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第二章 文獻探討

第一節 線上遊戲產業

一、線上遊戲的定義

線上遊戲為透過網際網路連線,讓玩家能夠藉由與其他玩家一同參與遊戲而 產生群體活動(例如:合作、對戰及競爭),並滿足幻想以及得到娛樂感 (Murray, 2006;Gao, 2005)。一般而言,只要是能透過網際網路與其他玩家一起連線進行 遊戲,便可稱為線上遊戲 (Sharp and Rowe, 2006)。Mehroof and Griffiths (2009) 指出線上遊戲的結構性特徵具有六大特性,分別為持續性(persistence)、物質性 (physicality)、社會互動(social interaction)、化身中介的遊玩(avatar-mediated play)、

成長性(vertical game play)與永久性(perpetuity)。

近年來,線上遊戲已經漸漸成為一種新興的休閒活動,在遊戲中玩家能夠舒 緩壓力、放鬆心情,並且從遊戲中獲取現實生活中無法取得的成就感 (Hsu and Lu, 2007)、及逃離現實生活以達到短暫的自我實現,或是藉由遊戲中與其他玩家的 互動達到社交需求 (Kim, Park, and Chun, 2002)。Kim et al. (2002)認為線上遊戲可 被分類為模擬遊戲(simulation games)、角色扮演遊戲(role playing games)及射擊遊 戲(shooting games)。許多研究者皆將大型多人參與(Massively Multiplayer, MMP) 的線上遊戲指為角色扮演遊戲,也就是所謂的大型多人線上角色扮演遊戲 (Massively Multiplayer Online Role Playing Game; MMORPG),可以同時容納上萬

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人連線進行遊戲 (Sharp et al., 2006;Kim et al., 2002),玩家能夠在遊戲中扮演自 己的角色,就如同真實生活般,並與其他玩家互動且維持友好關係。由上述可知,

線上遊戲主要以「大型多人線上角色扮演遊戲」為主流,為本研究所探討的範圍。

另外,過去研究顯示線上遊戲亦可視為一種虛擬社群。Lechner and Hummel (2002)認為在虛擬社群中,成員們能夠互相交換資訊、溝通以及促進彼此關係的 交流。虛擬社群藉由網際網路將成員互相連結,提供成員於線上交談、興趣及目 的之分享並完成個人及群體之目標,為一種社會的集合體。Balasubramanian and Mahajan (2001)指出虛擬社群為: (1)一群人之集合體、 (2)成員間有某些程度上的 關聯、 (3)成員彼此於虛擬空間中進行溝通、 (4)具有社交關係的存在、 (5)成員 間將分享彼此的興趣,且虛擬社群通常為因某目的而存在的。一個成功的虛擬社 群必須能讓成員持續地互動及分享,並從互動中創造出一種互相信賴與相互仰賴 的夥伴關係。Armstrong and Hagel (1997)將虛擬社群依人類的四大基本需求分為 興趣(interest)、人際關係(relationship)、幻想(fantasy)以及交易(transaction)型社群,

在線上遊戲中,透過虛擬環境、人物與故事情節,讓玩家之間的溝通互動能夠圍 繞著整個虛擬故事打轉,且藉由文字、圖像以及聲音進行即時的交談以在線上遊 戲的虛擬世界中盡情地幻想與娛樂,並扮演各種角色與其他玩家在這虛擬空間中 一同進行遊戲與交流,使玩家在現實世界中無法實現的夢想能夠在虛擬世界中發 揮到極致,因此,線上遊戲即屬於一種幻想型的虛擬社群。

二、MMORPG 的特徵

MMORPG為 一 種 可 供 多 人 連 線 遊 玩 的 線 上 角 色 扮 演 遊 戲,能 讓 大 量 玩 家 在 同 一 網 路 虛 擬 世 界 中 遊 玩 (Ducheneaut, Yee, Nickell, and Moore, 2006)。 這 類 型 的 遊 戲 提 供 成 千 上 萬 的 玩 家 在 遊 戲 公 司 所 創 造 的 虛 擬 世 界 中 一 同 或 分 開 進 行 冒 險,在 遊 戲 過 程 中 藉 由 控 制 自 己 的 虛 擬 角 色 來 實 現 個 人 或 社 會 層 面 上 的 目 標 (Yee, 2006)。 MMORPG除 了 能 夠 同 時 讓 數

萬 名 玩 家 參 與 遊 戲 及 彼 此 互 動 之 外,和 一 般 角 色 扮 演 遊 戲 的 最 大 差 異 之 處 在 於 會 持 續 提 供 玩 家 新 的 內 容 和 挑 戰 。 MMORPG不 只 是 提 供 多 位 玩 家 同 時 進 入 遊 戲 中 去 探 險 , 使 用 者 還 能 創 建 一 個 或 以 上 的 虛 擬 角 色 (avatar),透 過 扮 演、裝 飾 並 控 制 代 表 自 己 的 某 個 虛 擬 角 色 與 其 他 玩 家 談 話 互 動 和 共 同 參 戰 並 建 立 聲 譽,所 以 在 這 樣 的 情 況 下,許 多 玩 家 便 會 彼 此 互 相 幫 忙 或 競 爭 , 例 如 , 可以和其他玩家一起消滅自己無法戰勝的敵人,

