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第四章 分析結果

第一節 基本資料分析

本研究於台大 PTT 各線上遊戲版、巴哈姆特、遊戲基地等線上遊戲論壇進 行問卷施放,回收期間為 2013 年 04 月 15 日至 2013 年 05 月 05 日,總計回收 405 份問卷。

為確保樣本之適切性,首先排除非三個月內有參與線上遊戲的填答者,以及 IP 位置重複之受測者,其次再以邏輯問題刪去填答矛盾的受測者,過濾無效問 卷共 84 份,總計最終有效問卷為 321 份。

一、 樣本組成分析

本研究以線上遊戲的玩家為研究對象,問卷限定最近三個月內有參與多人線 上角色扮演遊戲(MMORPG)的遊戲玩家作填答,由人口統計變項中可發現,參 與線上遊戲的性別,以男性為主,占整體樣本 85%,可知參與線上遊戲的玩家以 男性占極大宗。另外,從研究樣本中可發現,參與線上遊戲的玩家以學生為主 (63.6%);年齡層分布最多為 21~25 歲間(42.4%),15~20 歲玩家居次(28.7%);教 育程度以公私立大學居多(48.6%);個人年所得大部分為在 30 萬以下 (75.4%),

茲將樣本統計結果整理為下列表 4-1。

表 4-1 樣本組成結構分析 (N=321)

38

二、 線上遊戲參與行為分析

為確保問卷的填答者曾經參與線上遊戲,問卷開宗採複選題,列舉目前巴哈 姆特電玩站所統計出的熱門線上遊戲,請填答者勾選「曾經參與過的線上遊戲」, 接續則請受測者就上述列舉之線上遊戲,填答「最主要參與的線上遊戲」。若勾 選之最主要參與的線上遊戲不在曾經參與過的名單列上,即認定為亂答者,將予 以刪除。前兩道題目皆提供其他選項,讓受測者可以填答其他曾經參與過或其他 最主要參與的線上遊戲,藉此消除線上遊戲的列舉限制;填答其他選項者,必須 註明線上遊戲名稱,不符合本研究所定義之線上遊戲,亦予以刪除。

另外,由於本研究為針對 MMORPG 來探討線上遊戲的參與行為,所以必須 要在遊戲中創建虛擬角色及加入某一特定公會來進行遊戲,並與公會中的其他成 員有所互動和一起完成任務的經驗,以及購買過虛擬寶物的經驗。因此,若不符 合上述條件亦予以刪除。在衡量線上遊戲參與行為方面之題項,共計 12 題,包 含參與這個線上遊戲的時間、每天停留的時間、所屬公會的人數與每月花費的金 額等等,有助於勾勒受測者對主要參與線上遊戲之參與行為的輪廓。

首先,圖 4-1 顯示填答者曾經參與過的線上遊戲,前三名分別為「魔獸世界」、

「新楓之谷」與「艾爾之光」以及「新仙境傳說」,推測這些線上遊戲為目前台 灣較受歡迎的線上遊戲。然而,圖 4-2 顯示填答者最主要參與的線上遊戲,前三 名為「魔獸世界」、「艾爾之光」以及「新仙境傳說」,其中「魔獸世界」與「艾 爾之光」佔大多數,分別為 33.6%及 29%,參與「新仙境傳說」的百分比則略低 許多,占 7.2%。

圖 4-1 曾經參與過的線上遊戲統計(複選)

圖 4-2 主要參與的線上遊戲統計(單選)

17.0%

11.5%

3.9%

14.0%

12.5%

14.0%

6.2%

2.1%

3.9%

0.3% 1.5%

0.7% 2.0%

5.2%

1.2%

3.9%

曾經參與過的線上遊戲(複選) N=321

33.6%

6.9%

0.6%

5.9% 7.2%

29.0%

3.7%

0.0% 3.1%

0.0% 0.6% 0.3% 0.6% 2.2%

0.0%

6.2%

主要參與的線上遊戲(單選) N=321

40

表 4-2 線上遊戲玩家參與行為分析(續)

42

第二節 信效度與因素分析之檢定

一、信度與效度

為初步了解問卷品質的優劣,將進行信度與效度的估計。信度(Reliability) 為指測量結果是否具有一致性或穩定性的程度。當信度愈高,表示對同一事物進 行重複施測的結果變異程度相對較低。本研究之信度將採用Cronbach’s α值來做 為判定信度的指標,Cuieford (1965)認為Cronbach’s α 大於0.7 者為高信度,介於 0.7 和0.35 之間為尚可,若小於0.35 者為低信度,應刪除較低相關的項目直到 達到高信度為止。

