以互動性觀點探討遊戲體驗與行為之研究
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(2) 以互動性觀點探討遊戲體驗與行為之研究 The study of game experiences and behaviors based on the view of interaction 指導教授: 林杏子 博士 陳一民 博士 國立高雄大學資訊管理學系 國立高雄大學亞太工商管理學系 研究生:石明進 國立高雄大學亞太工商管理學系碩士班 摘要 近幾年來,線上遊戲越來越受到現代人的重視,也變成國人最愛的休閒娛樂 的活動。憑藉著網際網路的特性,線上遊戲也成為國人線上交友的平台之一,線 上玩家除了可以和遊戲進行互動之外,也扮演著能和其他玩家互動的角色,因此 本研究以互動性觀點探討是否互動性會影響玩家體驗。而對於一款線上遊戲而 言,如何將玩家的心持續留在遊戲中對於遊戲代理商和設計師顯得相當重要。在 此前提,就要先了解玩家在遊戲中的體驗,因為玩家的體驗代表著他們在玩遊戲 時的感受,而這些感受將會決定玩家的去留。因此在本研究當中,透過對遊戲體 驗的探討,了解玩家的持續使用行為。另外線上遊戲成癮是另一個受重視的議 題,因此本研究依成癮程度將玩家分為高成癮和低成癮的玩家兩群,進一步探討 遊戲體驗和持續使用行為之間的關係是否具有調節效果。 本研究採用實證研究之問卷調查法,針對有玩過線上遊戲的人做為抽樣對 象,經由網路問卷收集樣本資料,回收 472 份問卷,有效樣本為 429 份。根據資 料分析結果,功能性互動對於沉浸、正負向情緒等遊戲體驗皆有影響,而人際互 動也分別影響沉浸和正向情緒。最後在遊戲體驗方面,皆會對玩家的持續使用行 為造成影響。本研究也發現,玩家成癮程度的高低對玩家的正負向情緒和未來的 持續使用行為間的關係具有調節之效果。 II.
(3) 本研究提出結論與建議,希望能對線上遊戲業者和遊戲設計者提出一些建議 和參考,以便有效提升遊戲公司在遊戲設計上的品質以及行銷策略擬定上的參 考,以確保線上遊戲的永續經營,並能讓玩家玩得開心,達到休閒之意。 關鍵字:互動性、持續使用行為、成癮、情緒、沉浸理論、線上遊戲. III.
(4) The study of game experiences and behaviors based on the view of interaction Advisor: Dr. Cathy S. Lin Dr. Yi-Min, Chen Department of Information Management National University of Kaohsiung Department of Asia-Pacific Industrial and Business Management National University of Kaohsiung Student:Ming Chin Shih Institute of Asia-Pacific Industrial and Business Management National University of Kaohsiung. Abstract In recent years, online games have becoming more popular in the modern society, and it is the people’s favorite entertainment. The online game also is the online place via internet characteristics that people can make friends in. besides of online games can interaction with game system, also play the role of interaction with other players. Hence this research’s point is to study interaction can influence gamer experiences based on views of interaction or not. As a online game, how to keep players staying in the online game is very important for game agencies and game designers. Under this premise, we have to understand the experiences of players in the game, because player experiences represent the feelings in the game period, and these feelings will effect player’s decide behavior. Hence in this research, we want to understand the players’ behavior of continuance via game experiences. Additional report point, online gamers are more addiction in recent years. Online game addiction is another important topic, so in our research, we take the samples into two group-high addiction IV.
(5) and low addiction to test the moderate effect between game experiences and continuance behavior. An online survey is conducted to those subjects who have online game experience before. A total of 472 returned data resulting in 429 valid samples. Having analyzed the data, functional interaction would positively influence their flow experience, positive emotion but negatively influence negative emotion. And interpersonal interaction also influence flow experience and positive emotion. Finally in the aspect of game experiences, all would influence player’s continuance behavior. This result point that game experience is important factor in online games. And the result found that high addiction and low addiction will make moderate effect between game emotion and continuance behavior. According to the findings, this study proposes conclusion and suggestions for scholarly societies and practice communities as references, and expects to provide game agencies and game designers some proposals for improving online game’s quality and the references of marketing strategy plan. Let the online games can sustain in the future. And provide players be happy in the game. Keywords: interaction, continuance behavior, addiction, emotion, flow, online game. V.
(6) 致謝 從碩一的懵懵懂懂,到碩二的萬分緊張,這中間的過程我想就不需要過多的 贅述了,現在我只想大聲地說: 「終於畢業了!!」 。真的是感動到有想哭的衝動。 雖然現在都有點不太想打字了,但是卻不知道哪裡來的力量繼續寫完致謝。我想 都是下面列舉的的人所帶給我的力量吧。 首先謝謝爸爸、媽媽、哥哥、大嫂的無限支持,在寫論文的期間,有時候脾 氣都不太好,非常感謝他們對我的包容和關愛,在經濟這麼不好的年代,還願意 讓我無後顧之憂的完成學業。接著要大大地感謝 Cathy 老師,能夠被老師指導和 照顧,是我求學階段最大的榮幸。這兩年常常 meeting,其實有點痛苦,但是我 更抱歉的是自己的不努力和愚鈍,所以總是要報告沒東西,或者就是找到的東西 和自己想做的論文完全不相干。多虧了 Cathy 老師的包容,我才能完成這本論 文,一直到現在我還是記得老師說的一句話: 「今天上研究所,寫完論文是一回 事,我比較想要訓練你們能夠在寫論文期間,找尋問題和答案的能力,因為出社 會的工作上,這種能力的培養是有幫助的。」 ,這種能力我還是會繼續訓練,期 望自己將來在社會上,能做到老師說的這種人。也謝謝陳一民老師,在系上是如 此的照顧我,很少被老師這樣的關心,很感動。還有資管的老師們,小亨利老師、 大俠老師、王凱老師、雄哥,對我的論文和生活都很照顧,我總是讓老師們擔心, 真的很抱歉。還有像老師的坤憲學長,謝謝學長常常花時間指導我和詩蓉的論 文,我們就像調皮蛋一樣,讓您費盡心力和腦力,謝謝您。 還要感謝同班兩年的同學們,謝謝詩蓉、小逸,哈!資管三人組的最後一人 終於畢業了,謝謝兩位 partners 常常都會帶好吃的給我吃~常常在論文上和生活 上的幫助,超級感心。還要謝謝呆呆梓詠、愛跟我鬥嘴的振育、聖新、沅彬、光 明,在同班這兩年,有你們在,讓我不會孤單和無聊。還有水噹噹的小新、宜欣、 惠鳳就像姊姊那樣的照顧全班,和你們相處,是我求學以來最開心的日子。接著 謝謝晨誼、小娉和小趴,常常關心我的狀況。有你們這些同學我真的很幸運,謝 VI.
(7) 謝你們讓我有這麼美好的回憶。謝謝郁茹姊的照顧,系上有你真的是太好了。 謝謝資管的同學和學長們,對待我們資管三人組就像同一班一樣的,原本還 以為跟你們會不容易融洽的相處,但是其實是我想太複雜了哩。謝謝仲宇、自立、 靖宇、蛋蛋麵、齊祥學長、啟明學長,有你們的支持和幫助,才有今天的我。還 有學弟妹們,小高、芳羽、聖權、阿源、建臺、淑娟、雅文、捷允,感謝你們在 我們很懶惰的時候,願意幫我們買伙食,呵呵。 還要謝謝奎祐,就像哥哥一樣的照顧我,對於我這個生活白癡給予隨時隨地 的幫助,沒有你,我學不到這麼多,感謝你。最後謝謝我的所有朋友,在我無聊、 壓力大的時候常常傳簡訊、msn、打電話給我,讓我排解壓力。 我真的很幸福,都有大家在我背後支持著,所以說「人絕對不是孤單的」。. VII.
(8) 目錄 中文摘要......................................................................................................................Ⅱ 英文摘要………..........................................................................................................Ⅳ 致謝..............................................................................................................................Ⅵ 圖目錄........................................................................................................................ .Ⅹ 表目錄........................................................................................................................ Ⅹ 第一章 緒論..................................................................................................................1 第一節、研究背景........................................................................................................1 第二節、研究動機........................................................................................................3 第三節、研究目的 ................................................................................................6 第四節、研究流程 ................................................................................................7 第二章 文獻探討..........................................................................................................8 第一節、 大型多人線上遊戲................................................................................8 第二節、互動性(interaction) ..............................................................................11 第三節、遊戲體驗(game experience).................................................................15 第四節、成癮(addiction).....................................................................................23 第五節、持續使用行為(behavior of continuence).............................................26 第六節、 假說推導..............................................................................................28 第三章 研究方法........................................................................................................34 第一節、研究變項 ..............................................................................................34 第二節、研究對象 ..............................................................................................39 第三節、前導研究 ..............................................................................................40 第四節、資料分析方法與工具 ..........................................................................41 第四章 資料分析........................................................................................................42 第一節、敘述性分析 ..........................................................................................42 第二節、統計分析 ..............................................................................................48 第五章、結論與建議..................................................................................................62 VIII.
