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2. 文獻回顧

2.3 個人與創造力

創造力研究不能單從社會文化的角度探討,Arieti(1976)將過度強調文化影響的創 造力研究,稍微拉回,提出了創造性人物的養成源自於三個並列的因子,而非單 純的外界文化,此三因子為 1.對的文化 2.對的基因 3.對的互動;其第一因子談的 是創造性人物的外在環境,第二點為創造性個人的天生特質,而第三個因子所說 的就是 2.2.1 節中討論的群體性創造力,因為天才與天才間的互動所共鳴出的火 花。Arieti 的建議提醒了我們,儘管創造力與社會息息相關,但是畢竟是「人」在 創造事物;「人」才具備有創造的能力,個體就好像是創造力在創造性社會裡的「代 理人」(agent)一般(Simonton, 1999a)。因此,本章節將從大範圍的社會性創造力縮 小到個人性創造力,回到創造力一直以來立足於心理學或認知心理學的論點,又 基於此研究為以建築為導向的研究,談的是 1.設計過程與創造力 2.媒材、科技與 創造力 3.形式與創造力,這三個面向皆間接或直接影響到建築師、設計師的創造 力。

2.3.1 設計過程與創造力

設計過程與方法一直是創造力研究的重點,Zeisel(1981)論述在設計過程中具有許 多無形因子像是「創造力」、「直覺」、「想像力」有助於設計品質的提升,也就是 說設計過程有無創造性對於創造結果有至關性的重要,原則上創造力與“原創 性”、“直覺性”有很大的關係,關乎創造者個人,與其基因、智力相關,屬於生物 學 、 精 神 醫 學 的 範 疇 , 在 此 不 談 , 而 單 就 設 計 的 範 疇 , 就 創 造 過 程 來 說 , Koestler(1964)曾將創造過程區分為「常規式」以及「創造式」的思考,常規式思

創造力時代初期模型 23 考往往只有單一方案,而創造式思考擁有多個替選方案,他認為所謂的創造性思 考過程,具備串聯不同思考脈落構想的能力,而另有一說認為所謂的創造力,就 是將新事物帶入既存事物的能力,如 Storr(1972)所說,創造力是一種「生物性適 應」的過程,這也是人類為什麼創造;且能統馭外在世界的原因。

認知科學將創造力歸類在 1. 以平常的認知行為過程生產出特殊的結果 (Weisbery (1986, 1993)。2. 尋找問題與解決問題的過程(Newell, Shaw and Simon,1962;Getzel and Csikszentmihalyi, 1976)。Akin(1996, 1998)曾針對解謎、發明、以及設計三個層 次的創造力過程做討論,說明不管是何種層次的創造力,在過程中設計者所發出 的 AHA!反應,是創造力發生的重要訊號,當設計者發出 AHA!反應聲時,顯示設 計者對於該命題已找出問題癥結,並浮現出可能的解決方案,這種搜尋式的認知 行為,證明了創造力的產生過程跟人類其他的認知行為像是:啟發式的搜尋、辨 識、問題解決等極為接近,而設計者面對設計問題時,要考慮的又往往比其他領 域更為廣泛,因此,設計創造力的過程應該不是簡單的問題解決,而是一種特別 的解決問題方式,一種可以滿足以下四種條件的解決問題方式(Liu, 2000)。

1. 對思考者與其文化來說,這樣思考方式生產下的產品是新奇解具有價值的。

2. 非常規式的思考方式。

3. 過程中會有持續的新刺激。

4. 由於問題本質上就是難以定義的,因此在過程中會重新系統化地組構問題 自身。

Finke, Ward and Smith (1992),根據兩個創造性思考的階段 1.生成階段。2.探索階 段,提出 Geneplore (generative+exploratory) model,架構出人類創造性程序的認知 模型,Boden(1991, 1994)定義並解釋創造力是可以用來策繪(mapping)、探索 (exploration)、形變(transformation)的一種結構性概念空間,這種概念空間可視為 一種擁有多種方向、限制、路徑以及層次的思考風格,當然,其他相關於創造力 設計過程的認知模型,還有 Suls (1972) 提出一個基於非常規性的設計流程模型(圖 2-3),該模型說明創造力所指稱的則大多為新構想的發生,亦即在可預期的設計過 程中所產生之不可預期的行為,以及 Liu (2000)提出一個涵蓋個人及社會文化層面 的創造力雙重衍生與測試模型 (圖 2-4),認為設計者不只搜尋單一創造性的解答 方式,除了 Simon (1981)、Hofstader (1985) 以及 Minsky (1986) 所說;設計創造 就是一種搜尋合理解答的過程,還應該結合 Csikszentmihályi (1988, 1996) 關於社 會文化的創造力模型。18

