國 立 交 通 大 學
工業工程與管理學系
碩
士
論
文
探索影響多人線上角色扮演遊戲的
遊戲社群社交互動性因素
Exploring factors of sociability in Massively Multiplayer Online
Role-Playing Games community
研 究 生:徐嘉靖
學 號:9633556
指導教授:許尚華 教授
i
探索多人線上角色扮演遊戲的遊戲社群社交互動性因素
Exploring factors of sociability in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games community
學生:徐嘉靖 Student: Chia-Ching Hsu
指導教授:許尚華 Advisor: Dr. Shang-Hwa Hsu
國 立 交 通 大 學 工 業 工 程 與 管 理 學 系
碩 士 論 文
A Thesis
Submitted to Department of Industrial Engineering and Management College of Management
National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements
for the Degree of Master
in
Industrial Engineering and Management
August 2009
Hsinchu, Taiwan, Republic of China
ii
探索影響多人線上角色扮演遊戲的遊戲社群社交互動性因素
研究生:徐嘉靖 指導教授:許尚華 教授國立交通大學 工業工程與管理學系 碩士班
摘 要
本研究之目的在提出影響多人線上角色扮演遊戲公會中社交性的因素架 構,來表達玩家在遊戲社群中的社會互動的經驗。本研究嘗詴探討玩家在線上遊 戲的公會中和其他玩家互動傾向的影響因素,提出三個假設:假設一,社交性會 受到玩家所發展的人際關係策略「社會資本」所影響;假設二,不同的「遊戲社 群」會影響不同社會資本的形成;遊戲社群的種類由成員、目標和政策三種公會 的型態做區分,其中成員是指彼此溝通的順暢程度、目標是公會存在的目的、政 策是公會為了達到某種目標所訂立的規則;假設三,玩家對於社交性的感受會影 響公會成員的「忠誠度」,忠誠度可由歸屬感和責任感來說明之。藉由以上三個 研究假設所組成的影響社交性模型,探討玩家互動的要素。 本研究透過線上問卷的方式收集 563 位帄均年齡為 23 歲,條件為仍在玩魔 獸世界這款遊戲且仍是公會成員的玩家。透過因素分析和最小帄方法的檢驗,結 果發現三個假設皆成立,也就是公會三種不同的分類型態的確會影響成員中社會 資本的發展,而社會資本的發展會直接關係到社交性的形成,當玩家之間的互動 越多,代表社交性越高,也影響玩家的忠誠度和歸屬感。本研究並根據遊戲社群 的種類找出對應的社會互動設計特徵。除此之外,我們也分別從遊戲設計的角度 與玩家的角度提出建議。 關鍵詞:線上遊戲、遊戲社群、社交性iii
Exploring factors of sociability in Massively Multiplayer Online
Role-Playing Games community
Student: Chia-Ching Hsu Advisor: Dr. Shang Hwa Hsu Department of Industrial Engineering and Management,
National Chiao Tung University
ABSTRACT
This research proposed a framework for sociability in massively multiple online role-playing games. We try to conduct this framework to explain players’ interaction in online game community. To do so, we make three hypothesis. First, social capital would effect player’s sociability in guilds. Second, game community forms such as people, purpose or policy would effect social capital. The third hypothesis is sociability would effect members’ loyalty in guilds. Members’ loyalty could be separated into two groups, belonging and obligation.
After that, we design a questionnaire to measure sociability, social capital, game community and members’ loyalty. User demography information, including gender and game playing habits, was also collected. Five hundred and sixty-three averaged 23 years old took part in this online survey. Factor analysis and partial least squares was then conducted to see whether three hypothesis are significant or not. Results reveal four critical factors that can be used to explain sociability in MMORPG guilds. We also find out which social interaction design feature was significant for the game community type. This study also discusses possible casual mechanisms for game design or players.
