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3. 因子分析之認知實驗

4.3 數位時代時期

本研究分別在數位時代中的不同地域各挑選一個建築師,一位是來自美國的法蘭 克 Gehry,另一位則是日本的伊東豊雄,以觀察不同的社會形態在數位時代中創 造力的不同表現。:

Frank Owen Gehry (1929-),美國建築師,出生於加拿大多倫多,建築普立茲克獎

得主。

伊東豊雄 (1941-),日本建築師,出生於韓國首爾,2002 年獲頒威尼斯建築雙年展

的金獅獎。

分析方式與前兩個時期相同。

4.3.1 Frank O. Gehry

社會屬性

政治

(Political)

不同於現代主義時期所面臨的戰爭動盪,本案例所面臨的政治狀態逐漸趨於穩定 富足。當時的美國是大贏家,利用參戰的機會,控制了世界許多重要的戰略據點,

建立了軍事基地,尤其因為二次大戰中的擴軍參戰,大量供應盟國軍火資源,成 為盟國的兵工廠,出現了戰時的經濟繁榮,是少數因為戰爭所獲利的國家。

站在大戰中獲利的基礎上,Gehry 身處的環境不論政治或經濟上都欣欣向榮,原 本應映戰爭而產生;追求便宜;快速的現代主義建築思想,到了 60 年代不再適用,

政治因素對建築領域的影響從此逐漸削弱,建築師轉而對其他領域產生興趣,有 反現代的後現代(post-modernism)、結構主義(constructivism)、未來主義(futurism)、

新構成主義(neo-plasticism)、有機主義(organicism)、代謝主義(metabolism)等等,

這些取而代之的「主義」皆源自於其他的思維,不再有任何政治的影子。

經濟

(Economics)

二次大戰結束後一年,也就是 1946 年,美國出現第一台電腦,這是之後美國在經 濟上以數位資訊引領全球的開端,當時的美國基於戰後勝利國的優勢,資源充足,

一直到 1973 年“能源危機"後。1974—1975 年間美國爆發了戰後最嚴重的經濟

創造力時代初期模型 87 危機;使得 1980 年經濟嚴重衰退,面對戰後國家競爭力由軍事逐漸轉為經濟的面 向,1981 年美國政府推動高赤字財政政策,用大規模減稅和增加國防開支來刺激 經濟、鼓勵投資,並同時嚴格控制貨幣發行量,成功地於 1982 年使得經濟開始復 甦,轉入低速卻穩定的增長。在這期間,電腦產業已經開始悄悄地進入了美國經 濟市場,1961 年 MIT 學生 Ivan Sutherland 開發出一套叫 Sketchpad 的電腦繪圖 程式11,那也是 Gehry 成立自己事務所的同一年,到了 90 年代,美國電腦展業開 始迅速發展,並帶動全球的高科技資訊展業,開展了新一代的產業革命,美國就 此掌握了全球資訊經濟的龍頭位置12

群體

(Group)

影響 Gehry 創造力的群體因子有三個方向。1.工作夥伴 2.業主 3.其他領域的合作 者。

以工作夥伴來說,Gehry 設計能夠成功最主要的推手就是 1989 年加入事務所的工 程師,Jim Glymphs。Jim Glymphs 替 Gehry 引進了新的設計流程方式,將數位化 的飛機設計、汽車設計、動態卡通和建築結合起來,利用 CATIA 這個當年只用於 飛機製造業的數位軟體移植到建築上,掌握著事務所從開始建模、輸出、到施工 整個建築建構流程的建構,幾乎可以說沒有 Jim Glymphs 自由、動態的 Gehry 式 建築就無法落實到真正的實體建築,也不可能有古根漢美術館的成功。另一位事 務所重要的夥伴是 Randy Jefferson,事務所的事務管理者。他本來是 LA 一間電影 公司的經理人,在古根漢畢爾包美術館設計期間加入了 Gehry 的事務所,Gehry 自己就曾經說過:

……

有一種奇妙的魔力在

Glymph

Jefferson

之間,

Glymph

將我所想的東西做出來,而

Jefferson

統馭著整體設計的運作

……(Gehry, 2002, pp.50)

除了工作夥伴,建築師總是需要信任他的業主,與業主之間的默契往往能創造出 絕佳的作品,Gehry 自己也表示如果業主可以跟他產生共鳴,他往往能夠做出更 好的設計(Gehry, 2002 )。舉例來說,路易斯住宅的業主 Peter Lewis,是 Gehry 的 贊助者兼好朋友,這個案例兩人討論發展了近 10 年,雖然最後因為預算越來越高 的關係沒有建造,但是卻透過與 Lewis 的相交結識了許多名人,甚至古根漢美術 館的原始想法也是從這個案子開始有了啟發,群體影響 Gehry 創造力的力量不可 忽視。

最後一個影響創造力的群體來自於 Gehry 與大量的藝術家合作。他說:

我們想要做出在以前無法自己獨立完成的事情時,這就是合作的基礎。當你同意合作時,就是同意 與他人牽著手一起跳下懸崖。希望藉由每個人的聰明才智,保障所有的人能安全降落。

(

引述自

Lindsey,2002,pp.32 )

1984-1985 年的「好時光營地(Camp Good Time)」案例就是 Gehry 這樣信仰的最佳 實例。對 Gehry 來說,合作是刺激創造力生長的最佳方式,當時合作的對象有 Claes Oldenburg (藝術家), Coosje van Bruggen (藝術家), and Peter Walker (景觀設計師),

