第二章 文獻探討
第一節 介面設計
一、 心理模式
Norman(1998)指出介面設計乃在進行三者心理模式間的磨合與比對,分 別為「概念模式」(Conceptual model)、「系統形像」(System image)與「心智模 式」(Mental model),其三者間的互動情形如圖 2-1 所示。
圖2-1 心智模式、概念模式與系統形像關係 資料來源:Norman(1998)
「概念模式」(Conceptual model)乃基於設計者內心對於產品的整體概念,
即對系統運作方式的看法,又可稱為「設計模式」(Design model)。Norman(1983)
亦指稱概念模式即為設計者的心智模式。Preece、Rogers 與 Sharp(2002)給予
「概念模式」的定義為:關於建議系統的功能、操作方式與外觀等多重概念,並
心智模式 (Mental model)
系統形像 (System image)
設計者 使用者
系統 概念模式
(Mental model)
藉由特定方式讓使用者瞭解。設計者在建構系統時需圍繞著此概念模式,以呈現 精確、具一致性且完整的架構,並以趨近使用者的心智模式作為目標(方裕民,
2003)。
而發想概念模式的過程要從使用者需求想像系統藍圖,並從基本的任務行動 決定適當的互動模式,一旦鎖定系統中可行的互動方式,則要依據具體解決行為 來思考概念模式的設計,因此導出介面可執行的動作、互動風格以及外觀,在此 發想的過程中需逐一檢視設計的優缺點。
另一種設計概念模式的方式為利用「介面隱喻」(Interface metaphor),好處 在於提供一個使用者熟悉的基本知識架構,許多既有的互動範例可作為概念隱喻 的參考。而將概念模式具體實踐的手法包含:概念速寫、腳本製作、情境式描繪 與製作雛型等(Preece, et al., 2002)。
其次,「心智模式」(Mental model)為 Craik 於 1943 年率先提出的概念,指 稱人透過心智模式賦予外在世界解釋,代表個人心中真實或想像的情況,藉由與 外在事件互動的過程轉換至內心認知,再由內部轉換至外在環境中,為一種可不 斷建構的循環過程。心智模式乃儲存於長期記憶之中,並依據短期記憶中的內容 與外界資訊交流更新。Johnson-Laird(1983)則認為心智模式乃由個人遭遇的事 件或接收之訊息的知識所建構,是對系統或任務背景知識之暫存的短期記憶,目 的在解決特定時期的問題,為易於記憶但未必最為正確的記憶模型。
胡祖武(1997)從認知模式運作說明,認為個人在遭遇陌生環境與事物時,
內心會產生一套模型化的概念,用以解釋說明此現象或執行方式,則稱作心智模 式。Farooq 與 Dominick(1988)則改以「認知模式」(Cognitive model)描述個 人完成任務的心智過程。在人機互動領域中,心智模式則指稱為使用者與周遭事 物產生互動,並透過觀察、導引與推理的過程,在內心逐步形成的觀念,此種心 智模式不需精確,但必須可以實際操作,以作為使用者預測和解釋互動行為的基 礎,亦即使用者學習如何使用系統與瞭解系統運作的知識(方裕民,2003;Preece, et al., 2002)。簡單來說,心智模式會受到個人的直覺、經驗與理解能力等特質影 響,以產生獨特的個人操作守則,為經過簡化而模糊的概念。
Norman(1983)指出心智模式具有六種特性:「不完整性」(Incomplete)、「局 限性」(Limited)、「不穩定」(Unstable)、「沒有明確的邊界」(Boundaries)、「不 科學」(Unscientific)、「簡約」(Parsimonious)。由此可知人們有時會採取迷信、
刻板的心智模式,即使他們知道這些模式並非必要或最正確的,且使用者會藉由 心智規劃而省略其餘不必要的歷程。整體而言,心智模式屬於一種認知機制,讓
個人能以一種概論的方式陳述系統樣貌並理解其功能狀態,並預測未來的系統反 應。
「系統形像」(System image)則處於中央溝通的橋樑角色,而設計者將藉 由系統形像建立使用者的「心智模式」,其包含與系統間的互動方式、介面外觀、
系統反應與說明文件等,Norman(1998)則簡單地將系統的可見構造稱之為系 統形像。系統形像需將設計者的概念模式清楚呈現,並達到「透明化」、「一致化」
與「支援化」(方裕民,2003),良善的系統印象除對載入的資訊產生有效的回饋 與反應外,同時還要提供易瞭解、直覺式的互動方式,否則將會導致錯誤的心智 模式。
綜上所述,此三者形成緊密連結的關係,系統概念模式會決定系統的架構與 運作,設計者必需依據概念模式設計易使用、易學習且可順暢運作的系統,而系 統必須傳達適切的系統形像給使用者,協助形成正確的系統概念模式,個人心智 模式則於互動過程中亦同時對系統整體作出詮釋,並採取後續的行動,顯見系統 形像對個人形塑系統知識的重要性。
二、網站導覽設計
呈上所述,網站設計者在進行系統概念模式發想前,首先應得知使用者的既 有知識、執行任務內容與其組織網站內容的慣有方式,也就是其心智模式。再考 量網站需要使用何種有效的互動式導覽手法,良好的網站導覽系統可適當地反應 內容組織架構,整理傳統網站導覽設計約可分六類(Krug, 2006; McCracken &
