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3. 因子分析之認知實驗

3.2 認知實驗 35

3.2.1 實驗目的

本實驗之目的即為將 3.1 文獻推導所獲得的創造力時代因子之結果,以「實驗」

之方式,放置到本研究範圍;也就是建築中的三個創造力時代(文藝復興、現代主 義、數位時代)脈落(context)中,再次確認此創造力時代因子在三個建築時代中所 具的必要性與不可取代性,並根據實驗結果決定是否需重新調整因子,證明這三 個時代與創造力的關係。

3.2.2 實驗素材

實驗素材區分為兩大部分:社會事件與設計者行為,為了含括上述文獻分析出來 之創造力時代的兩種因子:社會性與個人性。在上述三個建築時期各挑選 10 個社 會事件與 10 種設計者行為所引發的結果或過程,內容可以是文字、剪報、紀錄照 片、設計圖面、模型、建築照片等(參閱附錄 A),總共三個時期會有 60 項內容供 受測者觀看,挑選方式以該時代發生的重大且與建築領域最相關的事件為主,每 個時期 20 項內容中,盡量平均涵蓋到 3.1 節所分析出來的八項因子(表 3-3),讓受 測者看到的內容是全面不被侷限的,以避免過度集中於某些因素所造成的不客觀。

實驗素材編排如下(圖 3.1、3.2、3.3)也有兩個部份,第一部分是 20 項內容的標題,

這部份主要讓受測者釐清研究者在該事件所要表達與著重的部份,集中受測者對 於該事件的判斷而不會過度發散與聯想,第二部份則為補充資料,每個事件皆有 一張圖片與一段文字輔助說明,避免受測者對於該事件不甚了解時,無法作答或 者做出錯誤判斷。

素材(一):文藝復興時期(1400-1600)

第一部份:社會事件 第二部分:設計者行為

事件[1]:建築師受雇使建築商品化 行為[1]:1425 年透視法的發明 事件[2]:商業發展使國與國來往頻繁 行為[2]:大量手做模型的產生

事件[3]:指南針與造船技術將世界擴大 行為[3]:建築理論誕生,建築師擁有著述的舞台 事件[4]:富商贊助藝術活動 行為[4]:Brunelleschi 圓頂八角形木結構的發明 事件[5]:建築公開競圖的開始 行為[5]:揚棄舊哥德,復興古典希臘美學哲學 事件[6]:活版印刷術問世並開始印刷建築專書 行為[6]:Alberti:人是萬物尺度為當時顯學 事件[7]:“考古學”風行古典希臘美學哲學再現 行為[7]:建築師不只是建築師成為全人藝術家 事件[8]:同一建築由多人完成如聖彼得大教堂 行為[8]:ABA 式主題立面成為文藝復興的標誌 事件[9]:封建世襲貴族被新生富商中產階級取代 行為[9]:Brunellesch 牛吊車建構圓頂的科技發明 事件[10]:學者、哲學家、藝術家聚會討論創作 行為[10]:數字與比例為文藝復興的建築中心思想

圖 3-1. 實驗素材文藝復興時期 (附錄 A)

素材(二):現代主義時期(1800-1960)

第一部份:社會事件 第二部分:設計者行為

事件[1]:1914-1918 WWI 第一次世界大戰 行為[1]:各建築師提出對於建築的不同宣言理念 事件[2]:1851 年世界博覽會 行為[2]:鋼鐵使用

事件[3]:工業革命 行為[3]:Sullivan 提出形隨機能 事件[4]:1932 年 MOMA 國際現代建築藝術展 行為[4]:鋼筋混凝土的使用

事件[5]:1919 包浩斯學院成立 行為[5]:追求有系統、合理、分析性的設計方法 事件[6]:芝加哥學派成立(Chicago School) 行為[6]:建築師以真實表達材料本身,去除裝飾 事件[7]:1939-1945 WWII 第二次世界大戰 行為[7]:玻璃的廣泛應用

事件[8]:1928-1960 CIAM 國際現代建築會議 行為[8]:結構新突破,多米諾住宅系統 事件[9]:法西斯政權崛起促使歐洲思潮轉向美國 行為[9]:國際樣式宣言出現(International style) 事件[10]:商業都市興起,辦公摩天大樓大量出現 行為[10]:工藝美術運動

圖 3-2. 實驗素材現代主義時期 (附錄 A)

素材(三):數位時代時期(1960-)