Gehry 深深了解群體合作的創造力量,他認為藉由合作的過程每個藝術家都成了 建築作品的一部份,對 Gehry 而言,不論是業主、合作夥伴、事務所的同事、工 程師,在數位化的今天,群體跨領域的合作才能激發出更進一步的創造力,這也 是 James(1880)、Hare(1982)、Parmeter and Garber(1971)以及 Amabile(1999)所說的 群體合作對創造力絕對的影響力。

文化

(Culture)

數位時代在群體的影響力比起過往更為深切,網際網路使得人類的溝通無時差、

無區域、甚至無文化上的障礙,而有人群聚的地方就是文化的產生,這波電腦介 入建築的潮流也隨著資訊爆炸廣泛地散播到全世界,數位時代的文化因子就是所 謂的數位文化。

就在現代主義式微、各方主義紛亂的時代,以電腦科技創造出自由、大膽、不同 於以往的律動 Gehry 式建築,引起了一股炫風,到了 80 年代中期,Gehry 已完成 了一百多件案子,不管在生產量,或者媒體曝光量都無人能出其右。根據調查結 果,顯示目前在網路上與 Gehry 相關的資料約有 57,300 筆,其中 30%為其個人網 站,40%為掛在其他大網站下之專屬網頁,另剩下 30%則為文字上或者討論區有 提及其人或作品,相較於其他建築師 (Peter Esinman31,000 筆)不論在數量上或者 比例上都略高,平面媒體亦幾乎平均每個月都會曝光一次,並分布在不同語言不 同國家(Lindsey,2002)。1998 年出版的"Frank O. Gehry,The complete works"引 用了自 1963 年到 1997 年間知名建築師、評論家與文化觀察者的 1668 篇文章、

出版品與書籍,這些具有權威性的守門員13包括了 Jean-Louis Cohen、Beatriz Colomina、Kurt Forster、Charles Jencks、Herbert Muschamp 以及 Micahel Sorkin,

2000 年九月號的時代雜誌中 Philip Johnson 更公開表示"Gehry 的設計是當前時代 中最重要的作品",這些相關專業者的評論與肯定,顯示了數位時代的文化已經 全盤接受了以電腦科技為導向的建築發展,建築師使用電腦創作既頻繁且符合當 時的文化需求,光從 Amazon 網路書店可以找到關於 Frank Gehry 的英文專門書籍 就多達 802 本,相關產品也達三十多項。可以說數位時代文化的形成,是來自於 數位科技的發展,也就是電腦的發展,設計者也因為這樣的文化趨勢,養成大量 使用電腦的習慣,社會影響個人、個人再影響社會,兩者相互影響並且都是基於 科技這個因子而產生。

創造力時代初期模型 89 科技屬性

科技因子

(Technology)

數位時代的科技因子就是數位科技,Gehry 生長的美國在這方面居於領先的位置,

發展也相當多元,圖 4-15 解釋了數位時代幾種不同的數位科技發展,就建築領域 來說,可以分成兩個方向,其一是電腦的發明,其二是新建築材料的誕生。

首先來談電腦的發明,電腦發明開始產生了一系列的連鎖反應,包括:1.電腦圖 學發明 2.網際網路普及 3.多媒體技術的發明 4.CAM 在建築建構的應用 5.虛體空間 的誕生,其中直接與 Gehry 設計發生關係的是電腦圖學、CAM 的應用,下列依序 討論。

電腦圖學的發明改變了設計方法,建築設計不再只是人為操作下的結果,而是一 種由電腦與人腦合作的設計過程,藉由這樣的過程與電腦軟體的特性,建築設計 跳脫了以往現代主義時期利用平行尺與紙張繪圖的方式,只能產生垂直水平型態 的建築形式,改變成一種可以持續生長、演化的有機形體,這個部份在 Gehry 的 案例中,就是自由形體的產生,Gehry 為了繪製出理想的彎曲曲線,擺脫了原有 習慣的手做模型,將其數位化,讓每個曲線都能夠在 3D 空間中定位,這部份會 在後面的個人因子部分再詳細論述。接著,是 CAM 的應用,CAM 的應用在蓋瑞 的案例中,就是將模型從 CATIA 到 BACON 這一系列,蓋瑞事務所稱之利用電腦 維持從設計到施工的美妙持續性。Gehry(CATIA)曾表示電腦技術提供了一種更接 近手工藝的方式。在過去,介於草圖與最後的建築之間,有著許多層次,在它到 達工匠之首之前,設計的感覺就會消失,就好像操著異國的語言一般。而現在,

突然之間,工匠更了解設計者。在這點上,電腦並非是去人性的,它是闡釋者。

電腦的發明改變了新形式的空間型態,而科技所帶來的第二個影響,新材料的誕 生就具體落實了自由曲線的實體空間,其中 Gehry 以鈦合金當做建築的表皮就是 一個相當大的材料的突破,從加州的航空博物館開始,Gehry 就開始使用塊狀的 金屬作為建築的表皮,然而當時的金屬塊體對 Gehry 來說仍嫌過於後重,他想要 更薄更輕的金屬外皮,於是找到了鈦金屬作為畢爾包外皮,鈦金屬是 Gehry 認為 最為最完美的表皮,強韌、輕薄、純粹、而且不會氧化,Gehry 曾經讚嘆地表示:

鈦金屬的閃亮外皮歷經百年皆如斯

!(Gehry, 2002)。

至於與 Gehry 案例比較不直接相關;因為電腦發明所產生的其他數位科技,像是 4.網際網路的普及促成了群體因子裡所提到的快速溝通與資訊交換下所產生的創 造力,以及 5.虛擬空間使得建築不再只有實體建築,也可以透過虛擬的方式在電 腦上漫遊,人類的感受有了更深一層的突破,這些都是科技對於建築創作的影響。

整體來說,科技因子在數位時代的影響力遠遠超過前兩個時代,它可以是一種工

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