iv
誌謝
兩年的研究生活,感謝師長和同學們讓我收穫滿滿。謝謝指導教授許尚華老 師給我機會進入人因工程的領域,老師在專業課程和與論文的指導與教誨,強調 專心、用心、虛心、願意、創意的「三心二意」態度,以及在日常生活中的鼓勵 都讓學生獲益匪淺。謝謝口詴委員莊明振老師及巫木誠老師在口詴時對於論文的 指正及建議,幫助我在論文的思考上更完善。 感謝人因實驗室的大夥,這裡是個溫暖的家。感謝康哥和人偉學長在我困惑 時提供方向並鼓勵我,康哥的思慮清晰有條理、人偉學長對於人因工程的熱情與 創意,帶領我進入遊戲研究的領域,且時時關心著我們,兩位大哥是我學習的楷 模;謝謝俊佳學長、曉萍、倩秀、詵辰、世涵學姐在學業和生活上給我的協助; 五位碩班的學長姐崇浩、竣棠、姚哥、猴妹和怡芳,謝謝你們的經驗分享與鼓勵, 特別是崇浩和竣棠在當兵期間仍給我們支援與打氣;「人因戰隊」的家鼐、倫箴 和伯凌,謝謝你們總是在困難時給予我幫助,並一貣渡過許多個在實驗室挑燈夜 戰的夜晚,你們是最棒的阿宅和夥伴;還有一同奮鬥的同學們,謝謝怡君、蘊茹 和昭吟,謝謝你們在修課和參與計畫時的鼓勵與支持。 論文的寫作過程中有許多人幫助我,感謝曾經幫我蒐集資料的朋友們,曾經 花時間幫我填寫問卷的遊戲玩家;還有鼓勵著我的死黨們、工工所籃球愛好會的 朋友們、中和高中的師長和 11 班的同學們,謝謝你們給我的關心和鼓勵。 最重要的家人,謝謝親愛的老爸老媽和老弟給我的鼓勵、支持與包容,讓我 能夠專心學習,在我成長求學的路上,謝謝你們給我的愛與關懷;感謝慧蓓同學, 謝謝你的細心陪伴與鼓勵,因為有你們,使我不斷地成長,並時懷感恩的心。iii
目錄
中文摘要... ii 英文摘要... iii 誌謝... iv 目錄... iii 表目錄... v 圖目錄... vi 第一章 緒論... 1 1.1 研究背景與動機... 1 1.2 研究目的... 2 1.3 研究架構... 4 第二章 文獻討論... 5 2.1 多人線上角色扮演遊戲... 5 2.1.1 遊戲、電玩遊戲... 5 2.1.2 多人線上遊戲... 6 2.1.3 角色扮演... 6 2.2 社交性... 9 2.2.1 社交性於遊戲中的相關研究... 11 2.3 遊戲社群... 13 2.3.1 公會... 15 2.4 社會資本... 20 2.5 玩家忠誠度... 21 第三章 研究方法... 24 3.1 研究假說... 24 3.2 研究對象與資料收集方法... 27 3.2.1 研究對象之選擇... 28 3.2.2 資料收集方法... 28 3.3 問卷設計與變數衡量... 28 3.4 社會互動設計特徵... 33 3.5 資料處理與分析... 34 第四章 資料分析與討論... 36 4.1 樣本基本資料描述與分析... 36 4.2 信效度分析... 36 4.3 研究架構分析與架設檢定... 39 4.4 結果討論... 41iv 4.4.1 社交性、遊戲社群和社會資本... 42 4.4.2 遊戲社群的成員、目標和政策... 42 4.4.3 社交性和成員忠誠度... 43 4.4.4 社會互動的設計特徵與社交性... 43 第五章 結論與建議... 46 5.1 研究結論... 46 5.2 研究貢獻... 47 5.3 研究限制與後續研究... 48 參考文獻... 49 附錄一:社會互動設計特徵... 53
v
表目錄
表 2.1:角色扮演遊戲的設計特徵整理... 8 表 2.2:社會性定義... 9 表 2.3:社交性檢核表... 11 表 2.4:公會分類... 17 表 2.5:玩家的三個三十... 22 表 3.1:研究假設... 27 表 3.2:社交性的問項... 29 表 3.3:遊戲社群之成員的問項... 30 表 3.4:遊戲社群之目標的問項... 30 表 3.5:遊戲社群之政策的問項... 31 表 3.6:社會資本之問項... 31 表 3.7:歸屬感和責任感的問項... 32 表 3.8:變數項目的定義與量測向度... 33 表 4.1:信度檢測及單一構念性檢定... 36 表 4.2:問項的相關係數、CR 值及 AVE 值 ... 38 表 4.3:研究的假設檢定... 39 表 4.4:社會互動設計特徵的因素分析結果... 40vi