第一部份:社會事件 第二部分:設計者行為

事件[1]:1960 電腦圖學發明 行為[1]:建築設計可視為持續生長的有機體 事件[2]:網際網路的普及,資訊爆炸 行為[2]:電腦與人腦合作的設計過程 事件[3]:溝通無國界,跨國合作開始 行為[3]:新建築材料應用如採用航太合金-鈦 事件[4]:多媒體技術的發明 行為[4]:建築多元化且實驗性質的建築大量產生 事件[5]:CAM 在建築建構的應用 行為[5]:電腦繪圖取代傳統手繪

事件[6]:國際競圖使得建築全球化 行為[6]:數位建築理論誕生且進入建築專業學府 事件[7]:國際研討會頻繁、知識開放自由 行為[7]:自由形體的產生

事件[8]:國際競爭由戰爭轉為商業、藝術、創意 行為[8]:實體空間開始可與使用者產生互動 事件[9]:虛體空間的誕生,如電玩、聊天室 行為[9]:程式設計、結構工程進入建築合作頻繁 事件[10]:科技、數位工具快速更新 行為[10]:建築構築顛覆傳統產生新建構與操作

創造力時代初期模型 37 圖 3-3. 實驗素材數位時代時期 (附錄 A)

3.2.3 受測者

Whyte (1984)說明質性研究在選擇受測者時,希望挑選在被研究的文化或組織裡面 生活比較長時間、了解該文化內部實情、具有一定的觀察與反思能力且善於表達 自己的人。本研究是以建築領域為根本,就創造力在建築歷史的時代中所形成的 因素做探討,想要了解的是較為專業且深層的問題,採取目的性抽樣2,因此在實 驗對象選擇上以擁有建築背景且對建築史有一定了解之受測者,共有 20 位,其中 10 位(Subject1-Sucject10)選擇擁有建築學術背景的學者或執業超過五年的設計專 業從業者,另外 10 位(Subject11-Subject20)則為受過建築訓練且研究所以上的學 生,受測者皆進入建築領域有一定的時間養成,一方面求取資料選取的完整與客 觀,另一方面也想根據受測者進入該領域的年限,觀察是否受領域影響的時間長 短會對創造力時代因子產生觀念上的差異。

3.2.4 實驗過程

暖身實驗

在正式實驗開始前,先對受測者進行暖身實驗,主要是為了讓受測者在正式實驗 時確實知道每個因子之定義,並能夠從設計素材中挑選出與創造力時代因子相關 的材料、說明其與創造力的關係,便於實驗之進行。

暖身實驗首先將依次解釋先前文獻分析出的創造力時代因子之定義,並以現代主 義時期為例,避開正式實驗所挑選的內容,另外挑選 3 個社會事件與 3 種設計師 行為作為暖身實驗的素材(圖 3-4)。並向受測者介紹這六項素材中,符合創造力時 代因子的內容或現象,並簡略描述其分析過程。

事件[1]: 戰後大量住宅的需求:政治

事件[2]: 追求合理化與標準化所帶來的最大生產效率,CIAM(1928)年宣言:群體互動 事件[3]: 刊物《The Studio》的發行,宣導了「工藝美術」的運動精神:文化

行為[1]: 柯比意馬賽公寓-模矩式集合住宅的典範:形式

行為[2]: Morris 倡議所有設計皆要合理性與系統地分析:設計方法 行為[3]: 可塑混凝土之愛因斯坦塔:科技

圖 3-4. 暖身實驗的素材

正式實驗

所有實驗均由研究者親自進行,每個受測者接受三次實驗,分別觀察三個建築時 期,每次實驗過程約 15 分鐘,總共 45 分鐘,其流程如圖 3-5。

圖 3-5. 實驗流程

實驗順序依歷史時間分別為三個創造力時代:文藝復興,接者現代主義,最後數 位時代。第一,先請受測者從文藝復興時期開始分別觀察與閱讀 10 個社會事件與 10 個設計師行為,在這 20 項內容中指明或是勾選出與創造力相關的要項。先勾 選的原因主要是希望受測者不受到研究者提供素材的限制,在所提供的素材中受 測者做第二次的篩選,以確立接下來所標明的因子是來自於受測者自我判斷下的 創造力事件或行為所衍生的因子。第二,標明篩選過後的這些創造力事件與行為 歸屬於創造力時代八大因子中的哪一類?由於先前受測者已經在素材中篩選過,

