007)認為當玩家在遊玩遊戲時所感 受或體驗的感覺,就稱之為遊戲體驗,而且遊戲體驗是不可能單用一個概念或單 詞就能解釋的,因為每個人感受到的感覺都不相同。就像進行遊戲的玩家也會在 遊戲中遇到一些突發的狀況,這時候玩家可能會感受到刺激感,或者自己沒辦法 解決問題所產生的焦慮等等;還有在玩遊戲的過程中,太過於專注於遊戲的進行 而忽略到其它外在事物,這些在遊戲時體驗的感受都是遊戲體驗。
Ijsselsteijn et al.(2008) 針 對 遊 戲 體 驗 , 發 展 了 GEQ(game experience questionnaire) 問 卷 , 其 中 共 衡 量 了 七 種 不 同 的 遊 戲 體 驗 。 包 含 了 浸 入 (immersion)、沉浸(flow)、能力(competence)、壓力(tension)、挑戰(challenge)、正 向情緒(positive effect)、負向情緒(negative effect)。其中所提到的能力和挑戰,在 Csikszentmihalyi(1990)的研究當中,是一種引發沉浸體驗的前導變數,也就是當 玩家的能力和挑戰平衡之後,才會達到沉浸的狀態。並且從過去研究探討可以發 現浸入是一種當人們沉浸的時候所產生的一種心理狀態(Csikszentmihalyi, 1990;
Sweetser & Wyeth, 2005; Nacke & Lindley, 2008)。而 Privettw & Bundrick (1987)
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認為沉浸(flow)是用來描述個體展現其內在動機時的感受與歷程。所以說「沉浸」
和「浸入」同屬於描述個人在活動進行當中所引發的一種感受與歷程,而人們會 經由此種經驗而獲得愉悅和樂趣。正向情緒和負向情緒也是一種活動中所產生的 心理過程,並且會因為自身和外在環境之間的互動關係,而有所變化(Lazarus, 1994)。另外 Sykes & Brown (2003)發現壓力是一種玩家的能力和遊戲挑戰所產生 的心理過程,當玩家的能力低於挑戰的時候會感受到緊張的心理狀態,而這樣的 負向心理能影響到玩家的生理反應。所以從上述學者的探討可以發現,浸入和沉 浸 , 以 及 情 緒 這 幾 種 體 驗 , 是 屬 於 心 理 層 次 上 的 體 驗 , 例 如 從 Csikszentmihalyi(1989; 1990)的研究當中都證實沉浸體驗能增加個人對活動的興 趣,且能提升個人的正向情緒。所以說沉浸和情緒兩者對於個人活動都是密不可 分的體驗;而玩家的能力和遊戲挑戰是遊戲機制層面的體驗。在本研究當中,所 探討的玩家體驗是屬於一種心理的因素,希望能夠藉由探討心理體驗,更能夠得 知玩家的動機,所以在遊戲體驗當中,本研究以沉浸和情緒做為主要的遊戲心理 體驗因素。以下就依沉浸體驗和情緒體驗個別進行探討。
一、沉浸體驗(flow experience)
Csikszentmihalyi(1989; 1990)認為個人進行活動和任務時,並完全投入在活 動當中,且會排除其他外在的不相關知覺,而當人們體驗到這種經驗的同時,會 帶給自己愉悅,這種主要的經驗就稱之為「沉浸體驗」,且這種體驗在很多活動 中都會發現,像是創作活動、運動、遊戲和宗教儀式等。例如Ermi et al.(2005) 在 電子遊戲的研究中發現,和線上遊戲進行互動的時候,「沉浸」是產生玩家經驗 和愉悅感的重要因素之一。而且對於用來解釋為何玩家會想要花很多的時間在虛 擬的網路遊戲裡,沉浸理論具有非常好的解釋力(Chen & Park, 2005)。這是一種 個體排除外在的感覺,一心一意只想專注在活動的心理狀態(Killi, 2005)。雖然過 去研究學者認為玩家在和遊戲環境進行互動時會產生浸入(immersion)經驗,並認 為浸入是創造玩家經驗和愉悅感的重要因素之一(Ermi et al., 2005)。但是根據沉 浸的定義就可以發現浸入是引發沉浸狀態的前提條件之一(Csikszentmihalyi,