圖目錄
圖 1.1:研究目的... 3 圖 1.2:研究架構... 4 圖 2.1:公會類型... 15 圖 2.2:公會生命週期... 18 圖 3.1:假設遊戲社群影響社會資本... 25 圖 3.2:假設社會資本影響社交性... 26 圖 3.3:假設社交性影響歸屬感和責任感... 26 圖 3.4:MMORPG 社交性影響假設模式 ... 27 圖 5.1:影響 MMORPG 社交性的模型 ... 46 圖 5.2:社會互動設計特徵與社交性... 471
第一章
緒論
1.1 研究背景與動機
美國娛樂軟體聯盟 (Entertainment Software Association, ESA)公佈的電玩遊
戲市場研究報告指出,美國電玩遊戲產業總銷量金額電玩和電視遊戲 2007 年在 美國的總銷售金額為 188.5 億元 (ESA, 2008),在每週帄均休閒活動時間的 23 小 時中,玩家帄均將三分之一的休閒時間拿來玩電玩遊戲 (ESA, 2004);DFC 智庫 2006 年發表的線上遊戲市場報告更預測,全球的線上遊戲市場營收預計將從
2005 年的 34 億美元大幅成長至 2011 年的 130 億美元。
財團法人臺灣網路資訊中心 (Taiwan Network Information Center, TWNIC)
所做的「臺灣寬頻網路使用調查」顯示 (TWNIC, 2008),全臺灣上網人口已超過 1500 萬,隨著網際網路的普及,線上遊戲(online game)結合「網路」和「遊戲」
的特性快速吸引遊戲愛好者的注意;根據資策會資訊市場情報中心(Market Intelligence & Consulting Institute, MIC)的調查,臺灣線上遊戲市場規模達新台
幣 87.8 億元(MIC, 2007),2007 年更將持續成長至 95.9 億元,2008 年臺灣線上遊 戲市場規模超過新台幣 100 億元,預期至 2010 年時將達到新台幣 120 億元的規
模。這些數據都顯示了國內外的線上遊戲產業正蓬勃發展。Woodcock (2008)的
調查指出多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role- Playing Games, MMORPG)的參與人數已超過百萬人,是線上遊戲市場的主流,且根據 Yee (2006)的調查,MMORPG 的玩家每個禮拜花超過 22 個小時進行遊戲。因此, 不論從市場銷售金額,或是遊戲對人們休閒活動的影響,都充份顯示多人線上角 色扮演遊戲已成為人們在休閒生活中不可或缺的重要產品。 MMORPG 是一種「透過網路連線,大量玩家操控自行創造的角色,共同進 入同一個虛擬世界」的遊戲。玩家的參與方式,同時也是角色扮演遊戲的核心: 玩家創造一個或多個虛擬人物 (avatar),並透過這些的角色的觀點參與遊戲,和
2
遊戲世界或其他玩家進行互動 (Hsu, Wen and Wu, 2009 ;Cornett, 2004)。電腦遊戲
除了要帶給玩家愉悅的經驗之外(Crawford, 1982; Sweetser & Wyeth, 2005),也要
有互動關係時,玩樂才具有意義 (Zimmerman & Salen, 2004)。遊戲的設計主要
是讓參與的玩家感到快樂,所以也應考量玩家互動的方式,而非僅關注於玩家是 否能有效率地達到目標 (Pagulayan , Keekler, Wixon, Romero and Fuller, 2002);
Koivisto (2003)認為玩家之間的互動對遊戲經驗的好壞有決定性的影響,所以設 計一個好的線上遊戲,鼓勵玩家間的社會互動是重要的設計方針之一。 Preece (2000)認為網路社群的社交性是一種可以支援社群共享的目標及成員 互動的技術結構與政策,並主張社交性目的在幫助成員的社會互動 (social interaction);牛津英語大辭典定義社交性是一種特質與傾向,想要和其他人交 往、陪伴,且有意願以一種友善的態度來溝通的特質。也就是說社交性是一種與 他人互動的傾向。在遊戲中,設計社交性 (Designing sociability)定義為設計活動
