第二章 文獻探討
第二節 資訊處理與認知負荷
由此可知,目前網站設計研究趨勢和現今技術發展產生落差,一再於傳統系 統概念模式中尋求有效策略,恐無法滿足Web2.0 趨勢下的使用者需求,亦讓網 站設計研究的發展空間受限。此節將回歸認知取徑的資訊處理文獻,探究使用者 在處理資訊時會遭遇的困境-認知負荷,以尋求適當的具體解決方案以提出可行 的網站介面設計。
一、資訊處理與資源有限論
過 去 30 年 間 學 者 已 針 對 不 同 媒 體 內 容 發 展 各 種 「 資 訊 處 理 模 式 」
(Information-Processing Models),以探討個人接收、處理訊息的歷程(Eysenck, 1993; Lachman, Lachman, & Butterfield, 1979)。其理論皆植基於兩項前提,第一,
個人為資訊處理者。其首要任務為接收刺激物,並將其轉換為「心智表徵」(Mental representation)以進行心智處理,最後將其重製以改變形式或保留原樣。第二,
個人處理資源的能力有限。處理資訊需要耗費「心智資源」(Mental resource),
但是個人擁有有限、甚至是固定的心智資源容量,即使個人可在同時處理一個以 上的資訊,但當所有資源皆被用於處理內容時,則必需釋放出部分空間才得以吸 收其餘資訊(Lang, 2000)。
而資訊處理過程包含各種同時進行的次級處理過程,針對刺激物的次級處理 部分為「自動化歷程」(Automatic processes),以及「控制歷程」(Controlled processes) (Shiffrin & Schneider, 1977)。Sternberg(2003)指出自動化歷程不 涉及意識控制、需要很少或不需費力與意圖、可平行的處理且快速。相對之下,
控制歷程不僅可有意識的取得,還需要意識控制,運作方式為序列式的且較費 時。Posner 與 Snyder(1975)亦表示自動化歷程為不被意識的、沒有意圖的且消 耗很少注意力資源。
因此,可整理兩者的處理歷程差異如下。一般個人在執行陌生、困難的任務 時會採取控制歷程,而藉由反覆練習可產生自動化(Automatization)的效果,
改以自動化歷程處理相同動作(LaBerge, 1990)。由此可見,完全的自動化與完 全的控制歷程間可能為連續的變化。
表2-2 控制與自動化歷程 資料來源:Sternberg(2003)
資 訊 處 理 模 式 指 出 個 人 會 不 斷 地 執 行 三 種 資 訊 處 理 過 程 :(1 ) 編 碼
(encoding)、(2)儲存(storage)與(3)提取(retrieval)。僅管在文獻上此三 種呈線性的方式運作,但實際上人類大腦通常可在同時不斷、重覆地進行此三者 動作(Lang, 2000)。
(一)編碼(Encoding)
將環境中的訊息(如網頁內容)進行編碼並輸入個人腦中。而從環境刺激物 轉換至個人的心智表徵需經歷三個階段,首先,訊息刺激要經由眼、耳、鼻等「感 官受器」(sensory receptor)接收,稱為「感知」(perception);之後感官受器所 蒐集的資訊會進入不同的「感官儲存器」(sensory store)中,且針對不同的感官 訊息有不同的儲存器配合,儲存器數量通常不受限制但僅有短暫的時效,視覺記
資訊,以及突發性的訊息改變皆可引發自動化歷程處理(Graham, 1997; Ohman, 1997)。
(二)儲存(Storage)
關聯式網絡模式(Associative network model)認為個人的記憶會依相關性與 其他部分記憶連結,當正在使用某個記憶時,記憶網絡即被活化,此時個人會將 新舊的心智表徵間建立關聯,這個連結的過程即稱之為儲存,當兩者間的聯結性 愈強,新的資訊可被儲存地愈完整。
(三)提取(Retrieval)
提取乃於關聯式記憶網絡中搜尋某特定資訊,並再次於工作記憶中活化處 理,提取階段不僅被視作一種結果,更是個持續運作的過程,因為個人在接收訊 息時,為求理解與儲存,會於長期記憶中活化、提取相關的既存知識。
上述三個處理階段可被粗略或完善地執行,而某階段執行完善的程度會連帶 影響同時進行與下個階段的執行完整性,最終,個人的記憶即為此三個階段結果 的合成物。
個人是否能完整地處理訊息,取決於此訊息被編碼、儲存與提取的程度,其 中一項重要因素為個人是否分配足夠的資源於此內容上。Lang 與 Basil(1998)
基於「資源有限論」(Limited capacity theory)將心智資源細分為四種類型加以解 釋,分別為(1)任務所需資源(Resources required)、(2)已分配資源(Resources allocated)、(3)剩餘資源(Resources remaining)、(4)可再利用資源(Available resources)。
此四種心智資源間的關係可用購物行為予以解釋。消費者所擁有金額可視為 全部的資源量(Total resource pool),個人欲購買的商品價格即為任務所需資源
(Resources required),最後支付給店家的金額為分配至任務的資源(Resource allocated),此時,錢包中所剩餘的金額即為剩餘可用資源(Resource remaining),
而支付金額與商品價格間的落差即為可再利用資源(Available resources)。此四 者之間的關係可由下列公式表示(Lang, Bradley, Park, Shin, & Chung, 2006):
剩餘資源(Resources remaining) = 總資源量 - 已分配資源 可再利用資源(Available resources) = 已分配資源 - 任務所需資源
