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第二章 文獻探討

第四節、 成癮(addiction)

一、成癮的定義

根據Bratter & Forest(1985)的定義,認為成癮(addiction)是一種難以用藥物控 制的使用行為模式,當使用者陷入成癮狀態的時候,會出現無法自拔的持續使用 行為,並且會向他人隱瞞使用的量,同時也有戒斷(withdrawal)之後又再度沉迷 的現象。成癮的範圍很大,並不是只有藥物才會產生成癮,如果某使用者過於熱 衷其熱愛的活動,也很容易形成成癮狀態,例如抽菸的人有菸癮、愛購物的消費 者容易產生購物癮、愛上網的使用者有網路成癮等。因此可以得知很多活動、物 質或互動都會產生成癮的狀態。而線上遊戲成癮在近幾年被廣泛討論並進行臨床 實驗,用來證實線上遊戲成癮的證據已經越來越多了,雖然學者並不確定是否線 上遊戲成癮跟賭博成癮是同一種類別,但是美國精神病協會(American Psychiatric Association, APA)已將電子遊戲成癮,包括線上遊戲成癮視為一種障礙(Kim et al., 2008)。由於線上遊戲是一種藉由網路而產生的活動之一,因此過去研究皆是以 網路成癮的概念去探討線上遊戲成癮是否也具有同樣的特徵,因此在下面本研究 將先從網路成癮的特徵做介紹,再進一步探討線上遊戲成癮的相關研究。

二、成癮的特性

根據過去學者進一步的研究顯示出,具有網路成癮的使用者具有下列的特性 (Armstrong et al., 2000; Chou et al., 2005; Lu & Wang, 2008):

(1)容忍性(tolerance):會想要增加在線上的時間長度。

(2)戒斷性(withdrawal):當使用者離線時會有不愉快的感受,或者會強烈的想著 網際網路。

(3)有負面的生活問題(negative life consequences):例如會有社會交際和職場上社

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交關係的難題。

(4)欺騙(deceit):會向他人隱瞞或說謊自己使用的程度,例如上網時間的長度。

Chen & Park(2005)認為學生處在網路活動中的平均時間增加,重度網路成癮 使用者有增加的趨勢,而這些使用者會出現下列特徵:花更多的時間在網路活動 上、睡眠不足導致打瞌睡、工作效率低(課業進度落後)、成績惡化、會隱瞞電腦 或網路遊戲的使用程度、比較喜歡電腦或網路遊戲勝過於和朋友或其他社會團體 互動、當沒有在玩網路遊戲會感到煩躁、在玩網路遊戲或使用電腦時會感受到快 樂還有內疚(內心交戰的心理狀態)、當電腦無法連結網路的時候會感到困擾、想 擾亂其他正常的事物、以及當沒有上網路玩網路遊戲時會感受到沮喪和生氣。

上述研究顯示出,具有成癮特徵的使用者,在生活、心理都具有一種強烈依 賴、情緒變化以及溝通方面的問題。而針對成癮對於心理學的研究中,有學者認 為成癮是屬於一種良性的生活型態。例如Hall & Parsons(2001)以認知-行為標準 為基礎定義網路成癮,認為過度的使用網路是一種生活上良性的問題,是為了補 償生活其他部分缺乏滿意的地方。但是也有一派學者認為成癮會引起許多心理、

生理、社交等問題,在社交層面,會被認為是一種過度依賴或者是生病的情況;

而在生理和心理方面,在成癮狀態下的使用者,會覺得被診斷出成癮是一種恥辱 (stigmatize),並且缺乏穩定性和自我控制力(Young, 1999)。就像現今社會提到的 繭居族、宅男,這些都算是被社會視為一種過度依賴、成癮的名詞代表。

Young(1996)針對網路的成癮發展了 8 項診斷問卷,並解釋如果填答者在這 8 題問項中有5 題或以上都回答「是」,則此名填答者有可能具有成癮的癥狀。

(1)請問您會感受到自己專注在網路上嗎?

(2)請問您覺得有必要為了使自己滿意而花越多的時間在網路上嗎?

(3)請問您有多次努力控制、減少或停止使用網路,但是都不成功嗎?

(4)請問當您企圖停止使用網路時,會感受到不安、喜怒無常、憂鬱或煩躁嗎?

(5)您比原先預計的花更多的時間在網路上嗎?

(6)因為網路的關係,我冒著損失重要人際關係或工作或學業或就業的機會?

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(7)您曾經向家人或朋友、治療師隱瞞參與網路的內容嗎?

(8)您是否把網路作為一種逃避問題或解除煩躁不安的方式?

然而過去許多有關於網路成癮的研究幾乎集中於青少年族群而忽略了其他 網路使用者的族群,並且研究認為網路並不是造成成癮的主因,而是網際網路相 關的應用的程式本身就具有潛在的成癮因子,它提供了許多更吸引、引誘使用者 去使用的誘因,特別是在互動高的活動,例如聊天室、網路遊戲(Young, 1999; Lu

& Wang, 2008)。而且現在的線上遊戲的發展越來越蓬勃,玩遊戲的族群就橫跨 了各個年齡層,而遊戲設計者為了迎合各個年齡層,也引用了大量3D 繪圖讓遊 戲看起來更漂亮、更寫實,因此也造就了網路成癮的現象擴大。雖然根據Lu &

Wang (2008)的研究得知,使用者玩線上遊戲,是希望能夠得到娛樂以及放鬆的 效果。但是上述各學者的研究發現,成癮雖然可以為他們帶來滿足,但是卻會使 得他們的身心受到傷害,究竟玩線上遊戲是好的還是不好的,至今學者的意見依 舊分歧,因此本研究從互動性的角度去探索線上遊戲的成癮就顯得相當重要。

三、線上遊戲成癮

Lu & Wang(2008)認為遊戲玩家可能因為能夠即時的跟其他人互動,而讓自 己花更多的時間在遊戲上,他們進一步採用 Young 對網路成癮的特性,用來研 究網路遊戲玩家的成癮行為。Parsons(2005)的研究指出有 15%的網路遊戲使用者 出現成癮的現象,而且如果玩遊戲的人越多,他們就會更成癮在網路遊戲上。

Wan & Chiou (2006)利用深度訪談,探討網路遊戲者成癮的理由,他們發現網路 遊戲提供玩家另一種滿足個人關係的一種管道。換句話說,如果個體在遊戲期間 感受到良好的經驗,則個體將有可能會成癮在網路遊戲上。

總結以上,本研究根據 Bratter & Forest(1985)的定義以及成癮的特性,認為 線上遊戲成癮(online game addiction)是一種難以控制的使用行為模式,當使用者 陷入成癮狀態的時候,會出現無法自拔的持續使用行為,並且會向他人隱瞞使用 的量,同時也有戒斷(withdrawal)之後又再度沉迷的現象,會有想要花更多時間

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在線上遊戲中,並且在離線的時候會有不愉快的感受並時常想要上線玩遊戲。