圖 2-3. 基於非常規性思考衍生的設計創造力模型 (取自 Suls, 1972 )

圖 2-4. 創造力雙重衍生模型 (取自 Liu, 2000)

2.3.2 媒材、科技與創造力

如前所述,創造力是一種思考流程,創造力是一種內心意念的展現,那設計者藉 以表達、溝通、再現的媒材,對刺激創造力的發生,就不得不相對重要,根據 Mitchell(2003)所提出的說法,媒材與創造力有絕對相關的關係,就好比科學與工 程;使用工具是影響藝術設計的重要因素,而資訊科技與創造力訓練 (information

創造力時代初期模型 25 technology and creativity practice),的確具備有補足人類創造性思考的能力,而這 其中的關連性,又可分為 1.前期概念發想媒材的刺激 2.後期落實技術媒材的推動。 1997, 2001)所指出;電腦在設計創造力所扮演的角色,已從包含影像處理、電腦 繪圖、模擬模型、動畫及多媒體的呈現工具,轉變為設計思考的媒材 (media),也 築現代性(modernity)的建築風貌,一個前衛技術(avant-garde technique)演進的傳承 (Giedion, 1967; Frampton, 1980)。工業科技下的建築,尤其是後期的實務面構築術 來說,影響了將近一世紀之久,直到二十一世紀數位科技的興起,建築構築技術

手繪階段無法操控的元素;現在,利用電腦軟體都能一一實現(Mitchell, 1999, 2001),這些新的革新突破,就是創造力發生的實證。

2.3.3 形式與創造力

形式(form)對建築設計來說,一向是相當重要的一環,形式元素除了建築的機能字 彙,像是牆、門、柱、樓板、窗、拱等,還包括了以點、線、面、量體呈現的視 覺形式元素,形式的結果決定了建築物最後呈現的成功與否,也往往決定了其被 稱之為「創造力」結果的大部分關鍵。從 1980 年代,研究建築/設計師行為開始,

認知學科即將建築師設計的過程定位在:操作與重組抽象的想法、概念、知識以 創造一個新的形式(Lawson, 1980),研究並指出這種在意念上重組想法與型式的過 程與創造力極度相關,這種強調以視覺決定設計行為的研究(Goldschmidt, 1994;

Schön and Wiggins, 1992),引發了一連串以形式為導向的創造力研究,其最主要的 概念來自於型態心理學(Gestalt psychologist)的形體浮現概念,設計師藉由對形式 的敏銳度與操作,產生不預期或者是隱涵的形體(Palmer, 1983; Meiss, 1986),等同 於 Gero (1995) 所說:創造力與創造的設計是一種探索形式的概念,包含了定義空 間以及探索,這些圖像提供了一種描述研究過程的機會,並浮現出不同圖形不斷 被改造的過程,也就是創造的過程,他認為創造力設計是在對於現有的事物,產 生新的架構、新的單元物件、或是新的組合方式 (Rosenman and Gero, 1993),並 從改變設計原型的角度,提出了一些可以產生創造力作品的方法:包含結合 (combination),突變 (mutation),類比 (analogy) 以及設計原理 (first principles)(圖 2-5-1),Cross (1997) 同意其說法並認為基於設計原型所浮現的其他子形,也有可 能是設計創造力的來源 (圖 2-5-2)。

圖 2-5-1.(左)四種產生創造力作品的做法(取自 Rosenman and Gero, 1993) 2-5-2.(右)不同子形的浮現 (取自 Gero, 1994)

