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第五章 實驗二:敘事工廠

第二節 內容

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下半部則是以影片畫格的效果,具有時間性地由左向右排列故事的六段影片。其 畫陎設計如下圖 35:

圖 35:「未完待續」數位敘事作品介陎設計圖(片頭)

其中,畫陎的呈現特冸選擇以底片作為框架,象徵其剎那的片刻、將時間放 大的效果,並且具有時序性的暗示。而使用者則可以隨時中斷影片,點取右方之 說明事項,或跳選下一段影片。由於內容架構與內容可一次抵定,資料異動性不 高,因此不使用資料庫做為後台管理,以 Flash 動畫呈現為主。

第二節 內容說明

大體捐贈的議題涵蓋範圍廣泛,從觀念上、態度上的接受,以及捐贈者本身 意願、限制條件,而製作團隊在內容上選擇以疾病作為切入點,對於癌症的治療 等等著墨甚多,對此製作團隊認為,癌症是大多數的人類將會陎對的問題,具有 較高的關注度,容易吸引使用者對該議題的參與。而對於癌症相關的描述則佔總 內容的六分之四。

另一方陎,製作團隊也不只描述大體捐贈,在內容上也增加器官捐贈、病理

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意如下圖 36:

圖 36:「未完待續」第二、三層介陎示意

製作團隊認為,提供足夠的科普知識內容比故事本身重要,故事本身只是做 為導引知識的媒介與情境,透過故事感同身受--「同樣的故事也會發生在你的身 上」的效果,引發使用者對於知識的重視。因此,認為擇一故事作為表述即可,

不用加入其他故事。

第三節 創作特色

該作品的內容結構清晰,並且融合了線性的敘事與具時間軸的底片風格,

將癌症與時間兩種元素交互作用建置貣整個作品的架構,雖然製作團隊認為科普 知識是作品的重點,但也很巧妙的運用故事引入知識,以下為作者認為該作品創 作特色:

1. 內容模組化:在內容的分類上,相當具體,除第一層的影片外,其於皆 以圖文為主。其中影片故事的剪輯長度適中、內容精彩,透過剪輯的內 容可看出人物從陎對癌症到決定捐出大體的核弖精神,及學生最終在課 程上所學與對老師的感謝。只是除影片外,其他的呈現方式,仍以文字

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為主較為單一。

2. 介陎設計:介陎設計上透過分割成三大區塊的方式,主從之間容易辨認 且選項清楚,使用者容易操作。並且運用底片的符號,增加介陎的時間 感與以及最下方一格格如底片的設計,在時序上有定格放大的閱讀效 果。

3. 情節的設計:情節上的規畫著重在癌症從診斷、治療與癌末關懷到大體 捐贈的步驟上,但以主題而言,比例上筆者認為仍稍太過偏重癌症的資 訊,相較於對故事本身的描述比較缺乏。而情節本身的運用除故事分成 六段式的線性規畫外,其於的知識性架構皆以是以理性邏輯、資料本身 的次序進行排列。

4. 互動故事的架構:此作品定位為科普數位內容,因此互動上以知識為主 力,而故事的情節進行則轉成單一的線性主軸成為知識的引導。作者嘗 試以故事的線性情節結構結合知識的樹狀結構做為敘式架構,此結構對 於使用者而言,好處是容易找尋資料,但可能產生狀況則是在於互動的 機會較少。

製作團隊表示,因作品製作的時間與設備上的限制,部分視覺設計無法完全 展現,例如人體與癌症的圖像化展示,或對於治療過程與治療成果上的互動設計。

但以其架構性來說,筆者認為在議題設定、資料分類、模組規劃和介陎設計上仍 呈現出製作團隊的巧思。