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第三章 研究方法

第一節、 研究變項

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Bhattacherjee (2001) 和 Pavlou & Fygenson (2006),

共5 題

(一) 功能性互動:個體透過遊戲功能與遊戲彼此連結,進而形成緊密的關係。本 研究根據Choi & Kim(2004)將功能互動性分為「個人互動」和「社會互動」。

其中「個人互動」指的是遊戲提供給玩家和遊戲系統的互動方式;「社會互 動」指的是遊戲提供給玩家和玩家之間的互動方式。並參考Choi & Kim(2004) 互動性量表發展而成。「個人互動」共7 題,如表 3-2 所示;「社會互動」

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表 3-3 社會互動之問項

題號 問項

1 我覺得「這款線上遊戲」在人物和背景螢幕的設計上,就跟真實世 界非常相似(例如好像在真的聊天室裡對話一樣)。

2 我覺得「這款線上遊戲」中的溝通情境、人物和背景圖案呈現出協 調的氣氛。

3 我覺得「這款線上遊戲」可以讓玩家溝通,形成訊息共享的群體(例 如組成公會或網路家族)。

4 我覺得「這款線上遊戲」提供了很多與他人溝通的方式(例如聊天室、

寄信、語音對話…等方式)。

參考來源:Choi et al. (2004)

(二) 人際互動:人際互動指的是玩家在遊戲過程當中,和其他玩家互動以建立起 社會性關係。本研究參考Wu et al. (2009)的量表發展而成,如表 3-4 所示。

本變數之問項共有4 題,並依研究情境加以修改和補充,該量表的目的為評 估玩家在玩線上遊戲時,和其他玩家進行人際互動的程度。

表 3-4 人際互動之問項

題號 問項

1 在「這款線上遊戲」中,我的線上遊戲中的朋友比其他人更了解我。

2 比起其他通訊方式,我在「這款線上遊戲」中更能結交朋友。

3 玩「這款線上遊戲」讓我很容易結交許多朋友。

4 在「這款線上遊戲」中,我有一個線上遊戲朋友的網絡。

參考來源:Wu et al. (2009)

(三) 情緒:情緒定義為玩家在遊戲裡所感受到的短暫性的正負向情緒。而「正向 情緒」指的是玩家在遊戲過程中,所感受到的開心、興奮、喜悅、快樂等情 緒感受;「負向情緒」是指玩家在遊戲過程中,所感受到的煩亂、厭倦、無 聊等情緒感受。本研究的正向情緒量表包含 6 個問項;負向情緒量表包含 6 個問項,均參考Nacke(2009)所發展的量表,如 3-5 所示,並依情境和操作型 定義加以適當的修改,該量表的目的是做為評估玩家在玩線上遊戲時所產生 的情緒體驗之評估,本研究以自陳方式衡量。

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表 3-5 正向情緒和負向情緒之問項

變數 題號 問項

1 玩「這款線上遊戲」時,我會覺得很滿足。

2 玩「這款線上遊戲」時,我可以哈哈大笑。

3 玩「這款線上遊戲」時,我會覺得很快樂。

4 玩「這款線上遊戲」時,我會覺得很愉快。

5 玩「這款線上遊戲」時,我會覺得很享受。

正向情緒

6 玩「這款線上遊戲」時,我會覺得很有趣。

1 玩「這款線上遊戲」時,我會想到其他事情。

2 玩「這款線上遊戲」時,我發現它令我感到厭倦。

3 玩「這款線上遊戲」時,我覺得很無聊。

4 玩「這款線上遊戲」時,我覺得心煩意亂。

5 玩「這款線上遊戲」時,會讓我覺得故事很無聊。

負向情緒

6 玩「這款線上遊戲」時,會讓我有不好的心情。

參考來源:(Ijsselsteijn et al. 2008)

(四) 沉浸經驗:沉浸經驗定義為玩家在投入遊戲過程中,會感受到時間感的喪 失、感受到操控感,並會專注在遊戲當中,對於外在的環境感到不在意。本 研究的沉浸量表包含6 個問項,參考自 Nacke(2009),如表 3-6 所示。並依情 境和操作型定義加以適當的修改。

表 3-6 沉浸的問項

題號 問項

1 在玩「這款線上遊戲」的過程中,我感到心神完全專注。

2 在玩「這款線上遊戲」的過程中,我會忘了周遭的一切事物。

3 在玩「這款線上遊戲」的過程中,我沒有察覺到時間的流逝。

4 在玩「這款線上遊戲」的過程中,我的注意力完全集中在遊戲上。

5 在玩「這款線上遊戲」的過程中,我覺得自己失去了跟外界的連結。

6 我覺得我的心神完全地在「這款線上遊戲」當中。

參考來源:(Ijsselsteijn et al. 2008)

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(五) 持續使用行為:持續使用行為定義為使用者願意持續花心力和時間從事線上 遊戲這個活動。本研究的持續使用行為量表源自於 Bhattacherjee (2001),共 三題,以及Pavlou & Fygenson(2006)所發展的量表,共兩題,並根據本研究 的情境加以修改以及刪除,此部分共有5 個問項,如表 3-7 所示。

表 3-7 持續使用行為之問項

題號 問項

1 我有意願持續玩「這款線上遊戲」

2 比起其他線上遊戲,我會持續玩「這款線上遊戲」。

3 如果可以的話,我不會持續玩「這款線上遊戲」。

4 在接下來的一個月內,我有意願持續玩「這款線上遊戲」。

5 在接下來的一個月內,我打算持續玩「這款線上遊戲」。

參考來源:Bhattacherjee (2001); Pavlou & Fygenson(2006)

(六) 遊戲成癮:成癮定義為具有成癮狀態的網路遊戲使用者,會有想要花更多時 間在網路遊戲上,並且在離線的時候會有不愉快的感受並時常想要上線玩遊 戲。本研究參照Lu & Wang (2008)和 Young(1996)所發展的網路成癮心理量 表,如表 3-8 所示,並根據本研究的情境加以修改,並請填答者以自陳的方 式填答,共有 8 個問項。根據 Young(1996)的研究當中,8 個問項當中有 5 題以上的填答為”YES”就視為具成癮現象。在本研究的成癮問項是用來判別 個別玩家成癮程度的高低,並探討成癮在遊戲體驗與持續使用行為之間是否 具有調節的作用。問項採用七點李克特尺度,並以成癮平均數取一個標準差 的範圍做為高成癮和低成癮的樣本取樣。

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表 3-8 成癮之問項

題號 問項

1 為了獲得滿足感,我覺得有需要增加玩「這款線上遊戲」的時間。

2 我覺得我老是想著玩「這款線上遊戲」(例如當下線的時候,會期待 下一次的上線)。

3 我曾經對朋友或家人說謊並隱瞞玩「這款線上遊戲」的次數或時間。

4 當我企圖減少或停止玩「這款線上遊戲」的時候,我會覺得焦躁、

情緒化、憂鬱或煩躁不安。

5 我一再地努力控制去減少或停止玩「這款線上遊戲」,但是一直不 成功。

6 我將玩「這款線上遊戲」當成是一種逃避問題或減輕無助、內疚、

焦慮或抑鬱的管道。

7 我花了比原先打算還要多的時間玩「這款線上遊戲」。

8 玩「這款線上遊戲」使我危及了自己的重要人際關係或工作或學業 或就業機會。

參考來源:Lu & Wang (2008)和 Young(1996)