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1990; Sweetser & Wyeth, 2005; Nacke & Lindley, 2008),所以說沉浸(flow)的概念 已經將浸入(immersion)包含進來了。而且 Novak et al.(2000)認為用沉浸(flow)研 究消費者行為是比較有效的。因此在本研究當中,將以沉浸(flow)當作為衡量玩 家體驗的因素之一。
大家曾經有過在假日的時候從事喜歡的活動,但是不知道為何時間總是過得 很 快 , 美 好 的 假 日 一 瞬 間 就 過 去 了 , 而 自 己 本 身 卻 渾 然 不 知 的 經 驗 嗎 ? Csikszentmihalyi(1990)發現這種經驗在每個人身上都很常見,不論其文化差異、
社會地位、年齡或性別,因此他訪談了許多熱愛自己活動的人之後,提出了「沉 浸理論(Flow Theory)」,並認為沉浸有以下特性,分別為:
(1) 清楚的目標和立即的回饋(clear goal and immediate feedback)
在活動中,個人必須清楚自己要做什麼以及要如何做,且會清楚明白結果是 什麼。Finneran & Zhang(2003)在以電腦為中介環境的研究中指出,若個體具有清 晰的任務目標、在挑戰和任務的技能之間達到平衡、執行任務時有感受到控制感 以及任務會提供足夠的回饋,則更會體驗到沉浸的可能。例如在玩遊戲時,遊戲 會提供玩家任務目標,讓玩家可以清楚知道我現在該做什麼(打怪、尋寶),並且 可以知道任務結束時會得到的報酬是什麼。
(2) 挑戰和技巧要達到平衡(balance between challenge and skill)
活動的挑戰性和個人技巧必須達到平衡,如果挑戰大於技巧,那個人就會產 生焦慮或挫折;若技巧大於挑戰,那會顯得活動過於無聊,當玩家在遊戲中的技 能越高,則難度也會隨之變高,當技能和挑戰平衡之後,才會達到沉浸的狀態 (Csikszentmihalyi,1990)。就像玩遊戲打怪物的時候,怪物的實力太強,而自己對 遊戲角色的操控技巧不純熟,那勢必很容易造成角色的死亡,這時候個人就很容 易產生焦慮或挫折。而具有挑戰性的遊戲,會讓玩家更加的專注,啟發創造力、
培育技能和策略的發展與應用(Garzotto, 2007)。遊戲會提供不同的等級或難度的 任務讓玩家闖關,所以挑戰是遊戲中非常重要並讓玩家持續沉浸在遊戲中的要素 之一 (IJsselsteijn et al., 2007)。
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(3) 全神專注在活動上(concentration in active)
個人集中注意在活動,並且會迷失在活動上。例如玩遊戲時,腦海中只會想 著用什麼辦法過關,但很少會去想到遊戲以外的事情。IJsselsteijn et al. (2007) 認 為當一款遊戲對玩家產生影響的時候,玩家的心智會有如呆滯狀態,並完全的專 注於遊戲當中,對外在的一切事物、自我喪失認知。
(4) 行動與意識的結合(action and awareness are merged)
當個人在進行活動時,個人知覺喪失,任何行動都是自動自發的。就像玩遊 戲的時候,進入沉浸的玩家,會不假思索的知道遇到這個狀況,該如何行動,而 這一連串的行動是連續的、是自動反應出的動作。Lombard et al. (2000) 認為個 體在與遊戲情境互動的期間,透過對環境的操縱產生控制感,只對具體目標有反 應,並且喪失其他不相關的知覺,就是進入沉浸狀態。
(5) 時間感的喪失(losing of time)
當個人沉浸在活動的時候,會覺得時間的流逝和他們所預期的不相同。Ghani
