• 沒有找到結果。

第四章 分析結果

第四節 假說檢定

下列參照表 4-8 說明各個路徑的驗證結果。整體而言,透過 LISREL 檢驗研 究模型的結果可以得知,大部分路徑皆達顯著性,假說獲得支持。然而,其中唯 有假說五的驗證結果不成立,表 4-9 即顯示本研究假說的成立結果彙整。

【H1】玩家對公會的認同愈高,愈有助於提升玩家對遊戲的認同。

【H2】玩家對虛擬角色的認同愈高,愈有助於提升玩家對遊戲的認同。

根據 Van Looy (2012)所提出的玩家認同概念,玩家在線上遊戲中對所屬公 會與虛擬角色的認同皆會影響其對線上遊戲的認同。玩家在參與線上遊戲之群體 活動的過程中,當對所屬的公會有高度的認同感時,便會在與同儕溝通和互動上 較為容易,並能在其中獲得社會支持,且願意花更多時間在該線上遊戲中遊玩,

進而對這個線上遊戲產生認同感。 由檢定結果可以得知,假說一的預測方向與 實證方向相同,且具有顯著效果(β21=0.45; t=6.50***),意即在線上遊戲中,玩家 對所屬公會的認同感能夠促進玩家對線上遊戲的認同,故本研究假說一成立。

此外,當玩家在線上遊戲中認為代表自己的虛擬角色與自己有相近的特徵、

受到其他玩家仰慕或是感受到自己就像是遊戲中的虛擬角色時,就會越喜歡在該 線上遊戲中遊玩,並且會進而對這個線上遊戲產生認同感。因此,由檢定結果可 以得知,假說二的預測方向與實證方向相同,且具有顯著效果(γ24=0.27; t=4.07***),

意即在線上遊戲中,玩家對自己所創建之虛擬角色的認同感能夠促進玩家對線上 遊戲的認同,故本研究假說二成立。

【H3】公會成員相似性愈高,公會認同愈高。

【H4】公會成員獨特性愈高,公會認同愈高。

【H5】公會成員尊榮感愈高,公會認同愈高。

在 Bhattacharya and Sen (2003)的研究中顯示,在線上遊戲中玩家對所屬公會 的識別主要為來自以下三方面:公會成員相似性、獨特性及尊榮感。Pulakos and Wexley (1983)指出當玩家知覺到與群體其他玩家為相似時,玩家便會花更多心力 與時間以提升群體的整體表現。當此群體與玩家自我的感覺越接近時,則此群體 即對玩家而言越具有吸引力,並會進而影響玩家對這個群體的認同感。由檢定結 果可以得知,假說三的預測方向與實證方向相同,且具顯著性(γ11=0.28; t=3.23***),

表示對於線上遊戲玩家而言,公會成員與自身的相似性將會影響自己對這個公會 的認同,故本研究假說三成立。

Brewer (1991)指出不同的獨特性特徵即被視為一個群體是否具有吸引力的 決定因素。在線上遊戲中,若群體中有愈多獨特性高的玩家,這個群體就愈容易 被其他玩家發現,進而引起其他玩家的興趣,所以玩家便會希望自己所屬的公會 中能夠擁有獨特風格的玩家,如此一來自己也能感染到這樣的一種獨特性,進而 讓其他玩家覺得自己是特別的。由檢定結果可以得知,假說四的預測方向與實證 方向相同,且具顯著性(γ12=0.35; t=3.77***),表示對於線上遊戲玩家而言,當玩 家知覺到所屬公會中的其他成員之獨特性越高,將會越喜歡這個公會且進而認同 這個公會,故本研究假說四成立。

然而,在公會成員尊榮感方面為呈現不顯著的效果,由檢定結果可以得知,

假說五之路徑未達顯著性(γ13=0.10; t=1.08),表示玩家對所屬公會成員的聲望,

無助於玩家對所屬公會的認同,故本研究假說五不成立。

56

【H6】玩家對公會的認同愈高,愈有助於提升玩家對線上遊戲虛擬寶物的購買 意圖。

【H7】玩家對遊戲的認同愈高,愈有助於提升玩家對線上遊戲虛擬寶物的購買 意圖。

【H8】玩家對虛擬角色的認同愈高,愈有助於提升玩家對線上遊戲虛擬寶物的 購買意圖。

Madrigal(2001)認為在預測玩家的購買意圖時,認同感為一項非常重要的因 素。Van den Bulte and Wuyts (2007)指出社交網絡在玩家的購買決策中扮演了極重 要的角色,當玩家在線上遊戲中要購買虛擬寶物時,通常會詢問並參考公會其他 成員的意見,透過對虛擬寶物的充分了解,將會提升購買的可能性。此外,當玩 家對代表自己的虛擬角色有深厚地情感與價值時,就會為了持續及提升這樣的認 同感,提高了購買虛擬寶物以增進虛擬角色的外觀或能力的意願。玩家們透過對 虛擬角色的扮演和詮釋展現了自我的價值,遊戲中的角色就如同玩家的第二個我,

角色的晉升和能力在質與量上產生價值改變就像是玩家自身的成就,牽引著玩家 持續參與遊戲與購買虛擬寶物的動機。

由檢定結果可以得知,假說六的預測方向與實證方向相同,且具有顯著效果 (β31=0.14; t=1.98**),意即玩家在線上遊戲中,若對所屬的公會有較高的認同,將 能提升其對線上遊戲虛擬寶物的購買意圖,故本研究假說六成立。

由檢定結果可以得知,假說七的預測方向與實證方向相同,且具有顯著效果 (β32=0.38; t=4.78***),意即玩家在線上遊戲中,若對所參與的遊戲有較高的認同,

將能提升其對線上遊戲虛擬寶物的購買意圖,故本研究假說七成立。

由檢定結果可以得知,假說八的預測方向與實證方向相同,且具有顯著效果 (β34=0.18; t=2.79***),意即玩家在線上遊戲中,若對所創建的虛擬角色有較高的 認同,將能提升其對線上遊戲虛擬寶物的購買意圖,故本研究假說八成立。

表 4-9 研究假說結果彙整

假說 內容 結果

H1 玩家對公會的認同愈高,愈有助於提升玩家對遊戲的認同 成立

H2 玩家對虛擬角色的認同愈高,愈有助於提升玩家對遊戲的認同 成立

H3 公會成員相似性愈高,公會認同愈高 成立

H4 公會成員獨特性愈高,公會認同愈高 成立

H5 公會成員尊榮感愈高,公會認同愈高 不成立

H6

玩家對公會的認同愈高,愈有助於提升玩家對線上遊戲虛擬寶物 的購買意圖

成立

H7

玩家對遊戲的認同愈高,愈有助於提升玩家對線上遊戲虛擬寶物 的購買意圖

成立

H8

玩家對虛擬角色的認同愈高,愈有助於提升玩家對線上遊戲虛擬 寶物的購買意圖

成立

58