Lang(2000)指出在兩種狀況下個人無法完整地處理資訊,第一,個人可能 選擇花費少於任務本身所需的資源量處理;或者,處理訊息所需要資源量遠超過 個人能力所及,因此導致兩者間產生強烈落差,而無法完整地處理訊息。換言之,
即當可再利用資源(Available resources)達到負值時,將會讓個人產生「認知負 荷」(Cognitive load),導致無法分配足夠的資源處理主要任務,使得執行任務的 成效降低,若主要任務為進行編碼時,其編碼成效-「辨認」4(Recognition)記 憶績效則會明顯降低。
二、認知負荷的定義
國內外學者對認知負荷之定義亦多有方討論,本研究將較重要的定義整理如 下:Paas(1992)將認知負荷視作一個多向度的構念,又可包含「心智負荷」(mental load)與「心智努力」(mentalk effort)兩項影響因素。若個人覺得任務或學習項 目的困難度很高,或是體認在心智上越需要努力時,則會導致愈大的認知負荷。
所產生認知系統負載的狀態,特別是「工作記憶」(Working memory)的部分。
陳密桃(2003)亦指出,「認知負荷」即為個人在執行某些任務、作業及工作時,
個人所感知的心智負荷與心智努力之負載狀態,換言之,「認知負荷」即指工作 記憶的負荷(Working memory load)。
因此,誠如上述討論所示,認知負荷來自於人類資訊處理中「資源有限論」
(Limited capacity theory),一旦花費過多心力在理解文字內容,將會降低可分派 至理解(comprehension)活動的資源(Navon & Gopher, 1979; Schneider, Dumais,
& Shiffrin, 1984)。「認知負荷」即為個人在面對需學習的項目或執行的任務時,
對其困難度的感知,以及評估需花費的心智努力間的交互影響,若超出個人所可
三、資訊搜尋與認知負荷
(一)資訊搜尋歷程
針對資訊搜尋的認知歷程,Rouet 與 Tricot(1996)提出的「認知模式」
(Cognitive model)考量到複雜認知活動中的各面向,例如目標的完整程度(模 糊或精確),汲取資訊的來源為單一或多種,以及個人的使用經驗程度。此認知 模 式 表 示 資 訊 搜 尋 為 一 個 不 斷 循 環 的 過 程 , 且 類 似 文 字 理 解 (text comprehension)、問題解決(problem-solving)與政策決定(decision-making)活 動。整體而言,此認知模式包含三個階段:
1.評估(Evaluation)
此階段即為確認所接收的資訊是否與目標相關。個人通常會面臨三種情 形:第一,資訊完全符合個人的目標,因此搜尋活動就此結束;第二,資訊 部分符合目標,此時個人必需評斷所選資訊與目標間的落差,必要時修正標 準重新來過;最後,資訊也可能與目標完全不相關,個人勢必要修正評估搜 尋任務,重新執行一次搜尋過程。
2.選擇(Selection)
此階段個人會同時保有之前選擇的資訊與目前工作記憶正處理的資 訊,並選擇認為最正確的資訊組合。
3.處理(Processing)
此階段個人試圖從資訊組合中的特殊性(如文字、圖像、動畫或聲音)
理解資訊內容。
綜上所述,資訊搜尋可謂一種耗費大量認知資源的認知活動。而認知活動可 藉由訊息被記憶的品質與執行任務時耗費的認知處理量進行評估。此外,任務中 的「資訊特質」及「個人差異」對認知活動產生很大影響(Chevalier & Kicka, 2006)。 以下將探討資訊特質與認知負荷間的關連性。
(二)認知負荷類型
認知負荷理論強調基模(Schema)5建構與自動化處理,進而促進解決問題
5 基模(schema)為知識表徵(knowledge representation)的一種。為個人用以認識世界的基本模式,
由經驗、意識與多種概念組合而成並不斷改變,並儲存於個人記憶系統之中,當面臨外在刺激時,
個人會運用基模對應、理解環境。
之效率。形成認知負荷的來源相當多,經文獻整理後可將認知負荷類型分為三種
(Sweller, Van Merrienboer, & Paas, 1998):
1.內在認知負荷(Intrinsic cognitive load)
內在認知負荷會受訊息本身困難程度與個人既有的先備知識(Prior knowledge)6交互影響,此部分較無法由訊息設計者所改變與控制。當個人 不需參照其他資訊即可瞭解內容時,則可降低工作記憶的負荷量,相反的,
若個人的長期記憶中缺少相關的基模結構時,必需於工作記憶中各自處理這 些資訊,導致較不易理解訊息內容,使內在認知負荷提高。
2.外在認知負荷(Extraneous cognitive load)
當訊息設計與呈現方式忽略了工作記憶量的限制時,會使訊息接收者產 生認知層面的負擔,即為「外在認知負荷」。由於此類認知負荷為外在附加 的,不同於內在負荷為不可改變,外在認知負荷可靠設計者修正其多媒體內 容進行改善。
3.關聯認知負荷(Germane cognitive load)
此部分為基模建構的過程相關,可透過資訊內容的設計使人專注於學習
上述指稱內在認知負荷與資訊難易、個人先備知識相關,在Web2.0 之前,
使用者處於被動接收資訊的一方,個人無法自由選擇或創建網站內容,藉由選單 與版面編排方式可適當讓外在認知負荷相對降低,以提升使用者接收資訊的效 率。隨著Web2.0 世代來臨,網站的內容包含大量眾人提供的資訊,資訊內容相 對顯得龐雜無章,內在認知負荷更加未知無法掌控,因此網站設計者更需努力運
使用者處於被動接收資訊的一方,個人無法自由選擇或創建網站內容,藉由選單 與版面編排方式可適當讓外在認知負荷相對降低,以提升使用者接收資訊的效 率。隨著Web2.0 世代來臨,網站的內容包含大量眾人提供的資訊,資訊內容相 對顯得龐雜無章,內在認知負荷更加未知無法掌控,因此網站設計者更需努力運