& Deshpande (1994)對於沉浸的研究發現,進入沉浸狀態的人會完全的投入於活 動當中,以致會感受到時間以及空間的消失,他們是為了尋求沉浸的經驗本身而 不是為了酬賞回饋,對於進入沉浸的人來說,沉浸經驗帶來的效果是讓他們較重 視過程而非結果。
(6) 自發導向(autotelic)
Csikszentmihalyi et al. (1989)認為使用者全心投入於活動時,可能會因此完成 以往不可能達成的任務,可是個人卻沒意識到這項任務已經超出它的能力所及,
這樣的感受會讓個人更加肯定自我,而個人會不斷追求這種感受,而引發所謂的 自發(autotelic)經驗。
之後很多學者在遊戲產業做了很多沉浸的研究。例如 Sweetser & Wyeth (2005)將浸入的概念運用在遊戲沉浸 (GameFlow)裡,他們根據 Csikszentmihalyi 對於沉浸的特性,發展出遊戲沉浸的架構,將沉浸分為專注、挑戰、玩家技巧、
控制、清楚的目標、回饋、浸入和社會互動,藉由這些遊戲沉浸的因素,他們對
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於玩家的享樂有更深一步的了解。Hsu & Lu (2004)根據 Csikszentmihalyi 對沉浸 體驗的定義,並提出了遊戲沉浸包含了四個要素,分別為控制、專注、好奇和內 在興趣,也因此人們會熱衷於他們的活動、排除外在知覺、喪失自我意識以及感 受到對環境的掌控感。Webster et al. (1993)在人機互動的研究中發現,當個體和 電腦互動時,由於電腦提供了遊戲(playful)和探索(exploratory)的特質,會使得個 體投入更多的時間和精力在遊玩當中。Karat & Ukelson (2000)的研究指出,個體 在人機互動中,會因為他們能熟練的運用在介面環境中的工具與使用技能完成任 務從而獲得滿足感,而這樣的感受會激勵使用者,讓使用者願意進一步的投入更 多的時間在類似的活動當中。
所以總結以上學者的研究,我們得知個體和遊戲產生互動的時候,例如遊戲 提供遊戲目標和回饋或者玩家在遊戲過程中取得成就感,就會讓玩家想要繼續沉 浸在遊戲當中,他們會很專注在遊戲當中,且發自內心的熱愛玩遊戲,他們享受 的是玩遊戲時的過程而對於結果並不是非常在意。因此本研究從心理的角度去探 討玩家的遊戲沉浸體驗,並根據Csikszentmihalyi(1989; 1990)的定義,認為遊戲 沉浸指的是玩家在投入遊戲過程中,會感受到時間感的喪失、感受到操控感,並 會專注在遊戲當中,對於外在的環境感到不在意。
二、情緒體驗(emotion experience)
根據 Brown & Cairns(2004)的研究得知,玩家在遊戲時,會因為投入時間、
努力和專注力,使得自己也會有情緒上的投入。對於一個遊戲或娛樂產品的目 的,就是要引發使用者的情緒反應,想創造出使用者的情緒狀態(樂趣或有趣)。
玩家在線上遊戲中,不只跟電腦進行互動,也會跟其他玩家產生互動,而情緒和 情感是在互動方面扮演重要角色的遊戲體驗,因為情緒和情感會影響生理、心 理、身體表現、決策和社會互動以及會用什麼方式跟別人互動(Peter et al., 2008)。
玩家在遇到刺激的情況之下,生理也容易產生反應(心跳加速)。例如遊戲的過程 中玩家會有高興和失落感,甚至會因為遇到刺激的因素而使得自己的身體產生反
應(心跳加速、冒汗)。而且 Mandryk(2008)認為相較於以往在消費者行為學上,
Peterson(2006)認為情感(affect)依其強度(intensity)、時間持久性(duration)以 及穩定性(stability)可以分成不同的層次(圖 2-3),分別是特質情感、心情和情緒,
從圖中可以得知,特質情感(dispositional affect)持續時間最長、很穩定但是強度 是最弱的。而特質情感通常和一個人的人格特質有關,例如有人天生樂觀;有人
從圖中可以得知,特質情感(dispositional affect)持續時間最長、很穩定但是強度 是最弱的。而特質情感通常和一個人的人格特質有關,例如有人天生樂觀;有人