(9) 第一節 研究結果與討論 ....................................................................................62 第二節 學術意涵 ................................................................................................64 第三節 實務意涵 ................................................................................................66 第四節 研究限制與未來發展 ............................................................................68 中文文獻… ..........................................................................................................69 英文文獻… ..........................................................................................................69 附錄一、研究問卷..................................................................................................77. IX.
(10) 圖目錄 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 1-1 2-1 2-2 2-3 2-4 4-1 4-2 4-3 4-4. 研究流程 ......................................................................................................7 互動的相關因素 ........................................................................................13 互動性觀點.................................................................................................15 情感的層次 ................................................................................................20 研究模型 ..............................................................................................…..33 成癮之常態分配.........................................................................................45 結構模式分析之驗證.................................................................................56 高成癮模式驗證分析.................................................................................58 低成癮模式驗證分析.................................................................................59. 表目錄 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 2-1 維基百科的MMOGs類型 .............................................................................9 2-2 Kim et al. (2002)遊戲類型..........................................................................10 3-1 各變數之操作型定義與引用學者............................................................34 3-2 個人互動之問項........................................................................................35 3-3 社會互動之問項........................................................................................36 3-4 人際互動之問項........................................................................................36 3-5 正向情緒和負向情緒之問項....................................................................37 3-6 沉浸的問項................................................................................................37 3-7 持續使用行為之問項................................................................................38 3-8 成癮之問項.................................................................................................39 3-9 問卷發放出處............................................................................................40 4-1 人口統計表(N=429)..................................................................................43 4-2 遊戲使用行為比較....................................................................................44 4-3 玩家遊戲時段............................................................................................44 4-4 線上遊戲資訊來源....................................................................................45 4-5 高成癮和低成癮人口統計之差異............................................................46 4-6 高成癮族群和低成癮族群之遊戲使用行為比較....................................47 4-7 高成癮族群和低成癮族群之遊玩時段之差異........................................48 4-8 Bartlett 球型檢定與 KMO 取樣適切性檢定............................................49 4-9 獨立變數之因素分析................................................................................50 4-10 中介變數和依變數之因素分析..............................................................51 4-11 研究變項之信度分析...............................................................................52 X.
(11) 表 表 表 表 表 表. 4-12 4-13 4-14 4-15 4-16 4-17. 反映性變項之測量模式分析結果.........................................................53 相關係數摘要表.....................................................................................55 研究變項之解釋變異量.........................................................................57 總效果分析.............................................................................................57 多群體差異分析.....................................................................................60 結構模式分析結果.................................................................................62. XI.
(12) 第一章 緒論 第一節、研究背景 隨著寬頻時代的來臨以及網際網路的普及,許多網路上各種影音資訊的應用 也蔚為風行(如線上部落格、線上影音、線上購物、線上遊戲等)。現今人們也不 只將網際網路當作是一種工作的工具,而進一步將它視為虛擬的通訊網路,使用 者在網際網路上能夠進行社交、交易、討論等活動,帶給使用者更多元化的娛樂 活動。根據資策會過去在 2005 年~2007 年對台灣網友所進行的「網路娛樂活動 大調查」發現,線上遊戲在網路使用者的心目中排名第一名;另外資策會 FIND(2008)針對「ADSL用戶個人網路休閒」的調查顯示線上遊戲(78.4%)是網路 使用者最喜愛的休閒活動。上述數據顯示出大家上網的目的大部分都以玩線上遊 戲為主要的休閒娛樂,因為線上遊戲提供了和現實一樣能和其他人溝通的方式 (如寄信、即時互動等),更可以和其他不同國家的玩家認識,所以很受大家的喜 愛 。 根 據 數 位 未 來 聯 盟 情 報 機 關 (Digital Future Coalition intelligence, DFC Intelligence, 2008)的研究指出,在 2007 年全球有將近一億兩千萬人玩線上遊戲。 在台灣,根據尼爾森機構(2009)的調查顯示線上遊戲玩家人口成長快速,從 2006 年到 2008 年之間成長了六十萬人,已經達到四百一十萬人。這樣龐大的遊戲人 口以及對線上遊戲的愛好程度,也造就了線上遊戲在台灣一定程度的市場,光是 在 2008 年的台灣線上遊戲產值就締造了一百一十一億元台幣。而且根據資策會 (2008)預估線上遊戲的產值還會持續成長,到了 2010 年,預估產值將會提高到 一百二十億元台幣,總合上述對於線上遊戲產值和遊戲人口的數據,可以說明線 上遊戲產業在未來的前景是備受看好的。 雖然線上遊戲前景看好,但是如果一款遊戲不具有吸引玩家的內容,那企業 也無法賺到很多的利潤,究竟對玩家而言,怎樣的線上遊戲才會留住他們的心 1.
(13) 呢?資策會(2009)調查玩家會持續付費玩線上遊戲的原因,前五項排名分別為 「與認識的朋友一起玩 (58.7%) 」、「遊戲中有認識的人 (42.6%) 」、「遊戲故事 性強深度夠 (36.7%) 」、「喜歡該遊戲的風格類型(35.1%)」、「遊戲好玩又可以輕 鬆玩(28.6%)」 。上述調查顯示和朋友一起玩和有認識的人是玩家持續留在同一款 線上遊戲的前兩個主要原因,也就是說玩家會希望能在線上遊戲中和朋友一起互 動,因此對於一款線上遊戲來說,能不能提供給玩家能夠進行人際互動的空間就 顯得相當重要;另外從數據中也可以得知,玩家對於遊戲的內容以及能不能在遊 戲中獲得輕鬆和快樂也是讓玩家玩線上遊戲的原因,所以玩家在遊戲中會喜歡和 遊 戲 進 行 互 動 , 在 遊 戲 過 程 中 能 夠 得 到 體 驗 。 Association for Computing Machinery(ACM)在 1996 的專題中曾提到:「在網際網路出現之後,分隔在世界 各地的人們將可以藉由網路在同一個遊戲中進行互動,而這也將會是遊戲最重要 的發展趨勢。」 。根據上述的調查以及研究,說明了遊戲最想呈現給玩家的內容, 就是互動(包含人機互動、人和人互動)。現在的網路發展很快速,速率也從以前 的撥號連線到光纖有顯著的提升,大部份網路使用者在線上進行交友、購物等活 動已經不足為奇,不只是成年人喜愛網路,連小孩的心也逐漸被網路所占據。台 灣微軟與兒福聯盟(2010)對台灣的兒少網安現況進行調查,發現有近 7 成的兒童 是以線上遊戲做為交友的平台,初階的玩家會拜託較高階的玩家帶著他「一起練 功打怪」,呼朋引伴可以讓自己在遊戲中快速過關,而且一起玩遊戲一起聊天的 經歷,甚至遊戲中的角色扮演,帶給小玩家現實生活中所缺乏的緊密情誼與信任 感。所以根據上述的調查可以得知,線上遊戲的玩家很注重一款線上遊戲是否能 呈現給玩家遊戲互動性,並且遊戲是否能帶給玩家娛樂以及放鬆等,都會引起玩 家是否能持續喜歡這款遊戲的原因。 由於線上遊戲提供了多樣豐富的遊戲內容,以及線上互動的樂趣,吸引更多 的玩家花更多時間在遊戲上。數位閱聽人(2008)研究調查發現,一般大學生每天 上網時數為 14 小時,其中有將近 20%的大學生會花 3 小時玩線上遊戲。數位資 訊(2008)的報導指出,現在電腦「宅童」愈來愈多,大多沉迷線上遊戲,平均每 2.
