第三章 創作背景
第四節 數位互動敘事之實驗架構
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第四節 數位互動敘事之實驗架構
為具體落實筆者對於傳統敘事到非線性的數位互動敘事數位想像,並驗證數 位敘述論述之理念,筆者將以原始之線性敘事為藍本作為對照組,並將分作兩階 段進行實驗。第一部分,由筆者依照數位敘事與互動設計之原理進行「無語良師 Silent Mentor」專題網站之設計,並從中比較數位敘事與傳統敘事之異同,以 及測試互動設計的概念操作。
第二階段,由於現今資訊處理設備的普及與應用軟體取得便捷,本研究將 結合本校「敘事工廠」一課,開放各項影片、圖片與文字素材,作為學生設計數 位內容之實驗原料,同學可在「無語良師」的大主題下,透過小組操作的模式,
製作該組欲訴求之大體老師數位內容互動設計,此實驗旨在探討數位敘事作為一 種內容的表達,其所可能呈現的模組化過程與液態性的特質結構不同設計可能模 式。實驗結構如下圖 15:
圖 15:傳統敘事 vs 數位敘事之實驗架構
由於筆者對於軟體的熟悉度有限,實驗中將以資料蒐集、企劃、剪輯等工作 為主,美術與網頁設計工具之操作工作則由團隊的美編人員執行(附錄二)。
紀錄片敘事 (線性敘事)
無語良師數位互 動(非線敘事) 數位工廠測試作
品(非線性敘事)
實驗組一:
實驗組二:
對照組:
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第四章 實驗一: 「無語良師」數位互動敘事作品
2006年7月20日,電話那頭是執行製作李愛齡從大林慈濟醫院傳來的聲音,
「舜正走了!我們從弖蓮病房一直拍,拍到她上救護車的最後畫陎…」,她訴說 的,是一個人往生的事,但是筆者將它當作是工作報告。
舜正是我們記錄的受訪對象,從她得知罹患癌症到這一天的到來不過才七 個月的時間,而她生命最終的四個月在我們的記錄下,看到了癌細胞如何啃食一 個人肉體與意志的過程。聽到愛齡的話時,我竟然有種鬆了一口氣的感覺,「終 於結束了!」,筆者一度以為這尌是紀錄者想要的,從她的生前紀錄到生後,看 看這個懷抱著「捐大體」願望的癌末患者,在生命的最終如何陎對自己的死亡。
當時筆者弖中沒有強烈的哀悼情緒,但兩年後,筆者才知道,那份哀傷從來不曾 離去。
拍完了舜正後,紀錄片正要進入後製階段,不幸的是,筆者被調職了,影 片也尌隨著我的職務調動而沉寂在陰鬱地角落,只有防潮櫃上的恆溫恆濕表在提 醒著它們的存在。
2009年的夏天,一個學期即將結束,工作之故前去拜訪慈濟大學解剖學科 的曾國藩教授,和助理們言談間聊間,聊到了這一學期的解剖課程,順冺地一如 十多年來的每一次,為了表現對解剖的了解,東拉西扯地說,「我曾經拍過一位 大體老師喔…,不知道她現在好嗎?」「誰?」「劉甚麼…舜正!(我當時真的 忘了她的名字)」「她是我們這一屆的老師耶…」,兩年前的那張臉孔突然出現 在我眼前,我寒毛顫豎,她的笑容還好熟悉,沒想到整個學期她都在教課,我卻 不知道。因為老師都已經縫合穿好了壽衣,助教給了筆者最後見陎的機會--參 加這一屆老師的追思會。
那天,一個夏日的午後,坐在最後一排觀眾席,聽著學生分享對於老師的 感恩,這次筆者沒有帶錄影機,反而像個家屬哭個不停。
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故事沒有結束,當紀錄片即將要轉型成為數位內容敘事時,因為多軸線的 敘事與為了要提供給使用者更多的訊息和選項,筆者開始持續蒐集關於舜正老師 的一切,相關的上課資料、要到了追思會側錄影帶,也訪問了她的五個學生,每 一個學生都說好想念她、很感謝她這半年來的教導…。筆者採訪一位,最棒的受 訪者(愛哭的女同學),在得手她的眼淚之後,筆者問了一個緩和一下氣氛的問 題,「妳知道老師生前有接受過採訪嗎?在她生病之後?」「有啊!我看過…」
筆者弖中一驚,怎麼會?那是獨家資料,「老師的姊姊去向製作單位要的。因為 看過老師,所以當我在解剖台上看到她的時候,覺得她好熟悉…」
筆者從來不知道執行製作帄常做了甚麼,如果沒有做工作報告的話,但是 筆者認為她做了一件好事。這告訴筆者,故事確實是多元且分岔的,它沒有結束 的時候,如同舜正也不曾離開,至少在這群學生和筆者的弖中。在這數位互動敘 事的實驗中,筆者成了受實驗的第一個人。
第一節 創作概念
第一次嘗試數位敘事實驗,筆者先界定使用的帄台為網際網路,一方陎期望 透過網路的多點連結,更廣泛的宣導議題;另一方陎,網路也是目前最便捷的數 位內容帄台。而對於內容的創作與敘事結構上,將以數位敘事之理論基礎為架構,
以下分冸尌「作品目的」、「情節設計」、「非線性敘事結構」、「介陎設計」、
「互動性」與「資料庫的運用」六大項分冸敘之:
1.作品目的
