第一章 緒論
第三節 研究目的
Krug(2006)指出網站使用者通常不仔細閱讀內容,而採取掃視(Scan)的 原因在於,一般人使用網站的動機在節省時間,行動有如鯊魚持續移動搜索獵 物,且不想花費時間閱讀不必要的資訊。如同現實生活中閱讀報章雜誌般,個人 擅於藉掃視的方式快速找到感興趣部分。因此,使用者勢必需要可產生立即回饋 的網站系統,在節省時間的同時,個人更無耐心學習、操作繁複的語法指令,唯 有提供簡易的點選動作才滿足使用者。
Spink, Bateman 與 Jansen(1999)調查個人網站行為,亦發現有 70%的受訪 者表示可在不依賴搜尋引擎的情況下,明顯地找到目標資訊;使用者經常無法成 功地使用搜尋引擎,而產生無法良好的使用經驗,甚至有30%的搜尋結果不符合 需求(Wang, Hawk & Tenopir, 2000)。Jasen(2000)則歸結在一般資訊網站中,
簡易搜尋即可滿足個人,使用者缺乏耐心逐一瀏覽搜尋結果,甚少瀏覽超過十筆 資料,因此進階的搜尋技術所能增加的附加價值有限。
由此可知,個人在使用資訊類網站時仍需倚賴大量的瀏覽動作,而「資訊視 覺化」(Information visualization)所強調的圖像化指引標定,有助於使用者快速 地瞭解整個資料架構,依據資料庫或呈現資料類型不同,目前已發展出各式視覺 化技術。而有效的視覺化工具可讓使用者迅速得知資料間的組織情形、資料屬性 與個人可控制的部分為何,讓使用者得以在進行點選動作前,即可迅速篩選過濾 掉不必要的資訊,減少搜尋的時間。
此外,認知心理學的「前注意」(Preattentive)理論觀點可賦予資訊視覺化 的成效合理解釋,此理論指出個人會受到某些特定物理表徵吸引且無意識地處 理,在面對資訊量過多的網頁時,若能在第一時間便過濾不必要的內容,亦可減 輕認知負荷的壓力。因此相較於單純的文字敘述選單,使用者應能夠更直覺式地 操作網頁,不需耗費多餘力氣閱讀標籤內容。
因此本研究之目的在探索改進資訊類網站可能的系統操作概念模式,利用資 訊視覺化的概念設計版面,並採用色相、彩度與區塊大小等物理特徵,觀察是否 有助於使用性、個人搜尋資訊、以及減低過量的認知負荷的效果,為設計者提供 一套符合Web2.0 環境下的系統概念模式。
確立 研究方向
提出 研究目的
回顧 相關文獻
確立 研究假設
決定研究方法 與實驗設計
執行實驗與 蒐集資料
資料分析
結論與 後續研究建議 第四節 研究架構與流程
本研究主要在提出傳統網站設計與視覺化網站設計間的差異,研究架構共分 為五章說明。首先在第一章陳述此研究的動機與目的,並提出簡要的分析理論與 研究問題、研究架構、研究貢獻與特殊名詞釋義。第二章則根據研究目的,依序 探討相關文獻與理論發展,從介面設計、Web2.0 介面發展、資訊處理、認知負 荷、前注意、資訊視覺化與認知風格等,進而推演出研究問題。第三章則以研究 問題研擬研究假設,並詳細說明實驗設計與分析方法。第四章將分析蒐集的資 料,以檢驗研究假設。最後,第五章依研究結果提出研究發現與結論,除說明研 研究限制外,亦給予後續研究建議。整體研究流程圖如圖1-1 所示:
圖1-1 研究流程圖
第五節 研究貢獻
本研究期待提供以下研究貢獻:
一、本研究檢視並比較 Web1.0 與 Web2.0 使用者的需求差異,嘗試探索未 來Web2.0 情境下,可能之系統概念模式。
二、本研究將認知處理中的前注意(preattentive)概念應用在實際網頁設計 中。過去前注意所引發的「跳出」(Pop-out)效果多應用在廣告研究,探討廣告 應運用何種特質以吸引消費者注意,甚至讓個人不自覺地進行認知處理,進而影 響對廣告的態度。本研究則利用前注意可引發個人無意識自動化處理的特質,將 其運用在網站的介面互動提示中,讓使用者快速地察覺、篩選部分資訊,建立良 好的互動方式,並擴展前注意可應用的領域。
三、本研究從認知處理領域提供資訊視覺化理論支援,嘗試驗證經視覺化處 理呈現的網站可提升使用性的可能成效。
第六節 名詞解釋 一、使用性(Usability)
為人機互動領域(Human-computer interaction,HCI)進行介面設計時欲達 成的目標,其意謂在熟悉使用者需求下,設計出易於學習使用,並給予使用者愉 悅認知經驗的介面系統。使用性的品質高低可藉一些準則進行評估,舉凡有效性
(effectiveness)、易學習性(learnability)、有效率(efficiency)、實用性(utility)、
易記憶性(memorability)等(Preece, Rogers & Sharp, 2002)。
二、認知負荷(Cognitive load)
來自於人類資訊處理中「資源有限論」(Limited capacity theory),為心理學 家、教育者及設計者所關注的議題,意指當個人執行某項任務過程中,因任務本 身所需花費的認知空間(capacities)或認知資源(resources)所產生認知系統負 載的狀態,特別是工作記憶(working memory)的部分(宋曜廷,2000)。