(14) 天遊戲超過三小時。上述數據顯示出不論大、小學生一天都會花相當多的時間在 線上遊戲上。而具有互動性和即時性的線上遊戲在網際網路上就像是「殺手級應 用」(Killer Applications)一般,讓線上遊戲成為青少年肯花費很多時間在線上遊 戲上(Kim et al., 2007)。但是花太多時間在沉迷遊戲上,不僅對個人造成影響, 社會也開始關注為何大家會這麼的沉迷在網路遊戲,從健康的角度來看,過度的 沉迷在網路上不僅對眼睛造成很大的傷害,也會使得生活作息造成影響,對學子 而言,熬夜打電動也會影響到課業以及上課的專注力,並忽略了平常社交活動。 總結以上背景可以得知,遊戲必須提供互動和很豐富的內容讓玩家感到樂 趣,在遊戲期間,玩家在遊戲當中會因為遊戲過程的變化,使自己的情緒產生不 同的反應(如開心和不開心、輕鬆與壓力),而玩家在遊戲中的這些體驗都會影響 他們接下來在遊戲的行為。例如當玩家專注在遊戲當中時,讓玩家在遊戲中獲得 成就感和愉悅,進而產生想要繼續留在遊戲裡的意願。而從負向的行為角度來 看,由於遊戲是一種試圖讓玩家放鬆的活動,如果遊戲無法提供滿足玩家的因 素,玩家就會進而選擇退出遊戲。除此之外,網際網路雖然帶給社會高度的成長 性,但是也提升了網路和人之間的依賴性,而這樣的過度依賴讓使用者出現了沉 迷現象,例如現在常常提到的「繭居族」以及「宅世代」就是具有代表性得對網 路依賴程度深的名詞代表,這些沉迷者都傾向疏於管理自我的健康,但是卻從網 路上的交際中得到填補現實生活缺乏的不滿足。所以遊戲設計者或公司應該多去 了解玩家的體驗,這樣才能使線上遊戲的未來永續發展。. 第二節、研究動機 遊戲能帶給玩家的意義是什麼呢?Teng et al. (2008) 認為「遊戲」主要的目 的就是要提供玩家娛樂和愉悅,遊戲本身必須要提供友善的使用者設計讓玩家能 夠更容易融入遊戲的世界。而網路的特性又具備了匿名和多樣化的特性,提供使 用者能夠拓展友誼或尋求歸屬感。Ermi & Mäyrä(2005)與 Radford (2002) 認為玩 家在和遊戲環境進行互動時會產生玩家經驗。Sherry(2001)與 Lo et al.(2005)指出 3.
(15) 線上遊戲具有密切的人際互動性、真實的遊戲背景與規則、高度涉入性和虛擬世 界的多元幻想性,這些特質都和傳統媒介所提供的內容有所差異;而且,線上遊 戲的線上玩家之間的互動性,更與現今媒體的傳播媒介有所不同,儼然成為網路 世界中的殺手級應用,這項的特性讓玩家有權力在遊戲互相溝通、交朋友,也能 在現實和虛擬世界之中進行交易行為,而成為吸引線上遊戲的主要因素之一。從 上述的研究得知互動要素在線上遊戲中扮演著有影響力的角色,因此從互動性觀 點宏觀地看整個線上遊戲以及玩家就顯得很有趣。除此之外,線上遊戲對於使用 者來說,還扮演著什麼角色呢? Crawford (1990)在他的研究中也指出,藉由更為豐富的設計因素,玩家可以 直接從其中的特色產生暫時脫離現狀的樂趣,設計者可以透過適當的設計創造出 沉浸現象,藉以讓玩家更能夠沉浸到遊戲世界中。Nielsen(1993)與 Bickford(1997) 也指出,以娛樂為主的活動,不論是設計者或遊戲玩家,都會期待能在遊戲上花 費相當的時間,並產生到沉浸的狀態。從這兩位學者的研究來看,玩家在玩遊戲 的時候,會期待且主動的想沉浸到遊戲的世界,也就是說玩家會很期待遊戲能會 提供什麼樣的誘因讓他們感到興趣。因此對於線上遊戲的使用者來說,沉浸是很 重要的因素(Hsu & Lu, 2004)。也就是說為了讓玩家能夠沉浸到遊戲的世界當 中,遊戲本身必須提供給玩家適當足夠的互動性才能夠吸引玩家。所以引起本研 究想以互動性的觀點切入,探討跟玩家沉浸之間的關係。 但是玩家在遊戲中所體驗的經驗並不只有沉浸而已。Ravaja et al.(2004)的研 究發現,遊戲是一種能帶給玩家多樣正向情緒和負向情緒的活動。根據 Tractinsky(2000)的研究顯示,透過完美的設計除了能讓產品產生美感,使用者也 比較能產生愉悅的心情與豐富的感受。也就是說如果遊戲提供適當的設計,玩家 會較有愉悅的心情,如果設計不良,則就會有不愉快的情緒。Poels et al.(2007) 認為過去目前的遊戲體驗的相關研究很少去著墨負面體驗的體驗,可是對遊戲中 而言,挫折和緊張卻也是不會缺少的遊戲體驗。Mandryk (2006)指出,青少年在 電玩遊戲過程中,經常會產生愉快、刺激、投入與挑戰性等情緒性感受,但也有 4.
(16) 約六成的玩家在遊戲中經歷失敗的挫折感。因此從上述的研究發現,情緒在遊戲 體驗中也是不可或缺的要素之一,為了能夠更深入的了解玩家的體驗,本研究中 不會單去探討正向情緒或負向情緒。 上述對於沉浸和情緒等遊戲體驗的研究,大多是針對使用者,因此不難發 現,使用者的感受在現今還是很重要的參考來源,就像不管什麼行業在攻占新市 場時,都會進行顧客和市場的分析,了解顧客的需求一樣,網路遊戲的開發也慢 慢的開始傾聽玩家的聲音,為的就是讓玩家能更長久的留在遊戲中以及讓玩家玩 得開心。雖然玩網路遊戲能夠讓玩家產生開心,但是虛擬和現實生活還是有所區 別,但大多數喜歡玩網路遊戲的玩家已經開始將虛擬的世界當成自己的現實生 活,把很多時間花在虛擬的世界上。這是因為網際網路和其他資訊科技的發展太 快了,使得人和網路之間的依存性過高,並花費更多的時間在電腦或資訊產品 上,例如網路或網路遊戲(Lin & Tsai, 2001; Chen & Park, 2005)。 雖然網路的發展以及網路遊戲所帶來的經濟成長對資訊業和電腦業有很顯 著的貢獻,但並不代表網路和網路遊戲對社會和個人都會產生良好的影響(Chen & Park, 2005)。例如人和網路之間這樣過度的依賴關係也會影響網路使用者的生 活型態,不知不覺的使用者逐漸養成了對網路欲罷不能的狀況,這一群沉迷在網 路活動而妨礙其他生活層面機能的網路族,根據 Goldberg(1995)的研究得知,這 就是網路成癮症(internet addiction)。而這些人開始利用網路來拓展人際關係,網 路上匿名與便利的特性,使他們勇於談論自己,表達日常生活中未能抒發的情 感,並且在網路上尋求同好者,網路上快速便利的特色,提供了嶄新的交友方式, 以及發展人際與追求友誼的新方法,但是過度地使用網際網路,也對人際社交的 活動有不可言喻的影響存在。其中近幾年線上遊戲在網際網路上掀起了一陣風 潮,被廣泛討論的宅經濟效應,讓多數的網路使用者更依賴網路生活,線上遊戲 的使用者人數和遊玩時數也比往常提高很多。因此本研究以互動的觀點探討在現 今線上遊戲崛起的世界線上遊戲成癮的玩家的體驗,以解釋為何他們會如此沉迷 在線上遊戲中,以及他們在虛擬的線上遊戲中,如何和真實的感受體驗產生互動。 5.
(17) 第三節、研究目的 基於以上的研究動機,故本研究旨在探討互動性、沉浸與情緒的關聯,並去 了解玩家的體驗在持續使用行為扮演著什麼樣的角色。另外從成癮的觀點去探討 線上遊戲成癮的玩家和非成癮的玩家在互動性以及遊戲體驗是否存在著差異。因 為成癮的人在社會上一直被視為一種具有強迫、過度依賴,而這些特徵讓社會很 容易把他們定位為「宅世代」或「繭居」,而這樣的人在社會關係上,也被視為 有偏差問題的一群,因此從成癮的角度去探討成癮的玩家是不是在跟線上朋友的 互動性會比非成癮的玩家還要有顯著影響,進而影響遊戲體驗和持續使用行為, 就成了本研究的目的之一。因此本研究的目的有下列三點 1.從互動性的觀點去探討玩家沉浸和玩家情緒之間的關聯。 2.探討在遊戲中感受到不同正負向情緒、沉浸的玩家與持續使用行為的關聯。 3.探討成癮的程度高低對遊戲體驗與持續使用行為之間調節效果的影響。. 6.
(18) 第四節、研究流程 本研究第一章為緒論,說明研究背景、動機和目的;第二章為文獻探討,說 明本研究相關重要理論依據和研究,以利研究架構與研究假說的確立;第三章為 研究方法,說明研究變數之操作型定義,以及抽樣設計與資料蒐集方式;接著第 四章為資料分析,報告統計分析以及結果;最後在第五章歸納研究結論與建議, 並說明研究貢獻、研究限制與未來研究方向。相對應之研究流程如圖 1-1 所示。. 確定研究方向. 蒐集相關文獻研究. 建立假說研究模式. 研究方法. 問卷發放與回收. 資料分析. 結論與建議 圖 1-1 研究流程. 7.