Wolfe, 2004; Szeto, 1997):
(一)導覽列(Navigation Bars)
導覽列將所有連結群組集合呈現在網頁中,導覽列有兩種形式:文字與圖 像,圖像式導覽列顯然具有較強的視覺吸引力,並依然可清楚傳達資訊,然而圖 像式導覽列的傳輸速度較慢、不易更新與維持。其運用書籍慣用的標籤(tab)
概念,供使用者快速跳至某特定類型資訊網頁下。有時設計者會使用圖示(icon)
輔助說明,並會搭配現實生活中的視覺線索隱喻:讓目前正在閱讀的標籤區塊顏 色特別突出,使用者不致於迷失方向,此外,導覽列設計需具一致性且位於固定 的 版 面 位 置 上 。 常 見 使 用 導 覽 列 的 網 站 如 「 博 客 來 網 路 書 店 」
(http://www.books.com.tw)。
圖2-2 博客來網路書店
(二)選單(Menus)
此類網站提供各類下拉式子選單以引出資訊內容,選單可用文字或圖像呈 現,其目的在協助使用者「定位」(orientation)、熟悉整體網站架構,藉由呈現 網站資訊的分類選擇,個人可建立對網站規模的初步認知。藉由點選選單的方 式,使用者可快速地跳至第三階層的網頁介面,並逐漸形塑心智地圖(mental map)以協助創造有效的互動導覽方式。
選單式的導覽手法可大幅減低點選次數與下載頁面時間,但有時並非全部選 項可被一次呈現,而且使用者必需將滑鼠移至選單上方,才可看見更次級的選 單,部分使用者可能不擅此操作方式。目前此類以選單為主的導覽形式最適用於 具時間性的資訊網站,舉凡新聞、廣播或常公告事件或條列事項的網站。常見使 用選單工具的網站如「聯合新聞網」(http://udn.com/NEWS/main.html)
圖2-3 聯合新聞網
(三)框架(Frame)
框架技術則是將具有連結、導覽工具的網頁與欲連結的網頁以框架區隔,操 控瀏覽的框架頁不變,此種將導覽與內容分開的作法,可讓設計者不需逐一設定 每一頁的連結程式碼。但由於框架會遮蔽內容頁面的真實大小,致使在列印網頁 時產生困難,或是無法同時列印出來,甚至無法明確地記憶特定網頁的內容,系 統只會記錄主要框架頁的連結,因此,目前商業網站類型己甚少使用此方式。國 內較具代表性的網站為「史萊姆的第一個家」(http://www.slime.com.tw/)。
圖 2-4 史萊姆的第一個家
(四)空間模擬(Tactile Simulation)
此手法乃運用實體空間概念代表整個網站,如房間、建築物或3D 環境,並 可將真實環境的特徵加以延伸發展,此導覽方式則適用於各類資訊類型,亦有助 於使用者釐清物件、資料間的交互關係。雖然使用3D 環境會令傳輸速度變慢,
卻使人更容易操控,使用者得以用視覺化區隔、辨認資訊差異,不需依賴抽象的 點選與指令以到達某處,使用者依據空間概念使其路徑合理化並記憶。國內較具 代表性的網站為「拿坡里披薩」(http://www.0800076666.com.tw/)。
圖2-5 拿坡里炸雞
(五)網站地圖(Site map)
網站地圖直接將網站資訊架構以圖像呈現,部分為互動式影像地圖,使用者 可藉直接點選區塊以瀏覽網站,此種導覽系統需考量圖像處理可能造成下載速度 減慢的問題,而較傾向使用文字式的表格以達相同目的。
(六)搜尋(Searching)
最不受限制的導覽方式即為搜尋引擎,其為以資料庫為主的導覽系統,提供 使用者最直接、已分類組織化的資訊,一般網站甚少單獨使用搜尋引擎此導覽系 統,多半作為輔助的工具,即便在搜尋引擎資料庫網站,亦會提供額外的主題或 階層式連結,常見的搜尋網站為Google(http://www.google.com.tw)。
圖2-6 Google 搜尋引擎
由此可知,網站設計之良莠與導覽系統形態密切相關。框架導覽對於設計者 較方便上手,但因使用者不容易追蹤目前所觀看的子網頁,畫面易顯得雜亂不一 致,所以逐漸被市場淘汰,僅剩部分個人網站會採用此種手法。目前多數的網站 以導覽列搭配選單的組合方式,較複雜的資訊類網站如購物網站、新聞網站,會 於第一層藉由導覽列初步分類,次級連結選項則以選單呈現,如此網頁才不會雜 亂無章,其缺點在於個人需能覺察網站資訊架構(information architecture)有些 微理解才能快速地找到適當連結,而搜尋引擎則提供個人最直接的目標資料,但 個人亦需從多筆資料中逐一篩選,且較無法熟知資源的來源路徑為何,目前為搭 配使用的導覽工具。
Newman 與 Landay(2000)表示網站設計包含三個部分:視覺(visual)設 計、導覽(navigation)與資訊(information)。視覺設計利用色彩、文字、圖像 及符號提升網站的吸引力,導覽設計則旨在建立完整的資訊階層,讓使用者得以 迅速找到目標資訊,資訊設計乃清楚傳達資訊內容,並提升其內容豐富度。整體
Newman 與 Landay(2000)表示網站設計包含三個部分:視覺(visual)設 計、導覽(navigation)與資訊(information)。視覺設計利用色彩、文字、圖像 及符號提升網站的吸引力,導覽設計則旨在建立完整的資訊階層,讓使用者得以 迅速找到目標資訊,資訊設計乃清楚傳達資訊內容,並提升其內容豐富度。整體