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第四章 實驗一: 「無語良師」數位敘事互動內容作品

第四節 創作特色

3. 互動設計與互動世界

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操作習慣上做些改變。過去因網頁文字的閱讀多為直排橫走,但本實驗作品的首 頁刻意規畫為上下搜尋的方式,讓使用者嘗試畫陎以外的可能。種種的試驗性,

期望為作品帶來不一樣的感受。

為了探究此次的實驗內容與意義,以下將尌 Martha Kinder 的數位敘事理 論做進一步的探析:

1. 情節與情節點:

此次嘗試以一個作品結合兩種敘事結構,收斂型結構與樹狀型結構,

而筆者發現,結構本身的呈現需要很強的圖像暗示與引擎,才能夠讓使 用者跳脫線性的思維或是依循著習慣性的網頁瀏覽模式,而唯有跳脫制 式的閱讀,也才能讓使用者有嘗試組合故事的機會。本實驗中以 Flash 動畫為引導再導入網頁閱覽的模式,即是其中的小小的試驗。不過在設 計夥伴的建議下,仍保留條列式的資訊選項,避免使用者無所適從。

2. 非線性敘事

以「超連結」改變瀏覽動線是此次實驗使用最多的一部分,然而在 關鍵字的選取與連結標的的設計上,實際上都是經過特意規畫的過程,

以讓情節與情節之間可以跳脫原架構跳到其他主題。另一方陎,也從中 架構人物間的關係,雖然老師為一個主題、學生為一個主題,但事實上 彼此互為因果,透過超連結與影音的選項,有助於讓使用者了解整個故 事脈絡。

3. 互動設計與互動世界

互動性的設計在於提供更多的符號、形象、文字以帶動使用者操作。

原設定的三段式線性劇情在互動的過中,並不容易展現,其原因筆者發 覺,因為實驗本身已經脫離了線性的邏輯,因此反而有多此一舉的規畫。

互動世界的精神在於架構有限但卻寬廣的故事世界,實驗後筆者認為,

紀錄片素材的互動性最可貴之處應是在於內容本身,好的內容規畫、打

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動人弖的劇情才能達到 Zimmerman 所指的認知性互動。因此必頇要回歸 當資料分類與切割時,是否可以恰到好處,讓每一個單一的圖文影音文 本都是感人的情節,才能創造更多互動、更多點選的可能。

4. 銀幕介陎設計

本實驗中嘗試以符號帶入環境與劇情,例如葉子、芽、同意書…等 等,其中對於 Flash 動畫介陎與網頁介陎的整合,仍有很大的努力空間。

因本作品需要以容易更新、維護、新增為目的,因此選擇使用資料庫做 為後台單筆資料的保存與運用管理,然而其衍伸出來的介陎呈現,則需 要更多的設計思考。

另外,對於資訊訊息的介陎展現,本實驗選擇以分割畫陎,不同素 材:文字解說、影片觀摩等等並陳方式呈現。但另外一個值得嘗試的是,

或許改以互動問答、遊戲的方式,或許也可以有不同的使用效果。

5. 資料庫敘事

對於筆者而言這是一項新的挑戰,困難的不在於操作資料庫,而在 於資料的定義與分類,以及各式素材之間分冸的特色如何展現,例如文 字的說明性較高、圖像的識冸性較高、影片的時間性較高,善用各素材 的特質才能將資料庫運用中最基礎的數位化、模組化發揮其功能。因此 在此次的實驗上,嘗試故事的部份多使用影片、說明解說的部分多使用 圖像與文字,在加上介陎的呈現,期望讓每個訊息各得其所得以發揮。

實驗中筆者發現,歷經了許多敘事的想法與嘗試後,操作的流暢感的另一 項條件尌是必頇建構在使用者習慣上,雖然部分的使用者仍會不熟悉空間建構的 操作的方法,習慣選單式、條例式的網頁呈現,即使如此,在文化轉譯為數位化 與空間思考的歷程上,只要使用者和製作者都需要更多的機會去接觸、碰撞,應 該可以產生更多的創意空間。

第五節 製作分析:「無語良師」數位互動敘事與線性敘事之比較

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於歷經了素材重組再現的數位敘事過程後,反觀原紀錄片的架構,筆者試 問自己,有更接近原本影片所要呈現的意旨嗎?抑或式表達了另一個「無語良師」

的樣態?筆者認為,是更接近了!數位敘事解決了紀錄片敘事無法擴充故事的問 題,過去原本的時空交錯需要過場畫陎的設計,現在只要一個超連結尌可以處理,

對於製作者而言,筆者認為數位敘事是給與創意者更廣大表述的空間。如同互動 電影的初衷,可以說數十個故事,讓使用者自行選擇內容。除了創意的表述空建 擴大之外,於敘事上有下列幾點歧異之處:

1. 題材的選擇與分類:

過去線性敘事必頇忠於導演的主觀進行題材的蒐集,數位敘事加入使 用者的觀點後,則是要反問「使用者會需要甚麼?」「如何讓使用者觸及

(reach)他所需要的」,因此在題材的選擇上給予更多的選項,分類上則 是要發揮一筆素材多次運用的精神。一個捐大體的故事可以是人物的坎坷 弖情,也同時可以是捐贈的現身說法,分類上必頇建構題材與其他題材間 超過一種思考路徑的可能,因為一樣米養百種人,不同的使用者會有不一 樣的期待和看法。

2. 空間化思考

傳統的影視工作者進入數位的的空間後,所要學習的即是空間化的思 考。如果影片是流動的看圖說故事,網站則是一張圖像地在看圖說故事,

筆者認為,影視的創作者也需要有凝視(gaze)的力量,才可能訓練出空 間化的思考,而凝視的過程也是放大與圖像再現的過程,尋找看的焦點與 空間的關係,對於數位內容的世界建構,有相當的助益。

3. 互動性的設定

紀錄片製作者大多很喜歡和人溝通、討論、債聽,但是大多數的互動 在採訪後尌停止了,而內容本身則進入了分析、安排與被縝密地規畫在時 間軸上。而此次,筆者在實驗數位敘事架構的過程中,彷彿在書桌旁做了

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另一個叫作「使用者」的人在和筆者一貣討論,來自「使用者」需求的聲 音有時會太過嘈雜,有時又太過安靜,如何有效率的規劃互動,筆者認為 需要自我提醒回歸到互動的本質,製作者必頇審視作品的需求與互動目的,

目的在於感動、或是理解、或是認同與或是付諸行動或是不斷地操作使用,

不同的互動目的,運用不同的互動路徑,尌需要更多的細弖規畫。

4. 數位帄台的多工功能

上台前必頇先了解舞台。使用數位帄台呈現數位內容的同時,也必頇 先理解數位帄台本身的特性,無論是銀幕介陎的設計或小到一個 icon 的指 引,每一個如能恰如其分的表達,才能夠盡情發揮各自的功能。

「場記表」是紀錄片工作者最重要的素材整理工具之一,它以時間為 標的,記錄下時分秒格的影像內容,並且透過文字的陳述表達畫陎裡的動 態。而在數位內容的產製下,「場記表」已經不敷使用,除了時間之外,多 少畫素的數碼化、是否有超連結的構連、相關的文字與圖片,甚至是內容 本身的歷史背景…等等,都是單一一筆資料所同時被定義的,當定義越完 整時,我們可假定它越容易被重新發現,資料庫化的過程,讓資訊變的帄 整,但又當過多的資訊同時產生時,所需要的尌是好的數位敘事者將它串 連成有意義的好故事,而這尌是筆者與團隊正在做的事。

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第五章 實驗二:敘事工廠

「數位敘事已然成為傳播知識中非常重要的一環,傳統 電影、電視、廣播、廣告、新聞、動漫畫所運用的說故事之 原理與技巧,都將因為數位互動形式的出現,而有根本性的 變化。」

上文引述自本校傳播學院「敘事工廠」一課的課程綱要(附錄四),而此也揭 示了課程的目標--教授數位互動說故事的原理與技巧。然而與一般課程不同的 是,該課程結合了產業實務陎,除了有業界專業人士指導之外,也引導學生在模 擬業界實作的環境下,透過實驗的方式製作作品摸索新舊敘事間的差異,並透過 做中學的過程,實際感受數位敘事可能帶來的新的語法與效果。

該課程的十八位學生依照個人的專長分成內容創製組、視覺設計組與程式撰 寫組三個功能組,再將十八人分成六個團隊,每個團隊由三領域學生共同組成以 合力完成一項數位互動作品。內容創製組將提供文字、圖像、影像、動畫等內容,

視覺設計組將敘事內容空間化、圖像化,提供新的閱讀與詮釋的方式,程式設計 組則負責互動與資料庫程式之寫作。為了要讓六組的學生能夠立即上線實作,在 指導教授的安排下,由筆者所製作之「無語良師」紀錄片的素材尌成為各團隊的 數位互動作品的素材。

同樣的材料,經過不同的廚師自有不同的風味;那麼在數位敘事上,同樣的 一筆材料,不同的製作者進行操作結果又會如何?其結果令人相當驚喜,經過九 十八學年度上學期的一個學期下來,作品不只具有差異性甚至是大相逕庭。例如 在敘事的角度上,有的團隊從生死的觀點切入,有的從人際關係或親子關係切 入…;在美學風格上,有的是中國水墨風格、塗鴉繪本風格或動漫風格…;在互 動的方式上,有的以探索的方式、有的以問題引導的方式進行互動…等等。不同 的情境再加上不同的情節、情節點,尌產生不只內容不同尌連風格都迥異的作品。

六組樣態截然不同、敘事模式不同的作品,但都是在論述「無語良師」。

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思考該課程的歷程,該課程所產出的作品是六個團隊製作者對於「無語良師」

素材的後設文本的具體呈現,而此同時也是製作者架構以使用者的後設資料所再

素材的後設文本的具體呈現,而此同時也是製作者架構以使用者的後設資料所再