(19) 第二章 文獻探討 第一節、 大型多人線上遊戲 (massively-multiple online games, MMOGs) 線上遊戲(online games)被視為一種使用者運用電腦,並且能夠同時和其他人 進行溝通的遊戲空間,並且是一種可以讓多人透過線上社群網絡同時參與的遊 戲,而且玩家能夠直接地和遊戲互動或者其他玩家溝通互動。(Kim, 2000; Kim et al., 2002)。它跟電腦單機遊戲的差別就在於,線上遊戲的使用者必須經由伺服器 登入,並且能夠即時更新遊戲的進度;而且線上遊戲不只讓使用者跟電腦互動, 還能跟其他的遊戲者進行互動(Lu & Wang, 2008)。Chan & Vorderer(2006)認為所 謂的線上遊戲是能透過網際網路去尋找競爭者、團隊或社群一起遊玩的遊戲,其 中近年來大型多人線上遊戲(massively-multiplayer online games, MMOGs)更是快 速崛起的娛樂產品。 大型(massively)意指能夠同時讓數千人同時上線;多人(multiplayer)指的是玩 家同時在同一個遊戲世界裡。Warrner & Raiter (2005)認為 MMOGs 在近幾年已經 受到多數學者的關注,因為 MMOGs 可以讓許多人同時存在於同一個虛擬的世 界中,在這個網路遊戲世界中,玩家有可能會獨自或一起合作以取得遊戲中的資 源、能力等等,以達成遊戲所賦予的任務。而根據維基(Wiki)百科對 MMOGs 所 下的定義,認為 MMOGs 是一種可以支持數千或數萬人同時上線進行遊玩的視 頻遊戲,而 MMOGs 可以讓玩家在遊戲時進行大規模的合作以及競爭,也可以 同時和世界各地的人進行互動。Steinkuehler(2004)認為 MMOGs 是一種在線上且 是由 2D 或 3D 圖形所構成的遊戲,而個人可以透過自己所創造出的電子角色或 化身(Avatars)和遊戲軟體(包含了遊戲的物件或電腦所控制的角色)互動,也可以 和其他玩家所創造的化身進行互動。所以綜合上述對 MMOGs 的定義,我們可 以歸類 MMOGs 具有幾個特性,也就是必須可以同時支持多位玩家上線遊玩、 玩家更可以創造自己的虛擬角色在一個虛擬的遊戲空間上與電腦或其他玩家進 8.
(20) 行遊戲互動,而且在互動的同時,玩家和玩家之間是同時存在同一個虛擬世界 中。以下是根據整理,將 MMOGs 分為幾個類型(表 2-1): 表 2-1 維基百科的 MMOGs 類型 遊戲類型. 例子. 角色扮演(role-playing game). 魔獸世界、仙境傳說、天堂. 第一人稱射擊 (first-person shooter). 特種部隊(Special Force, SF)、絕對武 力 CS. 即時策略(real-time strategy games). 封神無敵、魔晶幻想. 運動遊戲(sports game). 全民打棒球、網球拍拍. 競速遊戲(racing game). 跑跑卡丁車、極速快車手. 節奏遊戲(rhythm game). 勁舞團、唯舞獨尊. 模擬經營遊戲(management game). 模擬市民(The Sims online). 社交遊戲(social game). 第二人生(second life). 真實世界模擬遊戲. 二次大戰. (real-world simulations) 動作遊戲(action Game). 真三國無雙. 回合制策略遊戲. 終極警察(Ultra Corps). (turn-based strategy game) 資料來源:維基百科 Kim et al.(2002)根據過去不同遊戲特性的線上遊戲類型研究,將遊戲分為四 個類型,分別是角色扮演類型(role playing games)、模擬遊戲(simulation games)、 多人參與歷險遊戲(multi-user dimension games)、射擊遊戲(shooting games)(表 2-2)。傅鏡暉(2004)在「線上遊戲產業之道」一書中依遊玩時間的長短,將線上 遊戲分為兩個大類,一類是「大型多人線上遊戲(MMOGs)」 ,可以提供數千甚至 數萬人共同互動的遊戲,這類遊戲有故事時空背景,玩的時間長,且過程可以累 積;另一類是「撮合線上遊戲(match games)」,這一類的遊戲通常以競爭為主, 遊戲時間通常比較短,像是競速遊戲、節奏遊戲、博奕遊戲等。而在線上遊戲蔚 為風行的韓國則是依照營運方式的不同將線上遊戲分為網頁遊戲(web games)、 連線遊戲(network games)、線上遊戲(online games)等三種(Lo et al., 2005),所謂 的網頁遊戲主要是以網頁為介面的回合式遊戲,但是現在遊戲的技術已經提升很 多,以往幾乎是回合制的網頁遊戲已經開始轉變為即時式的遊戲方式;第二種連 9.
(21) 線遊戲受限於頻寬的限制,最多提供 2 至 8 個人一起遊玩,而這類的遊戲通常可 以單機執行,並不一定要上線才能獲得玩遊戲的樂趣;最後是網路遊戲,網路遊 戲的伺服器可以容納幾千幾萬人同時上線,在過去月費時代的線上遊戲,玩家必 須付錢購買遊戲點數或遊戲軟體,但是現在的遊戲市場營運方式,已轉變成以免 費遊戲為主流,因為免費遊戲不需要付點數(月費或年費),端看是遊戲玩家的需 求來決定要不要在這款遊戲上付費,而且現在的網路遊戲都可以經由 P2P 或者 P2C 的方式下載遊戲軟體。 從上述可發現遊戲並沒有一定的分類,觀看設計者和營運者對於遊戲的創意 和設計,但是無可厚非的共同特性就是玩家之間可以進行互動。因此根據上述學 者的定義所整理出的特性,本研究認為的 MMOGs 指的是多數的玩家能夠透過 虛擬的角色同時存在一個虛擬的遊戲空間裡遊玩,並能夠同步即時的互動,玩家 能夠和遊戲的系統、物件做互動,也能和其他玩家進行即時對話、聊天、交朋友。 表 2-2 Kim et al. (2002)遊戲類型 遊戲類型. 特性. 舉例. 角色扮演遊戲. 1.在既定環境扮演角色 2.以遊戲腳本為中心. 網路創世紀 魔獸世界. 1.經驗的模擬 2.策略思考. 星海爭霸 終極動員令:泰伯倫 之日. 1.文字導向的角色扮演 2.區域網絡為中心. 毀滅戰士(DOOM). 1.射擊並擊中目標 2.從街機遊戲轉變為線上遊戲. 軍團要塞 2. (role playing games) 模擬遊戲 (simulation games) MUD 遊戲 (multi-user dungeon) 射擊遊戲 (shooting games). 資料來源:Kim et al. (2002) 根據上述 MMOGs 的定義可以得知,連線遊戲並不符合其中大型的意涵, 因為連線遊戲限於頻寬的限制的,只能容納 2 至 8 人,並不符合本研究 MMOGs 之「大型」的定義。另外最近很熱門的社群網站 Facebook 中所提供的遊戲,如 開心農場、忍者傳說、Pet society 等也是透過網路進行遊玩的遊戲,雖然這些遊 戲也有互動的概念,但是根據本研究認為的 MMOGs 的特性和定義,玩家必須 10.
(22) 同時存在於同一遊戲空間裡,且認為 Facebook 的遊戲不能「即時」的和其他玩 家聊天或互動,而 MMOGs 有專屬於遊戲的溝通工具和空間能夠同步即時的跟 玩家互動。根據上述可以得知,MMOGs 在互動性方面能做的事情比其他平台還 要多,因此在本研究當中,以 MMOGs(包含線上遊戲以及網頁遊戲)做為研究情 境,以了解線上遊戲玩家的互動性以及遊戲體驗和行為。. 第二節、互動性(interaction) 一、功能性互動 遊戲本身的立意就是建立娛樂的效果。而電腦遊戲是當代數位娛樂的代表作 (Sánchez et al., 2009)。Järvinen et al.(2002)的研究認為玩家在遊戲期間,遊戲玩家 能夠明確觀察到根據遊戲規則下所擬訂的遊戲目標,以發展相關的技巧與策略, 達到跟遊戲互動(interaction)。所謂的「互動」指的是一種和兩種以上的物件並彼 此影響對方的連繫行為。例如遊戲的怪物會想要攻擊自己,而自己也會反應攻擊 行為;或者其他玩家和自己進行線上交易。另外 Lundgren et al. (2003)研究線上 遊戲的功能,發現玩家可以藉由遊戲所提供的遊戲機制(game mechanics),如遊 戲目標、遊戲技能,遊戲空間等功能,進行互動。所以線上遊戲能夠提供多種的 互動方式給玩家體驗。而在遊戲過程中,遊戲會提供和物件、非玩家角色 (non-player charater, 非玩家角色)、玩家等遊戲環境進行互動的方式,都是遊戲 機制的一種人機互動(human–computer interaction, HCI),且玩家能夠從彼此的互 動或者人和系統的互動中得到樂趣和娛樂,才能使得玩家有良好的遊戲體驗 (Nacke et al., 2009)。根據 Järvinen et al.(2002)的研究指出,和遊戲系統的互動指 的是玩家和遊戲之間的互動,也就是所謂的人機互動(玩家和遊戲互動),但是線 上遊戲跟單機遊戲的不同,就在於線上遊戲具有連線機制。Voiskounsky et al. (2004)就指出玩家之所以喜歡線上遊戲,就是因為線上遊戲能增強社會的連結, 和其它遠距離的玩家更加地緊密結合。因此除了人機互動之外,有相關研究提出 另一種互動的型態「社會互動(social interaction)」 ,並認為社會互動也是吸引玩家 11.