或機制讓玩家有更多的機會聚在一貣以形成關係 (Ducheneaut, Moore and
Nickell, 2004 );MMORPG 鼓勵玩家組織團體以增加互動的機會(Taylor, 2003),
然而Pizer(2003) 提出並非讓玩家交談就是提高社交性,並非提供一個社交場所
就能夠增加玩家間的社會互動;換言之,如何提高社交活動的品質才是線上遊戲 的成敗關鍵 (Ducheneaut et al. ,2004, Bartle, 2004)。
1.2 研究目的 目前 MMORPG 的社交性研究,都以單一遊戲的社交性討論為主(Koster, 2004; Ducheneaut et al. ,2004),缺少一個整體的架構來驗證社交性的成因;根據 多人線上角色扮演遊戲的使用者經驗模式(Hsu et al., 2009),玩家透過角色和其他 玩家互動,若我們可以知道影響社交性的關鍵因素,並找出相對應的設計特徵以 幫助玩家間的互動,對玩家而言,即可有一個能夠滿足玩家遊玩需求的好遊戲, 進而提高的遊玩動機;遊戲廠商的經濟收入來源來自依賴玩家註冊,或是遊戲道 具、寶物或週邊商品的販賣(DFC, 2003)。為達成遊戲中的目標所作組織的線上
3
遊戲社群,稱為公會 (guild)(Ducheneaut, Yee, Nickell and Moore, 2006),若能藉 著公會讓玩家之間的力量使他留在遊戲之中,來增加好玩的遊戲經驗,延長玩家 的遊戲時間,就可以提高獲利的機會。故本研究目的為:建立一個 MMORPG 玩家在遊戲社群中的社交性模型,透過各種影響因素所建立的社交性模型,將可 更深入瞭解線上遊戲的人和人之間互動的影響原因,並輔以對應的設計特徵來幫 助遊戲的設計與規劃。本研究目的下有兩個研究主題,主題一為探討影響社交性 因素,藉由文獻回顧,找出影響社交性的因素可由「遊戲社群種類」中的成員 (peope)、目的(purpose)和政策(policy)三個方向探討、以及玩家在互動過程中所發 展的「社會資本」,與玩家的遊戲忠誠度的關係;當我們瞭解影響社交性的因素
後,主題二要找出影響社交性的社會互動設計特徵(social interaction design feature)。在此階段中,我們透過專家訪談與文獻探討,整理出社會互動的設計 特徵,結合研究主題一中的社交性影響模型,辨識出哪些社會互動特徵會顯著影 響之。研究架構如圖 1.1 所示: 影響社交性因素 社交性 sociability 研究一:探討影響社交性的因素 社會互動設計特徵
Social interaction design feature 研究二:社交性因素與社會互動的特徵
圖 1.1:研究目的 資料來源:本研究整理
4 1.3 研究架構 本研究共有問題研究、研究方法與結果三大部分,如圖 1.1 所示。第一部分 的架構確認本研究的背景、動機,並進行文獻回顧以蒐集與研究議題相關的資 料,經過整理與歸納後,確立研究的問題與目的;接著進行第二部份研究方法的 探討,第二部分有兩個步驟,資料蒐集獲得所需資訊,再經由資料分析建立模型 以達成研究目的;第三部份對這份研究提出討論與結論。
研究背景與動機
文獻探討
確認研究目的
提出研究假設與資料蒐集
資料分析與確認
建立模型
討論與結論
研究問題
研究方法
結果
圖 1.2:研究架構 資料來源:本研究整理5
第二章
文獻討論
透過文獻之整理回顧,了解在先前的研究與本論文相關的論述與研究結果, 以期在充份了解現有的研究背景下,確認本研究之定位與貢獻。除此之外,本研 究亦透過文獻探討深入了解研究主題相關影響變數之相關研究與論述。本研究的 文獻分為五個小節:第一節探討多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的意義與相 關研究、第二節探討社會性(sociability)的意義以及在遊戲中的相關研究、第三節 探討遊戲社群(game community)與相關研究、第四節探討社會經驗中的社會資本 (social capital)的意義與研究、第五節探討成員忠誠度(members’loyalty)的文獻與 相關變數。 2.1 多人線上角色扮演遊戲多人線上角色扮演遊戲 (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,