創造力時代初期模型 27 形 式 之 於 創 造 力 的 表 現 , 在 電 腦 介 入 設 計 領 域 後 , 探 討 的 更 為 廣 泛 , Kokotovich(2000)以 Finke21探討視覺回饋對創造力影響的一系列實驗為根基(Finke and Slayton, 1988; Finke, 1990),說明形式上的專注、撇開過多外在限制,並且在 恰當的時機配合草圖繪製,對於創造力結果的提升最有幫助,延伸至建築,電腦 輔助設計已經從狹義之輔助繪圖衍生到廣義之輔助設計之活動,甚至是一種新的 方式或環境以協助設計者突破思考、展現創造力的利器,Greg Lynn (1998) 即強 調電腦系統擁有三種異於生命材質如紙、筆的基本屬性:拓樸學、時間性以及參 數條件,這使得設計的形式跳脫以往,更加多元,Kolarevic (2000)嘗試以一些以 數位化生成為機制的概念設計過程為例,如拓樸學(topological space)、動態建築 (motion space) 、 參 數 化 設 計 (parametric design) 以 及 基 因 演 算 法 (genetic algorithms),分析出數位化的工具能夠帶給建築設計在形式上有什麼樣的新發現,

賦予新的創作形式,Peter Zellner (1999)更精確地在 “hybird space”一書中指出「建 築,今天已經重新透過自我打造,變成一種拓樸幾何形體的研究、一種運算化重 組的智慧機器物質產品,甚至是一種自動化生成、動態的空間造型。」可以見到 的是,建築的確因為電腦媒材的介入產生了許多以往無法想像的變革,拓樸建築 (Topological archictures) 、 動 態 建 築 (Animate architectures) 、 地 質 學 建 築 (Metamorphic architectures)、參數化建築(Parametric architectures)、演化式建築 (Evolutionary architectures)等新形式、新空間的展現,讓建築因為數位媒材的介入 而在過程與結構上被徹底地顛覆(Kolarevic, 2000),重要的是數位建築提供了一 種高度不確定的動態操作設計策略,這種策略將帶領建築跳脫既定因子的限制,

將建築設計行為中的那種出乎意料的、不確定的、易變的方式完整地呈現,就好 像藉由數位化生成技術的一種「尋找型式」(finding of form)的創造性過程。

1 Dacey, J. S. and Lennon, K. H. (1998). Understanding creativity. San Francisco: Jossey-Bass Inc:, p88 2 Csikszentmihályi (1996),Creativity, New York: Brockman, Inc.

3 Prina and Demartini, “Ancient, modern, classical” in 1000 years of World Architecture, (London,2006), pp6 4 Frampton(1992)建議現代主義運動其精神最遠可追溯到文藝復興,若不然,也應該從十八世紀建築師開始對古 典建築原則產生新觀點與質疑開始,建築的新運動從那時候即萌芽與累積。

5 吳煥如, 20th 世紀西方建築史 上集, (台北, 1998), p4

6 Le Corbusier, Towards a new architecture,(New York, 1960), p8, p9, p12

7 Kant, The Critique of Judgement. Translated by J.C. Meredith. (Oxford, 1952). Section 46-50.

8 收錄於第五屆遠東數位獎座談中,一場與 OCEANorth 成員 Birger Sevaldson 對談。

9 電子式的腦力激盪源自於亞歷斯納大學(Arizona University)發展的電腦系統-Group Decision Support System,

其目標是利用電腦的演算能力提高生產替選方案的效率與數量,並修正傳統腦力激盪,為了顧及同儕想法而降 低自我創造力的缺點。(Nunamaker, Dennis, Valacich, & Vogel, 1991; Nunamaker, Dennis, Valacich, Vogel, & George, 1991)

10 Guilford(1967)說明測量創造力的四大標準:流動性指的是生產大量想法的能力、靈活性指的是生產想法的多 樣化與廣泛度、獨創性指的是生產想法的獨特與新奇、精細性指的是發展延伸或使想法精進的能力

10 Guilford(1967)說明測量創造力的四大標準:流動性指的是生產大量想法的能力、靈活性指的是生產想法的多 樣化與廣泛度、獨創性指的是生產想法的獨特與新奇、精細性指的是發展延伸或使想法精進的能力

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