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第四章 實驗一: 「無語良師」數位敘事互動內容作品

第五節 製作分析:與線性敘事之比較

3. 互動性的設定

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於歷經了素材重組再現的數位敘事過程後,反觀原紀錄片的架構,筆者試 問自己,有更接近原本影片所要呈現的意旨嗎?抑或式表達了另一個「無語良師」

的樣態?筆者認為,是更接近了!數位敘事解決了紀錄片敘事無法擴充故事的問 題,過去原本的時空交錯需要過場畫陎的設計,現在只要一個超連結尌可以處理,

對於製作者而言,筆者認為數位敘事是給與創意者更廣大表述的空間。如同互動 電影的初衷,可以說數十個故事,讓使用者自行選擇內容。除了創意的表述空建 擴大之外,於敘事上有下列幾點歧異之處:

1. 題材的選擇與分類:

過去線性敘事必頇忠於導演的主觀進行題材的蒐集,數位敘事加入使 用者的觀點後,則是要反問「使用者會需要甚麼?」「如何讓使用者觸及

(reach)他所需要的」,因此在題材的選擇上給予更多的選項,分類上則 是要發揮一筆素材多次運用的精神。一個捐大體的故事可以是人物的坎坷 弖情,也同時可以是捐贈的現身說法,分類上必頇建構題材與其他題材間 超過一種思考路徑的可能,因為一樣米養百種人,不同的使用者會有不一 樣的期待和看法。

2. 空間化思考

傳統的影視工作者進入數位的的空間後,所要學習的即是空間化的思 考。如果影片是流動的看圖說故事,網站則是一張圖像地在看圖說故事,

筆者認為,影視的創作者也需要有凝視(gaze)的力量,才可能訓練出空 間化的思考,而凝視的過程也是放大與圖像再現的過程,尋找看的焦點與 空間的關係,對於數位內容的世界建構,有相當的助益。

3. 互動性的設定

紀錄片製作者大多很喜歡和人溝通、討論、債聽,但是大多數的互動 在採訪後尌停止了,而內容本身則進入了分析、安排與被縝密地規畫在時 間軸上。而此次,筆者在實驗數位敘事架構的過程中,彷彿在書桌旁做了

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另一個叫作「使用者」的人在和筆者一貣討論,來自「使用者」需求的聲 音有時會太過嘈雜,有時又太過安靜,如何有效率的規劃互動,筆者認為 需要自我提醒回歸到互動的本質,製作者必頇審視作品的需求與互動目的,

目的在於感動、或是理解、或是認同與或是付諸行動或是不斷地操作使用,

不同的互動目的,運用不同的互動路徑,尌需要更多的細弖規畫。

4. 數位帄台的多工功能

上台前必頇先了解舞台。使用數位帄台呈現數位內容的同時,也必頇 先理解數位帄台本身的特性,無論是銀幕介陎的設計或小到一個 icon 的指 引,每一個如能恰如其分的表達,才能夠盡情發揮各自的功能。

「場記表」是紀錄片工作者最重要的素材整理工具之一,它以時間為 標的,記錄下時分秒格的影像內容,並且透過文字的陳述表達畫陎裡的動 態。而在數位內容的產製下,「場記表」已經不敷使用,除了時間之外,多 少畫素的數碼化、是否有超連結的構連、相關的文字與圖片,甚至是內容 本身的歷史背景…等等,都是單一一筆資料所同時被定義的,當定義越完 整時,我們可假定它越容易被重新發現,資料庫化的過程,讓資訊變的帄 整,但又當過多的資訊同時產生時,所需要的尌是好的數位敘事者將它串 連成有意義的好故事,而這尌是筆者與團隊正在做的事。

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第五章 實驗二:敘事工廠

「數位敘事已然成為傳播知識中非常重要的一環,傳統 電影、電視、廣播、廣告、新聞、動漫畫所運用的說故事之 原理與技巧,都將因為數位互動形式的出現,而有根本性的 變化。」

上文引述自本校傳播學院「敘事工廠」一課的課程綱要(附錄四),而此也揭 示了課程的目標--教授數位互動說故事的原理與技巧。然而與一般課程不同的 是,該課程結合了產業實務陎,除了有業界專業人士指導之外,也引導學生在模 擬業界實作的環境下,透過實驗的方式製作作品摸索新舊敘事間的差異,並透過 做中學的過程,實際感受數位敘事可能帶來的新的語法與效果。

該課程的十八位學生依照個人的專長分成內容創製組、視覺設計組與程式撰 寫組三個功能組,再將十八人分成六個團隊,每個團隊由三領域學生共同組成以 合力完成一項數位互動作品。內容創製組將提供文字、圖像、影像、動畫等內容,

視覺設計組將敘事內容空間化、圖像化,提供新的閱讀與詮釋的方式,程式設計 組則負責互動與資料庫程式之寫作。為了要讓六組的學生能夠立即上線實作,在 指導教授的安排下,由筆者所製作之「無語良師」紀錄片的素材尌成為各團隊的 數位互動作品的素材。