效度(Validity)指測量之正確性,表示所使用的測量項目確實能夠測得其所欲 測量的構念。當效度愈高,表示測量結果愈能顯現其所欲測量內容的真正特徵;

若測量之項目不具有較高的效度,無論具有其他任何要件,亦無法發揮測量的功 能。本研究之效度將透過平均變異萃取量(Average Variance Extracted;AVE)來評 估,代表一個潛在變數能被一組觀察變數有效估計的聚歛程度指標,建議值以 0.5 為臨界標準,表示具有收斂效度(Fornell and Larcker, 1981),若 AVE 之值達 0.5 以上,方可解釋構面 50%以上的變異量;而在潛在變數相關係數表中之對角 線為 AVE 之開根號值,非對角線為各構面間的相關係數,此值若大於水平列或 垂直欄的相關係數值,則代表具備區別效度,。

研究構面之信度與效度檢測結果由表 4-3 顯示,各個構面的 Cronbach’s α 值 皆有達到 0.7 以上,表示衡量項目具有高信度水準; 而 AVE 之值皆達 0.5 以上,

顯示皆有達到平均變異抽取量 50%以上之門檻,且表 4-4 之潛在變數之相關係數 表中對角線值皆大於各構面間的相關係數,故本研究資料品質為佳。

二、因素分析

本研究各構面所施測之題項皆為來自過去學者曾經施測過之題型,但為符合 研究線上遊戲之情境而稍做修飾。將透過驗證性因素分析(Confirmatory factor analysis;CFA)以檢驗各個問項是否有正確對應至同一個構面上,並採用主成分 分析法進行因素萃取,來確保每一個變數的衡量題項只能萃取出一個成分;當測 量題目的因素負荷量愈高,判斷題目能夠反映潛在變數的能力愈高。

然而,過低的因素負荷量或過高的交叉因素負荷量,皆會使各構面的內部效 度與區辨效度不足,故經過因素分析後,刪除不佳之題項共計 16 題,「公會認同」

2 題(我覺得自己與公會裡的成員互有連結、我與公會裡的成員有許多共同點)、

「遊戲認同」3 題(這個遊戲對我來說不只是一個遊戲、玩這個遊戲代表了部分 的我、玩這個遊戲對我來說不只是一個嗜好)、「虛擬角色相似性認同」2 題(我 的虛擬角色就是我的延伸、我認同我的虛擬角色)、「虛擬角色希望性認同」2 題

(我的虛擬角色擁有我所想要的特徵、我的虛擬角色對我而言是一個好榜樣)、

「虛擬角色臨場感體驗」1 題(當我進行遊戲時,我感覺我的虛擬角色的軀體好 像就是我自己的軀體)、「公會成員相似性」2 題(我和我的公會成員有著相似的 喜好、我和我的公會成員有著相似的價值觀)、「公會成員獨特性」2 題(我覺得 我公會的成員進行遊戲的方式和其他公會的成員不同、我的公會有某些別的公會 沒有的玩家高手)及「公會成員尊榮感」2 題(這個線上遊戲的其他玩家認為加 入我所屬的公會是值得自豪的、我的公會成員擁有好名聲)。

此外,由驗證性因素分析之結果可以得知:χ2(558)= 1084.988,p = .00;NNFI

= .98;CFI= .98;IFI= .98;RFI= .95; RMSEA = .05;SRMR=.05,故衡量模型 之配適度為佳。

44

表 4-3 樣本因素分析及信效度檢定

變數 題號 衡量題項 平均值 標準差 Factor

loading Cronbach‘s α AVE

相似性認同

1 我的虛擬角色和我個人本身在很多地方是很像的。 3.99 1.47 .87

.92 .75

3 我的虛擬角色和我很相像。 3.75 1.55 .91

5 我本身很像我的虛擬角色。 3.66 1.54 .94

6 我的虛擬角色和我極為相似。 3.76 1.54 .87

希望性認同

7 如果我可以變成像我的虛擬角色一樣,我會希望這麼做。 4.48 1.71 .88

.88 .70

9 我希望能與我的虛擬角色更相似。 4.16 1.66 .90

10 我的虛擬角色是一個更好的我。 4.19 1.61 .90

臨場感體驗

12 當我進行遊戲時,我覺得我融入了我的虛擬角色。 4.89 1.47 .87

.94 .77 13 透過我的虛擬角色,我覺得就像是我自己在行動一樣。 4.65 1.54 .94

14 當我進行遊戲時,我覺得我和我的虛擬角色合而為一。 4.39 1.61 .94

15 當我進行遊戲時,我感覺到我就是我的虛擬角色。 4.27 1.58 .92

16 當我進行遊戲時,我感覺到我自己沈醉在我的虛擬角色中。 4.36 1.57 .84

表 4-3 樣本因素分析及信效度檢定(續)