MMORPG)是大量玩家許多人透過網際網路操控自行創造的角色,共同進入同一 個虛擬世界中的「遊戲」。以下將分別說明遊戲、電玩遊戲、角色扮演以及大型 多人線上遊戲的特性。 2.1.1 遊戲、電玩遊戲 遊戲是人的一種娛樂活動。Rieber (1996)說明遊戲有以下特性:(1)玩家自 發性的參與且(2)動機是內隱的,(3)遊戲中某些互動像是合作或相互競爭,需要 玩家主動參與,(4)遊戲中有虛構的特質。Zimmerman (2004) 則定義遊戲是「玩 家們在由規則定義的系統之中產生互動,並產生一個可以量化的結果。」整理 Zimmerman 提出構成遊戲的五個要素為 (1)系統,(2)玩家,(3)互動,(4)規則以 及 (5)可量化的結果。 電玩遊戲必頇要能夠為玩家帶來好玩的體驗,它可以說是遊戲設計最重要的
6
戲依照遊戲特性分成八類,包括:動作遊戲(arcade & action game)、冒險遊戲 (adventure game)、角色扮演遊戲(role playing game, RPG)、策略遊戲(strategy
game)、模擬遊戲(simulation game, SIM)、運動類遊戲(sports game)、益智類遊戲
(puzzles game)和教育類遊戲(educational game)。
2.1.2 多人線上遊戲
將大型多人線上遊戲(Massively Multiplayer On-line Game,MMOG)的字
義分別拆解,「Massively」代表有同時讓上千名玩家同時上線的能力,
「Multiplayer」指玩家可以同時存在於一個空間中,「On-line」代表遊戲透過網 路,不受空間的限制。簡單來說,是一種「透過網路連線,大量玩家操控自行創 造的角色,共同進入同一個虛擬世界中」的遊戲,其特性為「遊戲」與「社群」
結合 (Ducheneaut et. al, 2006 )。比較單機遊戲與大型多人線上遊戲的差異包括
了:(1) 社交活動:單機遊戲只有替代性的社交活動,(2) 逃離:單機遊戲使玩 家逃離世界,大型多人線上遊戲帶領玩家進入另一個更接近真實的虛擬世界,(3) 遊戲進行方式:腳本引導和玩家自行引導,(4) 動機:單機遊戲的劇本誘發個人
動機,玩家動機的集合體構成大型多人線上遊戲 (Baron, Durieu, Haller and
Solal,2003)。 依照遊戲類別可以分成大型多人線上角色扮演(MMORPG)、大型多人線上 第一人稱射擊手(MMOFPS)與大型多人線上即時策略遊戲(MMORTS)。大型 多人線上角色扮演遊戲由 1979 年發明的「多人地下城堡(Multi-User Dungeon, MUD)」演變而來,當時是一個存在於網路,多人參與的虛擬實境,是以黑底白 字等簡單的符號來呈現,角色也有職業、等級之別,並以戰鬥、冒險、解謎等活 動為主的遊戲。隨著軟硬體不斷的推陳出新,結合聲光、動作、影像,MMORPG 則是將 MUD 的文字型態遊戲世界轉換成具有豐富圖像顯示的世界。 2.1.3 角色扮演 角色扮演遊戲(Role-playing games,RPG),以附有濃厚的故事情節為特色,
7
但是角色扮演遊戲包括了透過遊戲過程而不斷進步的玩家角色,故事和人物發展 曲線是關鍵核心。故事就是玩家在遊戲中的主題與背景,人物發展曲線是指扮演
角色的角色管理、導引與控制 (Rollings and Adams, 2003)。總之,遊戲角色是玩