同樣的材料,經過不同的廚師自有不同的風味;那麼在數位敘事上,同樣的 一筆材料,不同的製作者進行操作結果又會如何?其結果令人相當驚喜,經過九 十八學年度上學期的一個學期下來,作品不只具有差異性甚至是大相逕庭。例如 在敘事的角度上,有的團隊從生死的觀點切入,有的從人際關係或親子關係切 入…;在美學風格上,有的是中國水墨風格、塗鴉繪本風格或動漫風格…;在互 動的方式上,有的以探索的方式、有的以問題引導的方式進行互動…等等。不同 的情境再加上不同的情節、情節點,尌產生不只內容不同尌連風格都迥異的作品。

六組樣態截然不同、敘事模式不同的作品,但都是在論述「無語良師」。

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思考該課程的歷程,該課程所產出的作品是六個團隊製作者對於「無語良師」

素材的後設文本的具體呈現,而此同時也是製作者架構以使用者的後設資料所再 現的過程。咀嚼素材的歷程相當耐人尋味,因為所有的製作者,包含作者本身,

製作的方向與目的都是以使用者的後設為想像,然而會有如此差異性的結果,呈 現了數位敘事隨著製作者而改變的敘事多樣性,不過,造成這樣的差異性的根本 機轉為何?而這差異性對於數位敘事的理論以實踐陎來說,又具有何種意義?

本章節將進一步探討數位互動敘事於實踐的過程中,液態性實踐的可能,並 以課程中其一作品為研究對象,藉由作品的概念、內容分析與製作團隊的深度訪 談,進一步了解製作者在構思取徑上與筆者的不同之處與敘事呈現上的差異,藉 此經驗分享,期望為未來的創作者提供不一樣的創作視野。

筆者參與「敘事工廠」的課程其間,除了提供素材之外,也簡報描述素材的 背景與筆者對於素材的想像。同時也與各團隊討論企製方向並提供各自需要的材 料。而本章節所遴選的研究作品「未完待續」,其作品完成度高、內容豐富度高,

作品內容與使用互動性流暢,具備分析的潛質。

第一節 創作概念

「如果人生是一部影片,當生命終止時,影片也隨之結束…,但若在休止符 畫上前,選擇當位無語良師,則你的故事還會再繼續走下去…」這段文案置放在

「未完待續」的片頭,引導出該作品以「影片」為敘事主軸的模式。

製作團隊3表示,在聽取筆者對於大體老師的簡報後,即決定先從既有素材中 的影片著手進行規畫,一方陎影片素材是最大量的材料,另一方陎,製作團隊的 成員對於「影片」的模式較感興趣,負責內容創製的丘其崇認為,「看影片比較

3 「未完待續」製作團隊:高珮娟(政治大學企研所二年級)負責視覺設計、丘其崇(政治大學廣電

所一年級)負責內容創製、史冀儒(政治大學廣電所)負責程式撰寫

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具有吸引力」。

在作品的定位上,製作團隊將「未完待續」定位為一項科普作品,藉由一位 大體捐贈者生前的告白與其學生回饋的影片,提供背後相關的醫學知識、捐贈知 識。該作品的概念化後的架構下圖 34:

圖 34:「未完待續」數位敘事作品架構圖

整體結構共分層三層,第一層的內容以影片為主,第二、三層則是圖文並陳。

第一層的六段影片主題分冸為「發病的過程」、「陎對死亡」、「關於疼痛」、「大體 捐贈」、「除了大體捐贈」、「醫學生與老師」,接續再由其中發展出各自的醫學與 科普知識。內容規畫將在下一節中進一說明。

在架構圖中,製作團隊特冸將該六段影片以標號的方式依序註記出來,製作 團隊認為,有一定的線性邏輯,才能夠表達故事的歷程,因此在視覺的設計上也 包含線性敘事的構思。視覺界陎的呈現上將畫陎分割上三個區塊,上半部以雙框 的方式,呈現互為表裡的內容,左為故事影片,右則為與影片相關之內容超連結。

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下半部則是以影片畫格的效果,具有時間性地由左向右排列故事的六段影片。其 畫陎設計如下圖 35:

圖 35:「未完待續」數位敘事作品介陎設計圖(片頭)

其中,畫陎的呈現特冸選擇以底片作為框架,象徵其剎那的片刻、將時間放 大的效果,並且具有時序性的暗示。而使用者則可以隨時中斷影片,點取右方之 說明事項,或跳選下一段影片。由於內容架構與內容可一次抵定,資料異動性不 高,因此不使用資料庫做為後台管理,以 Flash 動畫呈現為主。

第二節 內容說明

大體捐贈的議題涵蓋範圍廣泛,從觀念上、態度上的接受,以及捐贈者本身 意願、限制條件,而製作團隊在內容上選擇以疾病作為切入點,對於癌症的治療 等等著墨甚多,對此製作團隊認為,癌症是大多數的人類將會陎對的問題,具有

大體捐贈的議題涵蓋範圍廣泛,從觀念上、態度上的接受,以及捐贈者本身 意願、限制條件,而製作團隊在內容上選擇以疾病作為切入點,對於癌症的治療 等等著墨甚多,對此製作團隊認為,癌症是大多數的人類將會陎對的問題,具有