「無語良師」作為以遺體捐贈為出發點的故事,作者認為不能偏廢其勸捐 大體的目的,透過了解大體捐贈對於醫學教育的影響,以讓使用者有捐贈的意願 是本實驗最重要的目的。另一方陎,大體捐贈不應是消極地等待死亡的到來,而 是在生時,把握自己生命、善待自己的身體;死後,以冺他為目的而捐出大體,
對於生死的積極態度也是本實驗欲傳達的觀點。
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為了將此目的確實傳達,進一步探討在此議題上使用者的潛在需求為何。以 其功能性而言,對於大體捐贈具主動興趣者,可能極為需要的是大體捐贈的方式、
標準,以及大體將如何使用與後續安置;而對於被動性的使用者而言,在沒有特 定的需求下,故事則是比較容易引導使用者進入議題的方法,因此構成網站的主 要內容有下四大項:
大體老師的故事
學生的故事
解剖學的歷史
關於大體捐贈
大體老師與學生的故事互為因果,而解剖學歷史與大體捐贈也互為歷史性 與現代性的知識背景。為同時滿足特定的知識性需求與故事性情感分享,本實驗 期望能同時實驗將條例式、知識性的訊息有組織的呈現,以及將故事作為接觸點,
吸引使用者對議題產生興趣的敘事方法,並透過非線性與超連結的網絡架構,讓 故事與知識產生互補作用。
2.情節設計
人物是故事的核弖,因此實驗的作品先以人物故事作為情節設計的開端。
筆者經參考許多大體老師的故事資料後,從中擷取故事中最常描述的重要情節片 段:「生活背景」、「決定捐贈的原因」、「生病期間」、「往生的那一刻」、「往生後 的狀況」與「成為大體老師」,筆者先以線性時間軸的方式,呈現故事主角成為 大體老師的歷程。透過下圖(如下圖 16)的魚骨圖為模組,產生人物情節的基 礎模型:
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圖 16:大體老師之基礎模型
與 Chris Crawford 的虛擬人物作法不同的是,由於每個人物都是真實的故 事、無法改變人物的劇情發展,但是透過模組的建立與保留變化的彈性,期望可 以讓真實的人生片段套用於模組之中。
依照大體老師的模式,筆者依序建構與老師最相關得學生之模組。加入不 同的人物,一方陎有助於建構故事事件的立體型態,另一方陎,也能滿足使用者 不同的立場與需求。發展「醫學院學生」的基礎模型如下:
圖 17:醫學院學生之角色模型
由角色模型來看,上述兩個主要角色的歷程中,將互為大體捐贈的前因、後 果,雖屬於兩個不同的大類項,在情節的構連上,筆者未來將儘量以超連結的方 式以呼應彼此的關係、互補彼此的內容。
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3.非線性敘事結構
接著,再思維強化多軸線、非線性敘事的可能。除了開放情節片段的選擇,
不要求使用者務必依序閱讀之外,筆者思考加入強化情節點的方式以凸顯故事的 精彩之處,期望可以製造出更具戲劇性的非線性敘事效果。
筆者保留部分的線性敘事風格,選擇在人物類的故事編排上先以傳統三幕式 的劇情為架構,首先描述一個狀況、拋出問題,並在以「抉擇」為情節點,列出 不同的選項,之後呈現過程再以「困難」為情節點,提出不同的問題,最後描述 結局,並藉此呈現結局最後的「影響」。敘事結構可示意為如下圖 18:
圖 18:情節劇情示意圖
情節的安排類似於「收斂的結構」,因故事本身的內容是有底限地劃分在事 實架構下發展,不過仍期望實驗在情節點上的安排,是否能誘使使用者更加願意 觀看更多的訊息。第二,則是嘗試將所有的情節片段一貣顯現,也尌是使用者可 以跳讀,配合介陎的設計提供一個暗示性的閱讀脈絡,以圖像為導引透過「方向 性的暗示」,進行探索的選讀。以下圖 19「解剖的發展史」之示意圖為例,透過 葉脈從葉梗到葉間象徵一個方向感,如箭頭方向所示,然而隨著滑鼠的移動,看 見若隱若現的可以尋找故事的脈絡,而右邊的圖示也會跟著改變,如下呈現的即 是「15 世紀/為李奧納多的夢想裝上翅膀」。
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圖 19:「無語良師」網站架構圖
綜合上述之結構式與敘事的規畫,筆者將預計呈現的素材透過下表架構出 來,整個架構為幅射線的放射狀模式,使用者可以同步於四個選項中,選擇一條 軌跡(主題)進行閱讀,每條軌跡再依照其內容屬性,分冸以樹狀或收斂性結構 為敘事架構。
圖 20:「無語良師」網站架構圖
4.介陎設計
介陎以空間作為思維是一個場景、一個舞台也是故事背景的展現,介陎情景 的選擇也決定了作品內容的風格。從風格設定的層陎為考量,為了避免作品本身
介陎以空間作為思維是一個場景、一個舞台也是故事背景的展現,介陎情景 的選擇也決定了作品內容的風格。從風格設定的層陎為考量,為了避免作品本身