家在遊戲中所表現的自我認同,也是一種介面,透過這個介面將遊戲與真實世界 相互融合,彼此互動。設計角色扮演遊戲時,要提供四個重要的條件:(Isbister, 2006) 1. 直覺的回饋:即時的、適當的回饋可以使玩家更滿意這個角色; 2. 知覺的沉浸:玩家會動腦筋去綜合遊戲中的條件來達成任務; 3. 社會性:不論是玩家和玩家之間,或是玩家和電腦玩家 (Non-Player Characteristic, NPC)之間,在遊戲環境之中可能會有溝通等社會性互動; 4. 奇幻性:提供角色許多可能性,包括地圖、動作的選擇等。 透過扮演遊戲的角色,玩家產生互動行為,設計一個遊戲角色有以下三個議 題 (Friedl, 2003): 1. 角色的原型線索:要讓角色可以和遊戲世界互動,也可以讓其他玩家知道目 前的動作,因為這些外表上的線索會給其他人一些預期的動作,以方便互 動;常見的做法是提供很多不同角色的雛型供玩家選擇。 2. 個人化:讓玩家可以依據個人的喜好給自己的角色的外表或動作做細部的改 變,例如讓玩家自己命名角色名、讓他們設計隊伍的旗幟等。 3. 行為線索:給予每個角色的行為回饋,就像照鏡子一樣,可以很清楚地看到 之前的行為所帶來的影響。
虛擬的網路環境中 (Networked Virtual Environment)的虛擬人物有以下幾個
功能:(Capin, Pandzic, Magnenat-Thalmann, Thalmann, 1999)
1. 感知能力 (perception):看有誰在附近
2. 定位 (localization):知道自己在哪
3. 身分認同感或辨認 (identification):能瞭解自己和別人的特性
8 5. 溝通 (communication):和他人對話 以上三位學者對於角色扮演遊戲中的設計特徵的研究整理如下表: 表 2.1:角色扮演遊戲的設計特徵整理 作者 設計特徵 Isbister, 2006 1. 直覺的回饋(visceral feedback) 2. 知覺的沉浸(cognitive immersion) 3. 社會性(social affordances) 4. 奇幻性(fantasy affordances) Friedl, 2003 1. 角色的原型線索(archetypal cues) 2. 個人化(individual cues) 3. 行為線索(behavioral cues) Capin, Pandzic, Magnenat-Thalmann, Thalmann, 1999 1. 感知能力(perception) 2. 定位(localization) 3. 身分認同感或辨認(identification) 4. 動作視覺化(visualization of actions) 5. 溝通(communication) 資料來源:本研究整理 大型多人線上角色扮演遊戲特別強調遊戲進行時需透過角色扮演的方式與 其他玩家一貣進行遊戲,並藉由網路帄台產生虛擬的互動。Friedl (2003)指出其 特性有(1) 雙向式設計(mutual design):設計者會依照玩家指出的缺點作修正, 並發佈新的版本更新,(2) 非零和:其中一個玩家的動作不一定會對其對手造成 影響,也就是不會有非贏即輸的狀況,(3) 沒有暫停按鍵,(4) 玩家們有不同的 動機和目的,(5) 技術限制:可能會受到網路品質、伺服器主機等影響。線上遊 戲異於單機版遊戲,玩家可以透過網際網路連線到遊戲伺服器與其他玩家進行互
動,所以較有互動性、服務性與內容導向。(Mulligan and Patrovsky, 2003)
本研究中,定義大型多人線上角色扮演遊戲為「玩家扮演一個或多個角色,
進入透過網路共同進入一個虛擬的遊戲世界中,再由這個角色的觀點完成遊戲中
9 2.2 社交性 社交性 (sociability)的定義整理如下表: 表 2.2 社會性定義 定義 出處 1 一種特質與傾向,一種想要和其他人交往、陪伴,且 有意願以一種友善的態度來溝通的特質 牛津英語大辭典 2 一種和他人相處時所產生的陪伴或是共同感,是生活 互動的本質,而這種感覺可以帶來愉悅 Simmel (1949) 3 一種可以支援社群共享的目標及成員互動的技術結 構與政策 Preece (2000) 資料來源:本研究整理 綜合以上研究,本研究定義社交性為「一種協助引導社群建立的社交性政策 和技術結構,可以促進社群成員親密和睦地相處,透過帄台產生的空間彼此陪 伴,產生愉快友善的溝通過程,進一步可以支援社群共享的目標以及群體成員的 互動」。 線上社群中的社交性可從以下三個要素探討:(Preece, 2000) 1. 目的 (Purpose):社群存在的目的,例如有共同的興趣、需要相同的幫助等。 量測指標有以下: (1) 達成社群目標的溝通訊息數量:代表社群成員參與的程度,可看出社群 是否有達到目標。 (2) 討論話題的回應數量:針對某一個主題的討論,若有許多成員發表相關
