第二章 文獻討論
2.3 遊戲社群
2.3.1 公會
MMORPG 提供了玩家與其他玩家,以及玩家與社群之間的社會互動關係 (Ducheneaut et. al, 2006);藉由設計了許多關卡或任務,讓玩家以小隊的方式共 同合作破關,這類型的關卡難以獨自突破,遊戲設計以半強迫的方式鼓勵玩家組 織並彼此合作;這種為了達成遊戲中的目標所作組織的線上遊戲社群,稱為公會 (guild)(Ducheneaut, Yee, Nickell and Moore, 2006)。
公會共有公會種類、例行工作、動態變化及領導風格等四個議題討論:
(Williams, Ducheneaut, Xiong, Yee and Nickell, 2006)
1. 公會的種類:可分別由「玩家目標」、「人數」和「會員資格」來分類。整理 如下圖:
(1) 玩家目標
Williams et al.(2006)以參與式觀察的方式實際加入不同的魔獸公會,接著依 照公會人數的多寡進行初步的分類,並找出 48 位代表性的玩家進行訪談,結果 依「目標」將公會類型分為四種:
公會 Guild
依目標區分
依人數區分
依資格區分
社交型 成熟型 對戰 角色扮演
大型 中型 小型
圖 2.1:公會類型 資料來源:本研究整理
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i. 社交型:玩家們在意公會成員內的互動方式與互動品質,約有 60%
的玩家認為自己的公會是屬於此類。
ii. 成熟型:成員是為了達成某些任務或完成目標,成員普遍具有成熟 度和責任感,來幫助自己角色等級的快速成長(Hsu et al., 2009);作 者發現成熟型的公會通常是包含在社交型公會之中。
iii. 對戰型:在特定的對戰區域中,公會的玩家會組織貣來以共同抵擋 其他公會的攻擊。
iv. 角色扮演型:公會成員內的玩家可以盡情扮演自己的角色,並展現 角色的特性。不論是社交、成熟或是對戰型的公會玩家,都會希望 自己能夠成功扮演好遊戲世界中的角色。
以上四種分類是以目標導向分類,所以一個公會實際上可能包含兩種以上的 特性。
(2) 人數:公會大小依據不同的遊戲而有不同的分類標準,原則上可區分成 大型公會、中型公會與小型公會三種。
(3) 會員資格:由於遊戲會設計某些關卡要有一定程度的人數或等級才能進 入地圖中探險,此處將公會依遊戲設計分成符合資格與不符合資格兩 種。
2. 例行工作:公會的例行事務包括任務說明、招募新兵、開除政策的設定與外 部系統等四種。
(1) 任務說明:每一個公會有一個共同的目標,頇要讓每一個成員都能知道 並遵守,不管在遊戲的何種狀態都是最高指導原則,例如:互助成長。
(2) 招募新兵:分成公開招募或親友推薦兩種方式;較有經驗的公會給新加 入的成員一段詴用期,以觀察其表現是否符合公會的要求,研究發現女 性玩家有很大的比例在公會中負責招募的工作。
(3) 開除政策:玩家可能因為和公會成員間的聯繫感不足而離開公會,偶爾 會有一些不遵守公會約定的成員,此時就會以公會的規範強制請他離
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開。
(4) 外部系統:有些公會透過聲音溝通,他們需要連到某一個網頁或是系 統,要告訴成員如何安裝相關的軟體及設定。
3. 公會的動態變化
根據研究,魔獸(War of Warcraft)中的公會有 21%過了一個月後就不存在 (Williams et al., 2006);Chen, Sun和Hsieh (2008)記錄了魔獸中的 124 種角色在臺 灣的 62 個伺服器,共有 11207 個公會,進行每天記錄三次、為時三個月的觀察,
以瞭解公會的變動情況,結果將公會依照「角色等級」和「公會人數」分成五種 類別:
表 2.4 公會分類
角色等級 公會人數 新手公會 (Newbie) 45 級以下 30 人~120 人 小公會 (Small) 45 級以下 30 人以下 大公會 (Large) 45 級以下 120 人以上 菁英公會 (Elite) 60 級 30 人以下 不穩定公會 (Unstable) 45 級以上 30 人~120 人