(23) 很重要的因素(Ko et al., 2005;)。所謂的社會互動指的是玩家在遊戲中和其他玩家 的互動方式,因為線上遊戲是一種藉由網際網路而發展出來的遊戲,所以承繼了 網路的連結互動特質(Voiskounsky et al., 2004; Korhonen et al., 2009)。所以社會互 動在線上遊戲的研究當中,也變得相當的重要。現在隨著資訊科技的進步,線上 遊戲的內容和功能也跟著提升,玩家和玩家之前的互動方式,並不在僅侷限在對 話框的聊天方式,遊戲另外還提供信箱、或是麥克風對話的方式,讓玩家更能感 受到實際互動的情境。 Choi et al.(2004)在針對線上遊戲進行影響玩家忠誠度的研究當中,將線上遊 戲的功能性互動分為兩種(如圖 2-1 所示) (1) 玩家和玩家之間的互動,稱之為社會互動(social interaction) 他們認為社會互動指的是玩家和兩個或以上的玩家進行互動,因為線上遊戲 是根據網際網路所發展出來的遊戲,在網路的世界裡就有所謂的網絡存在, 而這些網絡讓我們能夠和世界其他各地的人在網路上相遇,進而產生互動, 而這些互動也有可能會讓我們產生主要的經驗(Churchill, 1999a)。Choi(2004) 將 社 會 互 動 分 為 兩 類 , 溝 通 空 間 (communication place) 和 溝 通 工 具 (communication tool)。溝通空間指的是玩家可以經由網路上的角色,在相同 的遊戲和時間中,和其他遊戲玩家同時進行互動,彼此相遇。溝通工具指的 是遊戲會提供讓玩家能夠反映自己意見的設計要素,例如對話框、聊天室。 透過溝通工具,玩家能夠分享自己的資訊和經驗給其他玩家,所以對網路遊 戲而言是很重要的設計因素。 (2)玩家和遊戲系統之間的互動,稱之為個人互動(personal interaction) 他們認為個人互動指的是玩家和系統之間的互動,並將個人互動區分為三 類,分別為目標(goal)、裝備(operator)和回饋(feedback)。目標指的是每個遊戲參 與者在遊戲中想要達成的主要目標。例如尋找寶藏、或使自己的遊戲角色變的更 為強大。遊戲藉由提供這些目標,讓玩家可以和遊戲系統進行互動(Clanton, 1998)。裝備指的是提供一些讓玩家能夠順利完成任務的裝備或物品,例如魔法 12.
(24) 或劍。回饋指的是當遊戲參與者處理玩一項任務時,遊戲系統會提供適當的回應 給遊戲參與者,例如讓自己的遊戲角色等級提升,這種施與得的關係讓玩家會想 要跟系統進行互動。 根據上述學者的探討(Voiskounsky et al., 2004; Choi, 2004; Korhonen et al., 2009),個人互動是屬於一種線上遊戲提供能和玩家互動的非玩家角色、物件、 敵人,也就是玩家跟系統進行互動的方式;另一方面社會互動也提供了讓玩家和 玩家互動的方式,例如遊戲提供遊戲的空間讓玩家互動,或所提供的各種遊戲溝 通工具進行互動,也就是社會互動是玩家與玩家的溝通媒介,而這些互動都是遊 戲帶給玩家的互動方式。. 目標(goal) 個人互動. 裝備(operator). (personal interaction). 回饋(feedback). 功能性互動 (interaction). 溝通空間(communication place) 社會互動. 溝通工具(communication tool). (social interaction). 圖 2-1 互動的相關因素(Choi et al., 2004) 二、人際互動 除了上述所探討的功能性互動之外,線上遊戲之所以如此風行的原因是線上 遊戲整合了網際網路溝通要素的特性,玩家能夠不分遠近的去建立起許虛擬的人 際關係以及組織自己的虛擬社群,也因為這些特性,線上遊戲具備高度的吸引 力,讓玩家能夠在網路上認識其他朋友以及互動(Lo et al., 2005)。Yee(2006)認為 玩家在玩遊戲的過程當中,會想要和其他人建立社會性關係。而和其他人建立社 會關係時所形成的互動,就是「人際互動」 ,簡單的說,人際互動就是和其他人 13.
(25) 進行互動(Berge, 1995)。例如玩家和認識的線上朋友一起組隊並一起完成線上遊 戲的目標、交換虛擬資源、並發展出強烈的友誼關係,增強社會的連結,因此人 際的互動對於玩家也是很重要的因素。而人際互動的結果會使的玩家依賴遊戲中 的其他玩家,並且能增強玩家之間的關係並提供良好的團隊合作。 Utz (2000)曾針對遊戲者的類型和虛擬的關係,將玩家分為四種:(1)角色扮 演:喜歡角色扮演的玩家;(2)遊戲者:喜歡在遊戲中冒險和玩遊戲的玩家;(3) 虛擬:喜歡在虛擬的世界和網路中跟朋友和夥伴一起發展關係的玩家;(4)懷疑 者:對遊戲沒興趣、每周玩的時間很少,並且會不認同玩遊戲的人。也就是說在 線上遊戲中,有玩家會喜歡並且因為「虛擬」的關係所著迷。Choi et al.(2004) 在針對線上遊戲進行影響玩家忠誠度的研究當中,找出能夠增進玩家忠誠度的因 素,他們用沉浸的觀點去探討玩家在遊戲中感受到的互動和玩家忠誠度之間的影 響,證明互動也是很重要的因素之一。Hsu & Lu(2004)在線上遊戲的研究當中認 為,像線上遊戲這樣的資訊科技,有助於增強使用者溝通,透過人際的互動能夠 使得玩家更加的凝聚,進而形成一個社群。另外以社會交換理論(Social Exchange Theory)來看人際互動,發現個人常常會期望跟別人互動之後,能達到互惠互利 的回報,如個人感情、信任、感激等(Blau, 1964)。因為線上遊戲就像一個小型的 社會,玩家會期待自己的付出也能得到回報,有些玩家會期待線上的人際互動能 夠滿足他在現實社會上所不足的社會性關係,以使自己滿意。 因此在本研究當中,將人際互動當成是本研究的互動性之一,並認為「人際 互動」指的是玩家在遊戲過程當中,玩家和其他玩家互動以建立起的關係。而形 成本研究的互動性觀點,如圖 2-2。玩家和玩家彼此互動是為人際互動;而線上 遊戲會提供玩家和遊戲的內容(物件、非玩家角色)互動,是為個人互動;最後玩 家可以藉由遊戲提供的社會互動方式跟其他玩家進行互動,例如遊戲提供遊戲的 空間和溝通的工具讓玩家互動溝通。. 14.
(26) 線上 個人互動 社會互動. 遊戲. 個人互動 社會互動. 玩家. 玩家 人際互動. 圖 2-2 互動性觀點(本研究整理). 第三節、遊戲體驗(game experience) 過去學者在研究遊戲體驗的時候,大多都針對一個概念進行探討,例如沉浸 (flow)(Sweetser et al., 2005)、浸入(immersion) (Brown et al., 2004; Ermi et al., 2005 ) 或者情緒(Beale et al., 2008)。可是 Poels et al.(2007)認為當玩家在遊玩遊戲時所感 受或體驗的感覺,就稱之為遊戲體驗,而且遊戲體驗是不可能單用一個概念或單 詞就能解釋的,因為每個人感受到的感覺都不相同。就像進行遊戲的玩家也會在 遊戲中遇到一些突發的狀況,這時候玩家可能會感受到刺激感,或者自己沒辦法 解決問題所產生的焦慮等等;還有在玩遊戲的過程中,太過於專注於遊戲的進行 而忽略到其它外在事物,這些在遊戲時體驗的感受都是遊戲體驗。 Ijsselsteijn et al.(2008) 針 對 遊 戲 體 驗 , 發 展 了 GEQ(game experience questionnaire) 問 卷 , 其 中 共 衡 量 了 七 種 不 同 的 遊 戲 體 驗 。 包 含 了 浸 入 (immersion)、沉浸(flow)、能力(competence)、壓力(tension)、挑戰(challenge)、正 向情緒(positive effect)、負向情緒(negative effect)。其中所提到的能力和挑戰,在 Csikszentmihalyi(1990)的研究當中,是一種引發沉浸體驗的前導變數,也就是當 玩家的能力和挑戰平衡之後,才會達到沉浸的狀態。並且從過去研究探討可以發 現浸入是一種當人們沉浸的時候所產生的一種心理狀態(Csikszentmihalyi, 1990; Sweetser & Wyeth, 2005; Nacke & Lindley, 2008)。而 Privettw & Bundrick (1987) 15.