的意見,可視為達成目標的指標之一。(Rafaeli and Sudweeks, 1997)
(3) 成員從社群取得與貢獻的比例:若發問的次數多過於為他人解答的次
數,若社群中不願意付出的比例過高,則很達到目的;貢獻給社群的品 質則可由成員彼此來評鑑。
設計準則:給社群一個清楚的、有意義的名子;寫出一段簡潔扼要的目的讓 每位成員知道。
10 2. 人 (People):社群之內的成員,彼此之間產生互動,並可能扮演領導者、協 調者等角色。 設計準則: (1) 支援社會臨場感 (social presence),社會臨場感解釋在維持人際關係與 進行互動的過程中,媒介所扮演的角色,並進一步解釋溝通媒介的選擇 行為 (Short, Williams and Christie, 1976; Westmyer, DiCioccio, Rubin,
1998)。 (2) 創造有效率的溝通 (3) 鼓勵成員間的溝通並彼此信任 3. 政策 (Policy):改變人與人間互動形式的言語或協定。量化的指標要從「效 率」著眼,有以下: (1) 違規的次數:從這項可以看出成員們遵守規則的程度 (2) 信任程度:包括個人資料的保密程度與社群成員之間講話的可信程度, 可建立成員間的聲譽制度。量測信任程度的方法可看新成員加入一段時 間後的信任指標,便可看出政策的有效與否。 設計準則: (1) 鼓勵加入的成員註冊基本資料,並妥善保管避免洩漏 (2) 團體成員隨著位階得不同而有不同的權限 (3) 共同討論訂立規則,並要求大家一貣遵守 (4) 鼓勵互相信任。 設計社交性就是要創造出一個遊戲可以支援、鼓勵、獎勵或懲罰各種不同的 社會互動型態,目的在幫助玩家進行社會互動。根據Preece (2000)對線上社群的 三大要素的討論後,本研究修改並發展出以下線上遊戲公會的社會性檢核表:
11 表 2.3 社交性檢核表 社群型態分類指標 檢核項目 People 相較於其他公會,我公會的人數比其他公會多 我目前的公會加入門檻很低 有許多玩家想要加入我目前的公會 公會成員之間的溝通很順暢 公會成員之間的氣氛很和諧 公會成員同時上線的比例很高 有許多高等級的玩家可以在必要時給我幫助 Purpose 我很了解公會的發展方向 公會的目標很明確 我很清楚公會的長遠目標 公會成員會為同一個目標努力 公會成員有很多共同的討論主題 公會成員有很多共通的話題閒聊 我很清楚我在公會中的扮演角色 Policy 公會的規範是合理的 公會的規範是公帄的 公會的規範是對我有利的 公會成員會服從公會會長或幹部的領導 公會成員很少違反公會的規章 我很信任其他的公會成員 公會成員之間彼此互相信任 公會強制要求我遵守某些規範 2.2.1 社交性於遊戲中的相關研究
Brown 和 Bell (2006)以虛擬人種誌 (virtual ethnography) 的方法探討
MMORPG 的可玩性(playability)和社交性(sociability),並為 There 這個線上遊戲
提出以下的設計建議:(1)遊戲的設計雖具有彈性,可讓玩家自由地在場域裡互 動,但卻有目標不明確導致於玩家不知道下一步該怎麼走的潛在問題;(2)玩家 普遍希望遊戲能設計更多的關卡或活動以提供社會互動機會,例如從經濟制度著
12
手,讓玩家們可以透過協商、談判等方式獲取必需物件;(3)系統可顯示公會的 功績以幫助成員有歸屬感和認同感,並提供特定的區域給公會內的成員社交。(4) 讓玩家自由選擇是否願意和不認識的人交談,減少不必要的干擾。
Ducheneaut 和 Moore (2004) 以 MMORPG 的星際大戰(Star Wars
