第二章 文獻討論
2.1 多人線上角色扮演遊戲
多人線上角色扮演遊戲 (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,
MMORPG)是大量玩家許多人透過網際網路操控自行創造的角色,共同進入同一 個虛擬世界中的「遊戲」。以下將分別說明遊戲、電玩遊戲、角色扮演以及大型 多人線上遊戲的特性。
2.1.1 遊戲、電玩遊戲
遊戲是人的一種娛樂活動。Rieber (1996)說明遊戲有以下特性:(1)玩家自 發性的參與且(2)動機是內隱的,(3)遊戲中某些互動像是合作或相互競爭,需要 玩家主動參與,(4)遊戲中有虛構的特質。Zimmerman (2004) 則定義遊戲是「玩 家們在由規則定義的系統之中產生互動,並產生一個可以量化的結果。」整理 Zimmerman 提出構成遊戲的五個要素為 (1)系統,(2)玩家,(3)互動,(4)規則以 及 (5)可量化的結果。
電玩遊戲必頇要能夠為玩家帶來好玩的體驗,它可以說是遊戲設計最重要的 設計考量因素(Crawford, 1982;Riber, 1996)。Crawford(1982) 將各類型的電玩遊
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戲依照遊戲特性分成八類,包括:動作遊戲(arcade & action game)、冒險遊戲 (adventure game)、角色扮演遊戲(role playing game, RPG)、策略遊戲(strategy game)、模擬遊戲(simulation game, SIM)、運動類遊戲(sports game)、益智類遊戲 (puzzles game)和教育類遊戲(educational game)。
2.1.2 多人線上遊戲
將大型多人線上遊戲(Massively Multiplayer On-line Game,MMOG)的字 義分別拆解,「Massively」代表有同時讓上千名玩家同時上線的能力,
「Multiplayer」指玩家可以同時存在於一個空間中,「On-line」代表遊戲透過網 路,不受空間的限制。簡單來說,是一種「透過網路連線,大量玩家操控自行創 造的角色,共同進入同一個虛擬世界中」的遊戲,其特性為「遊戲」與「社群」
結合 (Ducheneaut et. al, 2006 )。比較單機遊戲與大型多人線上遊戲的差異包括 了:(1) 社交活動:單機遊戲只有替代性的社交活動,(2) 逃離:單機遊戲使玩 家逃離世界,大型多人線上遊戲帶領玩家進入另一個更接近真實的虛擬世界,(3) 遊戲進行方式:腳本引導和玩家自行引導,(4) 動機:單機遊戲的劇本誘發個人 動機,玩家動機的集合體構成大型多人線上遊戲 (Baron, Durieu, Haller and Solal,2003)。
依照遊戲類別可以分成大型多人線上角色扮演(MMORPG)、大型多人線上 第一人稱射擊手(MMOFPS)與大型多人線上即時策略遊戲(MMORTS)。大型 多人線上角色扮演遊戲由 1979 年發明的「多人地下城堡(Multi-User Dungeon,
MUD)」演變而來,當時是一個存在於網路,多人參與的虛擬實境,是以黑底白 字等簡單的符號來呈現,角色也有職業、等級之別,並以戰鬥、冒險、解謎等活 動為主的遊戲。隨著軟硬體不斷的推陳出新,結合聲光、動作、影像,MMORPG 則是將 MUD 的文字型態遊戲世界轉換成具有豐富圖像顯示的世界。
2.1.3 角色扮演
角色扮演遊戲(Role-playing games,RPG),以附有濃厚的故事情節為特色,
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但是角色扮演遊戲包括了透過遊戲過程而不斷進步的玩家角色,故事和人物發展 曲線是關鍵核心。故事就是玩家在遊戲中的主題與背景,人物發展曲線是指扮演 角色的角色管理、導引與控制 (Rollings and Adams, 2003)。總之,遊戲角色是玩 家在遊戲中所表現的自我認同,也是一種介面,透過這個介面將遊戲與真實世界 相互融合,彼此互動。設計角色扮演遊戲時,要提供四個重要的條件:(Isbister, 2006)
1. 直覺的回饋:即時的、適當的回饋可以使玩家更滿意這個角色;
2. 知覺的沉浸:玩家會動腦筋去綜合遊戲中的條件來達成任務;
3. 社會性:不論是玩家和玩家之間,或是玩家和電腦玩家 (Non-Player Characteristic, NPC)之間,在遊戲環境之中可能會有溝通等社會性互動;
4. 奇幻性:提供角色許多可能性,包括地圖、動作的選擇等。
透過扮演遊戲的角色,玩家產生互動行為,設計一個遊戲角色有以下三個議 題 (Friedl, 2003):
1. 角色的原型線索:要讓角色可以和遊戲世界互動,也可以讓其他玩家知道目 前的動作,因為這些外表上的線索會給其他人一些預期的動作,以方便互 動;常見的做法是提供很多不同角色的雛型供玩家選擇。
2. 個人化:讓玩家可以依據個人的喜好給自己的角色的外表或動作做細部的改 變,例如讓玩家自己命名角色名、讓他們設計隊伍的旗幟等。
3. 行為線索:給予每個角色的行為回饋,就像照鏡子一樣,可以很清楚地看到 之前的行為所帶來的影響。
虛擬的網路環境中 (Networked Virtual Environment)的虛擬人物有以下幾個 功能:(Capin, Pandzic, Magnenat-Thalmann, Thalmann, 1999)
1. 感知能力 (perception):看有誰在附近 2. 定位 (localization):知道自己在哪
3. 身分認同感或辨認 (identification):能瞭解自己和別人的特性 4. 動作視覺化 (visualization of actions):瞭解動作代表的意義
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5. 溝通 (communication):和他人對話
以上三位學者對於角色扮演遊戲中的設計特徵的研究整理如下表:
表 2.1:角色扮演遊戲的設計特徵整理
作者 設計特徵
Isbister, 2006
1. 直覺的回饋(visceral feedback) 2. 知覺的沉浸(cognitive immersion) 3. 社會性(social affordances)
4. 奇幻性(fantasy affordances)
Friedl, 2003
1. 角色的原型線索(archetypal cues) 2. 個人化(individual cues)
3. 行為線索(behavioral cues) Capin, Pandzic,
Magnenat-Thalmann, Thalmann, 1999
1. 感知能力(perception) 2. 定位(localization)
3. 身分認同感或辨認(identification) 4. 動作視覺化(visualization of actions) 5. 溝通(communication)
資料來源:本研究整理
大型多人線上角色扮演遊戲特別強調遊戲進行時需透過角色扮演的方式與 其他玩家一貣進行遊戲,並藉由網路帄台產生虛擬的互動。Friedl (2003)指出其 特性有(1) 雙向式設計(mutual design):設計者會依照玩家指出的缺點作修正,
並發佈新的版本更新,(2) 非零和:其中一個玩家的動作不一定會對其對手造成 影響,也就是不會有非贏即輸的狀況,(3) 沒有暫停按鍵,(4) 玩家們有不同的 動機和目的,(5) 技術限制:可能會受到網路品質、伺服器主機等影響。線上遊 戲異於單機版遊戲,玩家可以透過網際網路連線到遊戲伺服器與其他玩家進行互 動,所以較有互動性、服務性與內容導向。(Mulligan and Patrovsky, 2003)
本研究中,定義大型多人線上角色扮演遊戲為「玩家扮演一個或多個角色,
進入透過網路共同進入一個虛擬的遊戲世界中,再由這個角色的觀點完成遊戲中 的任務,並加入社群,和其他玩家產生互動」。
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