三、系統概念模式(Conceptual model)
概念模式為有關系統建議的功能、操作方式與外觀等多重概念,並藉由特定 方式讓使用者瞭解(Preece, Rogers & Sharp, 2002),又可稱為「設計模式」。Norman
(1998)指出進行介面設計時,系統概念模式需與「系統形像」(System image)
與「心智模式」(Mental model)兩者進行比對與磨合,當三者所呈現的概念愈趨 於一致時,使用者愈能有效地操作此介面。
四、資訊視覺化(Information visualization)
為一種電腦輔助技術,可將抽象事物的重要概念以視覺化的方式呈現,其目 的在擅用個人的感知與視覺思考能力以處理抽象事物。資訊視覺化研究具有跨學 科的特質,舉凡科學、資訊提取與地理資訊系統皆與其密切相關。資訊視覺化主 要尋求將不具空間、數據特性的資訊以富意義、直覺式的方式呈現,其相關研究 自 1995 年後開始受到重視。
五、前注意(Preattentive)
前注意為注意力處理中個人缺乏對刺激物的意識(awareness),以及無特定 處理目標的部分,為無法自行控制且不需注意力資源的過程。當個人專注於主要 任務,且前意識地(preconsciously)接觸到位於周圍視野內的刺激物時,前注意 處理則會發生。個人會前意識地掃視與分析所有環境中的感官資訊,再決定於積 極處理主要任務的當下是否要將注意力轉移至別處。藉由前注意力的認知處理,
個人可直接透過「平行」(parallel)處理資訊而非「序列」(serial)處理,平行 處理的優點為可不受刺激物的多寡影響,仍快速地察覺主要目標物。
第二章 文獻探討
本研究主要提出一個以資訊視覺化技術為基礎的網站系統介面,並探討使用 者是否能建立相關心智模式,在不增加認知負荷的情形下,達到符合使用性原則 並滿足個人需求。因此本章首先由人機互動領域對介面設計的原理出發,並且提 出目前Web2.0 網站的創新概念模式,其次,由心理學中認知負荷取徑探討個人 進行網頁瀏覽時介面設計引發的問題及解決方式,以作為設計網站的建議;之後 提出認知處理中的前注意概念,以協助個人在大量資訊中快速地聚焦目標,以及 由此所衍生的資訊視覺化技術發展。最後,加入個人差異因素-認知風格說明可 能的影響。
第一節 介面設計
一、 心理模式
Norman(1998)指出介面設計乃在進行三者心理模式間的磨合與比對,分 別為「概念模式」(Conceptual model)、「系統形像」(System image)與「心智模 式」(Mental model),其三者間的互動情形如圖 2-1 所示。
圖2-1 心智模式、概念模式與系統形像關係 資料來源:Norman(1998)
「概念模式」(Conceptual model)乃基於設計者內心對於產品的整體概念,
即對系統運作方式的看法,又可稱為「設計模式」(Design model)。Norman(1983)
亦指稱概念模式即為設計者的心智模式。Preece、Rogers 與 Sharp(2002)給予
「概念模式」的定義為:關於建議系統的功能、操作方式與外觀等多重概念,並
心智模式 (Mental model)
系統形像 (System image)
設計者 使用者
系統 概念模式
(Mental model)
藉由特定方式讓使用者瞭解。設計者在建構系統時需圍繞著此概念模式,以呈現 精確、具一致性且完整的架構,並以趨近使用者的心智模式作為目標(方裕民,
2003)。
而發想概念模式的過程要從使用者需求想像系統藍圖,並從基本的任務行動 決定適當的互動模式,一旦鎖定系統中可行的互動方式,則要依據具體解決行為 來思考概念模式的設計,因此導出介面可執行的動作、互動風格以及外觀,在此 發想的過程中需逐一檢視設計的優缺點。
另一種設計概念模式的方式為利用「介面隱喻」(Interface metaphor),好處 在於提供一個使用者熟悉的基本知識架構,許多既有的互動範例可作為概念隱喻 的參考。而將概念模式具體實踐的手法包含:概念速寫、腳本製作、情境式描繪 與製作雛型等(Preece, et al., 2002)。
其次,「心智模式」(Mental model)為 Craik 於 1943 年率先提出的概念,指 稱人透過心智模式賦予外在世界解釋,代表個人心中真實或想像的情況,藉由與 外在事件互動的過程轉換至內心認知,再由內部轉換至外在環境中,為一種可不 斷建構的循環過程。心智模式乃儲存於長期記憶之中,並依據短期記憶中的內容 與外界資訊交流更新。Johnson-Laird(1983)則認為心智模式乃由個人遭遇的事 件或接收之訊息的知識所建構,是對系統或任務背景知識之暫存的短期記憶,目 的在解決特定時期的問題,為易於記憶但未必最為正確的記憶模型。
胡祖武(1997)從認知模式運作說明,認為個人在遭遇陌生環境與事物時,
內心會產生一套模型化的概念,用以解釋說明此現象或執行方式,則稱作心智模
內心會產生一套模型化的概念,用以解釋說明此現象或執行方式,則稱作心智模