(27) 認為沉浸(flow)是用來描述個體展現其內在動機時的感受與歷程。所以說「沉浸」 和「浸入」同屬於描述個人在活動進行當中所引發的一種感受與歷程,而人們會 經由此種經驗而獲得愉悅和樂趣。正向情緒和負向情緒也是一種活動中所產生的 心理過程,並且會因為自身和外在環境之間的互動關係,而有所變化(Lazarus, 1994)。另外 Sykes & Brown (2003)發現壓力是一種玩家的能力和遊戲挑戰所產生 的心理過程,當玩家的能力低於挑戰的時候會感受到緊張的心理狀態,而這樣的 負向心理能影響到玩家的生理反應。所以從上述學者的探討可以發現,浸入和沉 浸,以及情緒這幾種體驗,是屬於心理層次上的體驗,例如從 Csikszentmihalyi(1989; 1990)的研究當中都證實沉浸體驗能增加個人對活動的興 趣,且能提升個人的正向情緒。所以說沉浸和情緒兩者對於個人活動都是密不可 分的體驗;而玩家的能力和遊戲挑戰是遊戲機制層面的體驗。在本研究當中,所 探討的玩家體驗是屬於一種心理的因素,希望能夠藉由探討心理體驗,更能夠得 知玩家的動機,所以在遊戲體驗當中,本研究以沉浸和情緒做為主要的遊戲心理 體驗因素。以下就依沉浸體驗和情緒體驗個別進行探討。 一、沉浸體驗(flow experience) Csikszentmihalyi(1989; 1990)認為個人進行活動和任務時,並完全投入在活 動當中,且會排除其他外在的不相關知覺,而當人們體驗到這種經驗的同時,會 帶給自己愉悅,這種主要的經驗就稱之為「沉浸體驗」 ,且這種體驗在很多活動 中都會發現,像是創作活動、運動、遊戲和宗教儀式等。例如 Ermi et al.(2005) 在 電子遊戲的研究中發現,和線上遊戲進行互動的時候, 「沉浸」是產生玩家經驗 和愉悅感的重要因素之一。而且對於用來解釋為何玩家會想要花很多的時間在虛 擬的網路遊戲裡,沉浸理論具有非常好的解釋力(Chen & Park, 2005)。這是一種 個體排除外在的感覺,一心一意只想專注在活動的心理狀態(Killi, 2005)。雖然過 去研究學者認為玩家在和遊戲環境進行互動時會產生浸入(immersion)經驗,並認 為浸入是創造玩家經驗和愉悅感的重要因素之一(Ermi et al., 2005)。但是根據沉 浸的定義就可以發現浸入是引發沉浸狀態的前提條件之一(Csikszentmihalyi, 16.
(28) 1990; Sweetser & Wyeth, 2005; Nacke & Lindley, 2008),所以說沉浸(flow)的概念 已經將浸入(immersion)包含進來了。而且 Novak et al.(2000)認為用沉浸(flow)研 究消費者行為是比較有效的。因此在本研究當中,將以沉浸(flow)當作為衡量玩 家體驗的因素之一。 大家曾經有過在假日的時候從事喜歡的活動,但是不知道為何時間總是過得 很快,美好的假日一瞬間就過去了,而自己本身卻渾然不知的經驗嗎? Csikszentmihalyi(1990)發現這種經驗在每個人身上都很常見,不論其文化差異、 社會地位、年齡或性別,因此他訪談了許多熱愛自己活動的人之後,提出了「沉 浸理論(Flow Theory)」,並認為沉浸有以下特性,分別為: (1) 清楚的目標和立即的回饋(clear goal and immediate feedback) 在活動中,個人必須清楚自己要做什麼以及要如何做,且會清楚明白結果是 什麼。Finneran & Zhang(2003)在以電腦為中介環境的研究中指出,若個體具有清 晰的任務目標、在挑戰和任務的技能之間達到平衡、執行任務時有感受到控制感 以及任務會提供足夠的回饋,則更會體驗到沉浸的可能。例如在玩遊戲時,遊戲 會提供玩家任務目標,讓玩家可以清楚知道我現在該做什麼(打怪、尋寶),並且 可以知道任務結束時會得到的報酬是什麼。 (2) 挑戰和技巧要達到平衡(balance between challenge and skill) 活動的挑戰性和個人技巧必須達到平衡,如果挑戰大於技巧,那個人就會產 生焦慮或挫折;若技巧大於挑戰,那會顯得活動過於無聊,當玩家在遊戲中的技 能越高,則難度也會隨之變高,當技能和挑戰平衡之後,才會達到沉浸的狀態 (Csikszentmihalyi,1990)。就像玩遊戲打怪物的時候,怪物的實力太強,而自己對 遊戲角色的操控技巧不純熟,那勢必很容易造成角色的死亡,這時候個人就很容 易產生焦慮或挫折。而具有挑戰性的遊戲,會讓玩家更加的專注,啟發創造力、 培育技能和策略的發展與應用(Garzotto, 2007)。遊戲會提供不同的等級或難度的 任務讓玩家闖關,所以挑戰是遊戲中非常重要並讓玩家持續沉浸在遊戲中的要素 之一 (IJsselsteijn et al., 2007)。 17.
(29) (3) 全神專注在活動上(concentration in active) 個人集中注意在活動,並且會迷失在活動上。例如玩遊戲時,腦海中只會想 著用什麼辦法過關,但很少會去想到遊戲以外的事情。IJsselsteijn et al. (2007) 認 為當一款遊戲對玩家產生影響的時候,玩家的心智會有如呆滯狀態,並完全的專 注於遊戲當中,對外在的一切事物、自我喪失認知。 (4) 行動與意識的結合(action and awareness are merged) 當個人在進行活動時,個人知覺喪失,任何行動都是自動自發的。就像玩遊 戲的時候,進入沉浸的玩家,會不假思索的知道遇到這個狀況,該如何行動,而 這一連串的行動是連續的、是自動反應出的動作。Lombard et al. (2000) 認為個 體在與遊戲情境互動的期間,透過對環境的操縱產生控制感,只對具體目標有反 應,並且喪失其他不相關的知覺,就是進入沉浸狀態。 (5) 時間感的喪失(losing of time) 當個人沉浸在活動的時候,會覺得時間的流逝和他們所預期的不相同。Ghani & Deshpande (1994)對於沉浸的研究發現,進入沉浸狀態的人會完全的投入於活 動當中,以致會感受到時間以及空間的消失,他們是為了尋求沉浸的經驗本身而 不是為了酬賞回饋,對於進入沉浸的人來說,沉浸經驗帶來的效果是讓他們較重 視過程而非結果。 (6) 自發導向(autotelic) Csikszentmihalyi et al. (1989)認為使用者全心投入於活動時,可能會因此完成 以往不可能達成的任務,可是個人卻沒意識到這項任務已經超出它的能力所及, 這樣的感受會讓個人更加肯定自我,而個人會不斷追求這種感受,而引發所謂的 自發(autotelic)經驗。 之後很多學者在遊戲產業做了很多沉浸的研究。例如 Sweetser & Wyeth (2005)將浸入的概念運用在遊戲沉浸 (GameFlow)裡,他們根據 Csikszentmihalyi 對於沉浸的特性,發展出遊戲沉浸的架構,將沉浸分為專注、挑戰、玩家技巧、 控制、清楚的目標、回饋、浸入和社會互動,藉由這些遊戲沉浸的因素,他們對 18.
(30) 於玩家的享樂有更深一步的了解。Hsu & Lu (2004)根據 Csikszentmihalyi 對沉浸 體驗的定義,並提出了遊戲沉浸包含了四個要素,分別為控制、專注、好奇和內 在興趣,也因此人們會熱衷於他們的活動、排除外在知覺、喪失自我意識以及感 受到對環境的掌控感。Webster et al. (1993)在人機互動的研究中發現,當個體和 電腦互動時,由於電腦提供了遊戲(playful)和探索(exploratory)的特質,會使得個 體投入更多的時間和精力在遊玩當中。Karat & Ukelson (2000)的研究指出,個體 在人機互動中,會因為他們能熟練的運用在介面環境中的工具與使用技能完成任 務從而獲得滿足感,而這樣的感受會激勵使用者,讓使用者願意進一步的投入更 多的時間在類似的活動當中。 所以總結以上學者的研究,我們得知個體和遊戲產生互動的時候,例如遊戲 提供遊戲目標和回饋或者玩家在遊戲過程中取得成就感,就會讓玩家想要繼續沉 浸在遊戲當中,他們會很專注在遊戲當中,且發自內心的熱愛玩遊戲,他們享受 的是玩遊戲時的過程而對於結果並不是非常在意。因此本研究從心理的角度去探 討玩家的遊戲沉浸體驗,並根據 Csikszentmihalyi(1989; 1990)的定義,認為遊戲 沉浸指的是玩家在投入遊戲過程中,會感受到時間感的喪失、感受到操控感,並 會專注在遊戲當中,對於外在的環境感到不在意。. 二、情緒體驗(emotion experience) 根據 Brown & Cairns(2004)的研究得知,玩家在遊戲時,會因為投入時間、 努力和專注力,使得自己也會有情緒上的投入。對於一個遊戲或娛樂產品的目 的,就是要引發使用者的情緒反應,想創造出使用者的情緒狀態(樂趣或有趣)。 玩家在線上遊戲中,不只跟電腦進行互動,也會跟其他玩家產生互動,而情緒和 情感是在互動方面扮演重要角色的遊戲體驗,因為情緒和情感會影響生理、心 理、身體表現、決策和社會互動以及會用什麼方式跟別人互動(Peter et al., 2008)。 玩家在遇到刺激的情況之下,生理也容易產生反應(心跳加速)。例如遊戲的過程 中玩家會有高興和失落感,甚至會因為遇到刺激的因素而使得自己的身體產生反 19.