變數 題號 衡量題項 平均值 標準差 Factor

loading Cronbach‘s α AVE

公會認同

19 我經常為了與公會裡的成員互動而上線。 5.07 1.36 .85

.85 .60

20 公會裡的成員對我而言是重要的。 5.12 1.19 .89

22 對我而言,公會裡的成員如何看待我是重要的。 4.90 1.34 .82

23 我的公會可以倚靠我。 4.77 1.38 .778

公會成員 相似性

25 我和我的公會成員有著相似的興趣。 4.98 1.17 .73

.86 .60 27 我和我的公會成員之所以玩這個遊戲的目的是一樣的。 4.73 1.28 .81

28 我的公會成員和我看待事物的角度是很像的。 4.53 1.31 .91

29 我的公會成員和我處理問題的方式很相似。 4.42 1.31 .85

公會成員 獨特性

31 我覺得我的公會成員是與眾不同的。 4.70 1.28 .80

.86 .62

33 我的公會成員追求的目標和其他的公會成員不同。 4.67 1.26 .80

34 我的公會成員擁有特別且獨特的人格特質。 4.85 1.21 .89

35 和其他的優秀公會相比,我的公會成員擁有獨特的特色。 4.95 1.25 .86

46

表 4-3 樣本因素分析及信效度檢定(續)

變數 題號 衡量題項 平均值 標準差 Factor

loading Cronbach‘s α AVE

公會成員 尊榮感

36 這個線上遊戲的其他玩家普遍認為我所屬的公會很好。 4.79 1.23 .80

.92 .64 38 這個遊戲裡有很多傑出的公會,我的公會是其中之一。 4.81 1.33 .82

39 這個遊戲的其他玩家尊重我所屬公會的成員。 4.89 1.16 .89

40 我和我的公會成員會自豪地向別人介紹公會中的其他成員。 4.81 1.23 .77 42 一個人若向別人展示他是我所屬公會的成員,他將會受到尊重。 4.65 1.19 .88 43 我的公會成員是這個遊戲中的其他公會想爭取的新成員。 4.61 1.28 .84

遊戲認同

44 這個遊戲對我而言意義重大。 5.12 1.14 .89

.82 .61

45 玩這個遊戲是我生活的一種方式。 5.30 1.08 .88

49 我認為這個遊戲非常好。 5.51 1.19 .77

購買意圖

50 未來我會購買這個遊戲中的虛擬寶物。 4.60 1.66 .96

.96 .89

51 我預期在未來我會購買這個遊戲中的虛擬寶物。 4.52 1.67 .97

52 我希望能趕快購買這個遊戲中的虛擬寶物。 4.36 1.70 .95

表 4-4 潛在變數之相關係數表

公會成員 相似性

公會成員 獨特性

公會成員

尊榮感 希望性認同 相似性認同 臨場感體驗 公會認同 遊戲認同 購買意圖 公會成員

相似性 .78 公會成員

獨特性 .60 .79 公會成員

尊榮感 .65 .71 .80

希望性認同 .45 .34 .26 .84

相似性認同 .34 .26 .20 .58 .86

臨場感體驗 .41 .31 .23 .69 .53 .88

公會認同 .56 .59 .54 .27 .21 .25 .77

遊戲認同 .39 .38 .32 .36 .28 .33 .54 .78

購買意圖 .32 .30 .25 .33 .26 .30 .40 .53 .94

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二、模型參數估計

圖 4-3 為本研究所建立之結構模型關係圖,此模型的潛在外生變數有 4 個:

公會成員相似性(ξ1)、公會成員獨特性(ξ2)、公會成員尊榮感(ξ3) 與虛擬角色認同 (ξ4),其中虛擬角色認同為二階變數,由希望性認同、相似性認同及臨場感體驗 所組成;潛在內生變數有 3 個: 公會認同(η1)、遊戲認同(η2)與購買意圖(η3)。此 外,外生觀察變數(X)共計有 26 個、內生觀察變數(Y)10 個。潛在外生變數與潛 在內生變數之關係將以γ 值解釋;潛在內生變數與潛在內生變數之關係將以 β 值

公會成員相似性(ξ1)、公會成員獨特性(ξ2)、公會成員尊榮感(ξ3) 與虛擬角色認同 (ξ4),其中虛擬角色認同為二階變數,由希望性認同、相似性認同及臨場感體驗 所組成;潛在內生變數有 3 個: 公會認同(η1)、遊戲認同(η2)與購買意圖(η3)。此 外,外生觀察變數(X)共計有 26 個、內生觀察變數(Y)10 個。潛在外生變數與潛 在內生變數之關係將以γ 值解釋;潛在內生變數與潛在內生變數之關係將以 β 值