資料來源:Chen, C. H., Sun, C. T. and Hsieh, J. H. (2008). Player Guild Dynamics in Massively Multiplayer Online Games. CyberPsychology & Behavior, Volume 11, No.3, p.293-301
作者依照上述五種公會類別,進一步提出公會的生命週期如下圖:
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由此可見,公會的發展是動態的,那為什麼玩家會想要離開原本所屬的公會 呢?以下整理玩家離開公會的原因:(Seay et al., 2003; Ducheneaut et al.,2006;
Friedl, 2003)
(1) 不熟悉公會中的成員,有距離及生疏感。
(2) 公會中有太多的小團體。
(3) 沒有相同等級的玩家可以一貣合作練功。
(4) 不喜歡公會的領導風格。
(5) 大多數的公會成員嚴重偏袒女性。
(6) 不同程度的期待,也就是和自己加入公會的目標相違背。
4. 公會中的領導風格
依「領導風格」分成虛擬軍營 (virtual barrack) 和正常風格兩種;虛擬軍營 類型的公會是一個任務導向的軍事化階層的組織,根據國防部 (2003)編印之國
120-240 60
45-60
30-45
1-30
1-30 30-60 60-120 240-480 公會人數
START
Newbie
Big
Unstable
Elite
Small
組合形成 解散
圖 2.2:公會生命週期
資料來源:Chen, C. H., Sun, C. T. and Hsieh, J. H. (2008). Player Guild Dynamics in Massively Multiplayer Online Games. CyberPsychology &
Behavior, Volume 11, No.3, p.293-301
公會中玩家帄均等級
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軍軍語辭典對「軍事組織」的定義:基於軍事任務的需要,將人、事、物三種,
予以有目的、有計畫、有系統的組合,並藉制度化的運作,使其成為有精神、有 生命、有效率之戰鬥體。由此可見,在這樣的組織中,玩家會聽從領導者的指揮 來達成任務,是一個很有紀律、高效率的團體。公會成員期待領導者具備熱情、
魅力、有遠見、言行一致、懂得協調分配與好相處的個性,大部分的公會領導者 都說這是一件「吃力不討好」的工作,因為除了遊戲角色的練功之外,他還必頇 花許多時間和每一個成員甚至是其它公會的人溝通,如果公會與公會之間需要合 併的時候,就更容易產生許多爭端。
Ducheneaut et al.(2006) 提出量化性的指標來探討公會結構如下:
1. 人數:所有在線上和不在線上的參與公會玩家總和;在取樣的過程中,角色 身上有背著公會旗幟的玩家。
2. 密度:公會成員之間彼此連結的程度,也可說是彼此之間認識的比例。例如,
玩家 A 認識玩家 B,但是 B 卻不認識 C,這樣的密度會比 A、B、C 三人彼 此都互相認識來的低。
3. 向心性:和自己公會內成員溝通的比例,可由對話頻率當成指標來計算;定 義為公會內溝通的比例除以玩家總溝通次數。
4. 子團體人數:公會中小團體的人數。
5. 等級分佈:代表玩家的經驗值。
6. 在一貣的時間:可以看出成員之間彼此時間能否相互配合
7. 角色種類的帄衡:一個好的團體為了達到遊戲的目標,不同的角色、職業分 工可以相互支援合作。
綜合本節的討論,MMORPG 的遊戲設計鼓勵玩家之間的互動(Ducheneaut et al.,2006)。而玩家因為彼此有相同的目標或興趣而組成一個線上遊戲的社群稱之 為公會;因此,在多人線上角色扮演遊戲中有許多類型的公會(Williams et al.,2006);根據組織行為理論:不同型式的團體會受到所處的環境和成員目標的 影響,而不同型式的團體會影響成員的社會經驗(social experience)(Mintzberg,
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1978;Miles and Snow, 1995; Williams et al.,2006)。那麼玩家會在這些不同的型式 的社群下有哪些社會經驗?下一節將探討社會經驗的定義與相關研究。