(31) 應(心跳加速、冒汗)。而且 Mandryk(2008)認為相較於以往在消費者行為學上, 都較偏重於研究消費者的績效(滿意度),而忽略了消費者的體驗,於是他建構了 情緒的模式,藉以了解使用者在遊戲環境時會產生的情緒體驗。因此,欲探討玩 家的體驗,情緒是相當重要的因素。因此在本小節中,將先說明情緒的層次感, 接著說明情緒的定義、分類以及相關情緒和遊戲之間的研究。 (一)情緒的層次 Peterson(2006)認為情感(affect)依其強度(intensity)、時間持久性(duration)以 及穩定性(stability)可以分成不同的層次(圖 2-3),分別是特質情感、心情和情緒, 從圖中可以得知,特質情感(dispositional affect)持續時間最長、很穩定但是強度 是最弱的。而特質情感通常和一個人的人格特質有關,例如有人天生樂觀;有人 消極。位於中間的心情(mood)持續時間比情緒還要長,例如要競賽的前一天,心 情總是忐忑不安;相對於情緒(emotion),情緒是個人對特定活動當下的感受 (Eisenberg & Spinrad, 2005),屬於狀態情感的一種,持續時間較短,但是強度最 強。在本研究中,線上遊戲的所發生的事件是屬於一種單一特定的活動,任務成 功的當下可能會感受到高興,但是下一秒鐘,可能就被怪物殺死,而感受到不開 心,這也說明了個人情緒的變化很多樣。這種因事件不同而引發的情感,是一種 狀態上的情感,也就是情緒,所以探討線上遊戲中的情緒體驗,適合以狀態性情 感做為衡量。 情感的持續時間長. 情感的持續時間短. 感受強度低. 感受強到高. 穩定性高. 穩定性低 狀態(state). 特質(trait) 特質情感. 心情. 情緒. (dispositional affect). (mood). (emotion). 圖 2-3 情感的層次. 20.
(32) (二)情緒的意涵 Lazarus(1994)認為情緒是複雜的心理歷程(process),而且情緒是個體與環境 互動的產物,端看事件、情境、個人評估與處理結果而定,與個體目標一致的情 緒即為正向情緒,與目標不一致的情緒則為負向情緒。例如在玩遊戲中,玩家會 有一個急需達成的目標,若任務達成了,玩家就會有成就感和榮譽;若失敗了, 玩家就必須花更多的時間在達成此目標,而且會有挫折感和感受到失敗。 Denzin(1984)指出情緒是一種自我感受,並存在於社會行為和他人互動之間。因 此我們可以得知,情緒是個人和情境、事件互動之後所產生的自我感受。 Tomkins(1982)觀察情緒類別,認為情緒可以分成「正向情緒(positive affect, PA)」和「負向情緒(negative affect, NA)」兩大類,正向情緒(PA)指的是個體在環 境中歡樂的因素,像是興奮(excitement)、喜悅(joy)、熱誠(enthusiastic)等;而負 向情緒(NA)則是指憂鬱的因素,亦即反向的情緒狀態,包括哀傷(distress)、恐懼 (fear)、生氣(anger)等。Watson & Tellegen(1985)也提出相似的概念,主張情緒可 以分為兩個獨立的向度,一個是為正向情感(positive affect, PA),代表個人對事物 的熱情程度,如活躍、興奮、熱誠等;而另一個向度是負向情感(Negative affect, NA),表示個人對事物的不安或不愉快程度,例如憤怒、恐懼、不安等。正負向 這兩個向度彼此獨立,且不是彼此的極端,換言之,就是兩種向度的情緒體驗有 可能會同時發生。 Schachter & Singer(1962)認為情緒的起因有兩種,第一種是個人身體變化而 產生的情緒,另一種是個人對外界環境的感知所產生的情緒。就像 Ravaja & Kivikangas(2008) 指 出 基 本 上 情 緒 有 兩 大 類 , 第 一 類 是 情 緒 事 件 的 協 調 (coordinates of valence),是指個人會因為對外界環境所發生的情境而產生情緒, 具有正向情緒和負向情緒);而第二類是喚醒(arousal),指的是身體的反應,例如 用面部肌電技術(electromyography, EMG)來衡量個人在情緒變化期間的臉部肌肉 變化。 在本研究當中,探討的是玩家在遇到線上遊戲的情境時(如遊戲劇情感不感 21.
(33) 人、跟玩家互動等等),是否會具有情緒上的變化,因此本研究探討的是一種情 緒事件的研究。而在線上遊戲中,玩家的情緒體驗並不會只會存在單一向度的情 緒,會有多種的情緒反應,因此在本研究當中,認為玩家在遊戲期間時,會有正 負向情緒的體驗。 (三)情緒體驗和遊戲的相關研究 Chou & Tsai (2007) 訪談過遊戲玩家之後,發現玩家普遍認為線上遊戲可以 帶來愉悅感和興奮感並滿足其幻想的需求,並可因而獲得情緒上的放鬆。Sykes & Brown (2003)透過手把(遊戲的控制器),測試玩家的壓力指數,他們發現當遊戲 的難度比較高的時候,玩家所感受到的壓力指數會比較高,也因此玩家無法有放 鬆的感覺。這說明了玩家在遊戲過程當中,會受到情境事件的影響,而讓自己有 情緒上的起伏,而這樣的情緒會讓玩家緊張、以及思緒更專注在遊戲當中。Chiu et al. (2004) 進行行為與負向情緒的討論發現,當玩家處於生氣、焦慮的情緒之 下,在遊戲期間比較有攻擊其他人的行為產生。上述學者的研究顯示出,遊戲會 帶給玩家不同的情緒感受,而且遊戲帶來的不是單有正向情緒或負向情緒,並且 認為這樣的情緒感受(正、負情緒)會對玩家造成一定的影響,也會影響到未來的 行為。從上述研究可以顯示,情緒在線上遊戲是很重要的遊戲體驗,因此將情緒 做為探討玩家的遊戲體驗。 根據情緒發生的原因,是因為情境事件或外在環境而引起,在本研究當中, 玩家在遊戲過程中除了會和電腦進行互動之外,也會和其他玩家進行互動,例如 玩家在解任務的時候遇到困難,有些玩家會興奮,也有些玩家會感到煩亂;玩家 和線上朋友進行互動的時候,會因為一起合作而開心,也會因為競爭而引起情緒 的反應,這些都是情境事件的表現。因此綜合上述兩小節的文獻探討,我們可以 得知,玩家在遊戲中的體驗是非常的複雜而且多變的,因此只研究於某個遊戲體 驗是相當不足的,因此本研究根據 Tomkins(1982)與 Watson & Tellegen(1985)對情 緒的分類,將情緒分為「正向情緒體驗」和「負向情緒體驗」兩類。並定義所謂 的「正向情緒體驗」是指玩家在遊戲過程中,所感受到的開心、興奮、喜悅、快 22.
(34) 樂等情緒感受;而「負向情緒體驗」是指玩家在遊戲過程中,所感受到的煩亂、 厭倦、無聊等情緒感受。. 第四節、成癮(addiction) 一、成癮的定義 根據 Bratter & Forest(1985)的定義,認為成癮(addiction)是一種難以用藥物控 制的使用行為模式,當使用者陷入成癮狀態的時候,會出現無法自拔的持續使用 行為,並且會向他人隱瞞使用的量,同時也有戒斷(withdrawal)之後又再度沉迷 的現象。成癮的範圍很大,並不是只有藥物才會產生成癮,如果某使用者過於熱 衷其熱愛的活動,也很容易形成成癮狀態,例如抽菸的人有菸癮、愛購物的消費 者容易產生購物癮、愛上網的使用者有網路成癮等。因此可以得知很多活動、物 質或互動都會產生成癮的狀態。而線上遊戲成癮在近幾年被廣泛討論並進行臨床 實驗,用來證實線上遊戲成癮的證據已經越來越多了,雖然學者並不確定是否線 上遊戲成癮跟賭博成癮是同一種類別,但是美國精神病協會(American Psychiatric Association, APA)已將電子遊戲成癮,包括線上遊戲成癮視為一種障礙(Kim et al., 2008)。由於線上遊戲是一種藉由網路而產生的活動之一,因此過去研究皆是以 網路成癮的概念去探討線上遊戲成癮是否也具有同樣的特徵,因此在下面本研究 將先從網路成癮的特徵做介紹,再進一步探討線上遊戲成癮的相關研究。. 二、成癮的特性 根據過去學者進一步的研究顯示出,具有網路成癮的使用者具有下列的特性 (Armstrong et al., 2000; Chou et al., 2005; Lu & Wang, 2008): (1)容忍性(tolerance):會想要增加在線上的時間長度。 (2)戒斷性(withdrawal):當使用者離線時會有不愉快的感受,或者會強烈的想著 網際網路。 (3)有負面的生活問題(negative life consequences):例如會有社會交際和職場上社 23.