因此可確保這些因子確實與第一階段篩選過後的內容相關,接著繼續進行第二個 時代相同的實驗操作,以此類推。

創造力時代初期模型 39

範疇 Social(社會) Person(個人) 主因子 政治 經濟 群體 文化 科技 設計方法 媒材 形式

編碼

Sp Se Sg Sc St Pd Pm Pf

表 3-5 因子記錄表格式範例

創造力時代八因子代碼

Social Person 資料

的所有因子中,其中某單一因子的量,只要是出現的次數大於 5% (p>.05)以上也 都不可否定其影響力,所以我們以 100 次為一個門檻值,高於 100 次的都認定為 可影響創造力的時代因子,最多的是科技因子,標示 360 次,佔整體總數的 20%,

其次為設計方法 267 次,佔整體總數的 15%,接序著文化 255 次(14%)、形式 235 次(13%)、群體 234 次(13%)、媒材 228 次(13%)、經濟 113 次(6%)、政治 101 次(6%),

排序上呈現科技>設計方法>文化>形式>群體>媒材>經濟>政治,畫成曲線 圖 3-7。

表 3-6 三個時代的創造力因子統計結果 受測者 Subject 1-Subject 20

Sp Se Sg Sc St Pd Pm Pf

文藝復興 36 42 63 108 78 93 63 57

現代主義 57 54 78 92 122 87 29 90

數位時代 8 17 93 55 160 87 136 88

總和 101 113 234 255 360 267 228 235

圖 3-6 八個創造力時代因子總數比例分配

圖 3-7. 三時代創造力因子總和曲線

圖 3-7 曲線顯示,除了科技這個特別強勢的因子,其他因子都擺盪在 100 到 300 之間,又以政治、經濟因子最弱,標記 100 次左右,群體、文化、設計方法、媒 材、形式各因子皆差不多,介於 228 次到 267 次之間,差距不到 40,呈現出八個 因子分為強、中、弱三個層次影響建築的創造力。換句話說,以建築的時代性創

創造力時代初期模型 41 造力而論,影響它的創造力因子,以科技因子最強,政治、經濟因子最弱,其餘 各因子則佔中間區段。

兩組受測者比較統計數量

上述結果,若以兩組受測者分開比較,觀測其統計後的數量與強弱曲線是否相符。

表 3-7 分別統計兩組受測者:資深建築領域受測者與資淺建築領域受測者其所標 註出八種因子的實驗結果,可以看出就數量上,兩者差異不大,資深建築領域受 測者所標示的因子數比資淺建築領域受測者略多了大概 50 個因子,且在實際編碼 表上所標記的因子數也比較密集(參閱附錄 B),這顯示資深建築領域受測者在思考 這些因子時較為全面,且每個事件中所牽連的因子數較多,比較有牽一髮而動全 身的考量,而資淺建築領域受測者比較單純直觀,往往一個事件所標示的因子數 僅有一個或兩個。

不過,最後三個時期因子加總後,兩組受測者所標示的因子分佈曲線類似,這顯 示了概略上,兩組受測者對影響這三個時期創造力的因素還是有某種程度認知上 的一致性,以科技因子為最多,其次為設計方法與文化,接者是群體,媒材與形 式兩組受測者標記結果有較大出入,又以形式因子差異最大,似乎就資深建築領 域受測者來說,形式因子對創造力影響甚大與群體因子幾乎並列,而資淺建築領 域受測者就覺得形式對創造力的影響比媒材因子還低,這點與資深建築領域受測 者的認知正好相反,而影響創造力最弱的因子,兩組受測者的理念又差不多,同 樣都是經濟與政治因子。

表 3-7 兩組受測者創造力因子統計結果

資深建築領域受測者 Subject 1-Subject 10 資淺建築領域受測者 Subject 11-Subject 20 Sp Se Sg Sc St Pd Pm Pf Sp Se Sg Sc St Pd Pm Pf 文藝復興 17 20 31 59 46 41 32 30 19 22 32 49 32 52 31 27 現代主義 27 28 40 52 69 33 13 54 30 26 38 40 53 54 16 36 數位時代 3 10 41 28 84 55 60 48 5 7 52 27 76 32 76 40 總和 47 58 112 139 199 129 105 132 54 55 122 116 161 138 123 103

全部總和 921 872

圖 3-8. 兩組受測者創造力因子總和曲線

整合上述結果,發現八個從文獻分析出來的創造力時代因子,其實驗結果被受測 者標記出來的次數,不論整體而論或者兩組各別計算,其次數分配的曲線都類似

整合上述結果,發現八個從文獻分析出來的創造力時代因子,其實驗結果被受測 者標記出來的次數,不論整體而論或者兩組各別計算,其次數分配的曲線都類似

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