並成為一名了不起的戰士、牧師或法師,其他人可能會需要依靠你的保護才能逃 脱危險,甚至保全性命,如此一來你在遊戲中就將會是個舉足輕重的人物,甚至 成為英雄。另 一 方 面 , 正 因 玩 家 能 夠 在 虛 擬 空 間 與 他 人 互 動 , 提 高 了 遊 戲 的 樂 趣,加 上 遊 戲 中 預 設 好 的 故 事 情 節 供 玩 家 發 揮 想 像,讓 現 實 生 活 中 無 法 實 現 的 夢 想 , 皆 能 透 過 MMORPG中 的 虛 擬 世 界 得 到 實 現 的 可 能 性 。 此 外 , 部 分 遊 戲 玩 家 需 繳 付 費 用 購 買 點 數 以 繼 續 進 行 遊 戲 , 且 玩家 通常會投入大量的金錢與時間來專心經營自己所扮演的虛擬角色,不外乎就是 希 望 代 表 自 己 的 虛 擬 角 色 能 夠 高 人 一 等 且 能 受 到 其 他 玩 家 敬 仰 。

另 外 , 在 遊 戲 中 有 些 任 務 是 可 以 由 玩 家 一 人 獨 自 完 成 , 但 有 些 則 是 需 要 多 個 玩 家 共 同 合 作 去 完 成,也 就 是 需 要 加 入 固 定 的 隊 伍,該 隊 伍 為 和 所 屬 公 會 (guild)的 其 他 成 員 一 同 組 成 的 ,其 中 會 有 一 個 玩 家 擔 任 隊 長 的 工 作,隊 長 能 邀 請 其 他 玩 家 加 入 隊 伍,也 可 以 踢 除 可 能 會 造 成 麻 煩 的 玩 家 , 還 負 責 決 定 裝 備 的 分 配 等 等 。 基 本 上 , 每 一 個 MMORPG類 型 的 遊 戲 中,皆 會 有 公 會 系 統 這 項 非 常 重 要 的 功 能,公 會 就 像 是 遊 戲 中 的 一 個 虛 擬 組 織,一 般 是 由 一 群 具 有 共 同 目 標 的 玩 家 所 組 成 的。玩 家 可 以 自 己 在 遊 戲 中 創 建 公 會 並 招 募 成 員,不 過 必 須 要 達 到 某 一 程 度 的 經 驗 值 和 花 費 遊 戲 中 的 金 幣 或 是 一 些 資 源 才 能 達 到 創 建 公 會 的 資 格,創 建 者 即 為 該 公 會 的 領 導 者,決 定 了 公 會 中 的 成 員 應 遵 守 的 規 範 事 項。公 會 成 員 愈 多,規 模 愈 大,若 成 員 的 能 力 愈 強,則 愈 能 為 公 會 帶 來 榮 耀,也 就 愈 能

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吸 引 更 多 的 玩 家 想 要 加 入。通 常 較 困 難 的 的 副 本 任 務 需 要 多 數 的 公 會 成 員 相 互 合 作 來 完 成,有 時 候 也 會 幫 助 較 低 等 級 的 玩 家 完 成 任 務 以 獲 得 裝 備 和 經 驗,玩 家 對 不 同 類 型 公 會 的 喜 好 完 全 是 由 自 己 對 遊 戲 的 目 的 來 決 定 , 過去學者在訪談魔獸世界遊戲玩家所做的研究中發現公會可以分為社交型 (social)、競技型(PvP)、副本型(raid)、角色扮演(role-play)等四種類型 (Ducheneaut et al., 2006)。例 如,想 把 時 間 花 在 副 本 戰 鬥 的 玩 家 則 會 希 望 加 入 活 動 人 數 較 多 且 規 模 較 大 的 公 會,而 喜 歡 對 戰 競 技 的 玩 家 若 加 入 有 許 多 對 戰 愛 好 者 的 公 會 就 可 能 會 得 到 更 多 的 樂 趣。然 而,不 論 公 會 的 規 模 和 組 成 如 何 , 與 其 他 玩 家 交 流 互 動 為 MMORPG中 的 重 要 內 容 , 玩 家 可 以 設 定 不 同 聊 天 頻 道 和 其 他 玩 家 進 行 對 話 , Caron (2007) 指 出 許 多 玩 家 正 是 因 為 在 MMORPG 遊 戲 中 能 與 其 他 玩 家 互 動 而 願 意 花 上 比 其 他 類 型 遊 戲 的 兩 倍 時 間 。

三、線上遊戲之研究

近年來,許多來自國內外不同領域的研究者,從遊戲設計與行為意圖等角度 來探討線上遊戲的成功關鍵影響因素。過去研究中,玩家對線上遊戲的行為意圖 為最主要的研究議題之一,而部分學者認為玩家接受或持續遊戲意圖的重要前因 為遊戲的為娛樂程度。例如Choi and Kim (2004)指出當玩家從遊戲中感受到包含 享樂或娛樂效果在內的整體沉浸經驗,將有助於提升玩家對遊戲的持續意圖;

Gao (2004)認為娛樂效果為對玩家的態度及接受意圖產生影響。參與遊戲的動機 亦為許多學者喜愛解釋的變數之一,因為參與一遊戲為基於個人動機的自願行為,

且動機為促成及塑造玩家沉浸體驗的重要影響因素之一。此外,Park and Lee (2011)於玩家對線上遊戲中之虛擬寶物的購買意圖的研究顯示,玩家對虛擬角色 之認同與購買虛擬寶物的整合價值將正向影響其購買意圖。本研究根據研究主題 及研究發現將當前相關研究整理如表2-1所示。

表 2-1 過去線上遊戲相關研究之彙整 Lucas and Sherry

(2004) Hsiao and Chiou

(2011)

網絡中心性在線上遊戲社 群中的影響

玩家之網絡中心性正向影響玩家對線上遊戲 社群的態度及持續意圖

Park and Ching (2011)

Hsiao and Chiou (2012)

玩家於線上遊戲社群中之 定位對持續意圖的影響

玩家所知覺的社會價值為最重要之影響因素

Hsiao and Chiou (2012)

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