(35) 交關係的難題。 (4)欺騙(deceit):會向他人隱瞞或說謊自己使用的程度,例如上網時間的長度。 Chen & Park(2005)認為學生處在網路活動中的平均時間增加,重度網路成癮 使用者有增加的趨勢,而這些使用者會出現下列特徵:花更多的時間在網路活動 上、睡眠不足導致打瞌睡、工作效率低(課業進度落後)、成績惡化、會隱瞞電腦 或網路遊戲的使用程度、比較喜歡電腦或網路遊戲勝過於和朋友或其他社會團體 互動、當沒有在玩網路遊戲會感到煩躁、在玩網路遊戲或使用電腦時會感受到快 樂還有內疚(內心交戰的心理狀態)、當電腦無法連結網路的時候會感到困擾、想 擾亂其他正常的事物、以及當沒有上網路玩網路遊戲時會感受到沮喪和生氣。 上述研究顯示出,具有成癮特徵的使用者,在生活、心理都具有一種強烈依 賴、情緒變化以及溝通方面的問題。而針對成癮對於心理學的研究中,有學者認 為成癮是屬於一種良性的生活型態。例如 Hall & Parsons(2001)以認知-行為標準 為基礎定義網路成癮,認為過度的使用網路是一種生活上良性的問題,是為了補 償生活其他部分缺乏滿意的地方。但是也有一派學者認為成癮會引起許多心理、 生理、社交等問題,在社交層面,會被認為是一種過度依賴或者是生病的情況; 而在生理和心理方面,在成癮狀態下的使用者,會覺得被診斷出成癮是一種恥辱 (stigmatize),並且缺乏穩定性和自我控制力(Young, 1999)。就像現今社會提到的 繭居族、宅男,這些都算是被社會視為一種過度依賴、成癮的名詞代表。 Young(1996)針對網路的成癮發展了 8 項診斷問卷,並解釋如果填答者在這 8 題問項中有 5 題或以上都回答「是」,則此名填答者有可能具有成癮的癥狀。 (1)請問您會感受到自己專注在網路上嗎? (2)請問您覺得有必要為了使自己滿意而花越多的時間在網路上嗎? (3)請問您有多次努力控制、減少或停止使用網路,但是都不成功嗎? (4)請問當您企圖停止使用網路時,會感受到不安、喜怒無常、憂鬱或煩躁嗎? (5)您比原先預計的花更多的時間在網路上嗎? (6)因為網路的關係,我冒著損失重要人際關係或工作或學業或就業的機會? 24.
(36) (7)您曾經向家人或朋友、治療師隱瞞參與網路的內容嗎? (8)您是否把網路作為一種逃避問題或解除煩躁不安的方式? 然而過去許多有關於網路成癮的研究幾乎集中於青少年族群而忽略了其他 網路使用者的族群,並且研究認為網路並不是造成成癮的主因,而是網際網路相 關的應用的程式本身就具有潛在的成癮因子,它提供了許多更吸引、引誘使用者 去使用的誘因,特別是在互動高的活動,例如聊天室、網路遊戲(Young, 1999; Lu & Wang, 2008)。而且現在的線上遊戲的發展越來越蓬勃,玩遊戲的族群就橫跨 了各個年齡層,而遊戲設計者為了迎合各個年齡層,也引用了大量 3D 繪圖讓遊 戲看起來更漂亮、更寫實,因此也造就了網路成癮的現象擴大。雖然根據 Lu & Wang (2008)的研究得知,使用者玩線上遊戲,是希望能夠得到娛樂以及放鬆的 效果。但是上述各學者的研究發現,成癮雖然可以為他們帶來滿足,但是卻會使 得他們的身心受到傷害,究竟玩線上遊戲是好的還是不好的,至今學者的意見依 舊分歧,因此本研究從互動性的角度去探索線上遊戲的成癮就顯得相當重要。. 三、線上遊戲成癮 Lu & Wang(2008)認為遊戲玩家可能因為能夠即時的跟其他人互動,而讓自 己花更多的時間在遊戲上,他們進一步採用 Young 對網路成癮的特性,用來研 究網路遊戲玩家的成癮行為。Parsons(2005)的研究指出有 15%的網路遊戲使用者 出現成癮的現象,而且如果玩遊戲的人越多,他們就會更成癮在網路遊戲上。 Wan & Chiou (2006)利用深度訪談,探討網路遊戲者成癮的理由,他們發現網路 遊戲提供玩家另一種滿足個人關係的一種管道。換句話說,如果個體在遊戲期間 感受到良好的經驗,則個體將有可能會成癮在網路遊戲上。 總結以上,本研究根據 Bratter & Forest(1985)的定義以及成癮的特性,認為 線上遊戲成癮(online game addiction)是一種難以控制的使用行為模式,當使用者 陷入成癮狀態的時候,會出現無法自拔的持續使用行為,並且會向他人隱瞞使用 的量,同時也有戒斷(withdrawal)之後又再度沉迷的現象,會有想要花更多時間 25.
(37) 在線上遊戲中,並且在離線的時候會有不愉快的感受並時常想要上線玩遊戲。. 第五節、持續使用行為(behavior of continuence) 在電子娛樂產品中,線上遊戲是最受歡迎的線上娛樂產品,使用者擁有意志 去選擇是否在未來要繼續使用這些產品或者持續付費(Liu & Chou, 2008)。而線上 遊戲和傳統單機遊戲的不同,就在於線上遊戲能夠透過伺服器持續更新遊戲的內 容,持續吸引玩家的遊玩(Ng & Wiemer-Hastings, 2005)。而不是看到新的網路遊 戲上市,就一窩蜂的轉移玩樂據點,因此對於線上遊戲這樣的娛樂產品來說,玩 家是否持續使用產品就顯得相當重要。 Bhattacherjee (2001)針對使用者對於資訊系統(information system, IS) 1 持續 使用模式的研究中運用期望確認理論(experctation-confirmation theory, ECT)的概 念,他認為系統使用者的持續行為就好像消費者的重複購買行為,而這樣的行為 深深的受到使用者的滿意度影響,消費者會先期望產品能帶給消費者的滿意程 度,進而去使用這項產品,使用過後會產生對此項產品的期望確認 (confirmation),並引發更進一步的重複購買行為。而根據Oliver(1996) 與 Weibull (1985)認為滿意度是使用者對產品的愉悅或不愉悅的反應的程度。因此滿意度常 被認為是購買後的態度以及使用者的情緒反應(Yang & Peterson, 2004)。所以滿意 度是一種消費者確認過後的結果,就跟線上遊戲的玩家一樣,在玩遊戲之前會先 在心中訂下一個期望,期待遊戲會帶給他們的效益,等到實際使用過後,會產生 確認的情感反應,也就是不愉快、愉快等,也是一種體驗產品過後的結果。 根據 Hsu & Lu(2004)的研究,他們運用科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)來解析為何玩家會喜歡網路遊戲,證實了玩家使用網路遊戲的效 用,會因為玩家人數的增加而持續增益,讓原本的玩家在未來持續遊玩,也會吸 1. 此處所指的資訊系統(Information Systems, IS)指的是企業所設計的一種對顧客進行電子商務時 的資訊科技,如線上銀行(online bank)、線上旅遊代理(online travel agencies)等。 26.
(38) 引還未進入遊戲的玩家。Rollings & Adams (2003)認為具有娛樂效果的遊戲才會 讓玩家想要持續參與其中,而線上遊戲提供的互動性是主要的因素之一。而且線 上遊戲是種藉由伺服器隨時更新遊戲進度的一種娛樂產品,因此遊戲設計師才會 在這些方面多做加強,以持續的吸引玩家遊玩。 線上遊戲的玩家在還沒進行遊戲之前,經由其他管道(如電視廣告、遊戲網 站等)的宣傳而得知遊戲的存在,此時在玩家的心中已經會去期待這個線上遊戲 能帶給他們的滿意程度,等到玩家開始進行遊戲之後,就能夠真正的確認此遊戲 帶給他們的滿意程度。因此在本研究當中,將遊戲體驗(沉浸和情緒)視為能夠展 現網路遊戲玩家的滿意度,因為玩家玩過遊戲之後,能夠清楚明白自己在遊戲中 的體驗,也就是一種確認的過程,會更進一步的影響玩家是否會持續遊玩。. 27.
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