Galaxies,SWG)為例,為了找出遊戲中的互動模式,實驗放置了一個在旁觀察 的角色並紀錄與分析每一個玩家在酒吧(cantina,SWG 中玩家們主要的互動場 所)的對話方式,分析角色在遊戲中所發出和接收到的紀錄,將玩家分成(1) 遠 離鍵盤者(Away-from-keyboard,AFK):鮮少與他人互動,也沒有任何動作, 推測是使用外掛的程式,這類型的玩家使互動的品質降低;(2) 客戶(clients): 像是 Bartle(1996) 所分類的征服者(achiever),他們專心於達成遊戲的目標,忽略 與他人互動;(3) 娛樂者(live entertainer):遊戲方式近似 Bartle 提到的社交者 (socializer),樂於和其他玩家互動。 根據結果分析,SWG 雖然想以設置酒吧的方式來增加玩家互動的機會,卻 發生 AFK 與娛樂者在同一環境的情況,這樣不僅降低了互動品質,更可能使玩 家無所適從;除了「要提供時間讓社會互動自然產生」這條定律之外,還提出以 下的設計建議:(1)提供互動的場所要有規律性:Oldenburg (1989)認為創造規律 性最好的方式就是設計某些機制,讓玩家知道其中的利害關係,才能夠吸引更多 的玩家來,例如在酒吧中的體力恢復的速度較快,(2)居住城市的規畫:由於遊 戲中的活動範圍分佈在地圖的各個角落,若能藉由設置居住場所讓玩家們聚集在 此,就能夠增加彼此社會互動的機會,(3)對話場所的設置:除了酒吧之外,如 果有需要,玩家們可以在遊戲中隨時建立一個獨立的聊天室以避免其他人的雜訊 干擾,(4)獎勵制度:給樂於互動的玩家一些正向的回饋。 Pizer (2003)認為遊戲的社交性設計原則如下:(1)帶領玩家熟悉遊戲的運作 模式;(2)提供各種讓玩家之間互動的溝通帄台;(3)鼓勵玩家之間的合作 (cooperative play)以及(4)賦予歸屬感。
13
2.3 遊戲社群
社群最初是由實體來定義,人數、地點及界限為三大構成的要素 (Wellman,
1982);隨著科技的進步,社群從實體演變成人與人之間的關係來定義,有強連
結 (Strong-tie relationships)與弱連結 (Weak-tie relationships) 兩種,分辨的標準 為是否相互依賴彼此日常生活所需的資源,強連結社群最好的例子是家庭,弱連 結以資訊交換為主要目的,例如電子佈告欄或維基百科、部落格等。 線上社群 (Online community) 又稱網路社群,是網際網路的使用者互動後 所產生的一種社會群體。Rheingold (1994) 認為線上社群的發生來自於虛擬空間 上有足夠的人、足夠的情感與人際關係在網路上的長期發展。Baym (1995)主張 線上社群有以下四種特質:(1)表達與溝通的型式,例如特殊的表情符號或縮寫; (2)個人角色的建立,例如名稱或角色扮演的方式;(3)彼此間的關係,可能有許 多不同的型式,如真實世界或網路;(4)規範,會有一定的規則讓成員遵守,以 避免不符合整體目標的事情發生。Preece (2000) 定義為線上社群是「一個虛擬的 社交場所,讓人們可以群聚到此交換資訊以得到支援」。 線上社群分成四種互動型式,這四種類型並非相互獨立:(Wellman, Salaff,
Dimitrova, Garton, Gulia and Haythornthwaite, 1996)
1. 領袖型 (Leader-Follower):成員會聽從領導者的指令,並執行某些動作 2. 溫和型 (Moderated):群體的成員不會只聽從領導者的指令,他們會有自己 的意見與想法,並產生動作 3. 競爭型 (Competitive):在這個群體中可區分成小團體,而為了達成某些目 標,彼此之間有競爭的關係 4. 任務型 (Ad-hoc):當活動開始時,團體的成員們才會聚集,而當活動結束時, 成員們會各自回到原本的狀態,直到下次活動開始。
線上遊戲社群 (Online Gaming Community) 就是虛擬的遊戲世界中,玩家們
為了達成共同的目標所建立的團體,團體中會有某些規範讓玩家們遵守以維持秩 序。社群的健全與否,是一個線上遊戲發展的指標,因為「玩家為遊戲而來,為
14
社群而留下」(Mulligan & Patrovsky, 2003)。
要建立一個好的線上遊戲社群,可分別從溝通方式、玩家以及遊戲設計三個 層面,共八個原則來探討:(Friedl ,2003) 溝通方式 1. 提供各種管道的溝通頻道:為了達到遊戲的目標,成員必頇彼此溝通,提供 越多元化的溝通方式越好,例如:網頁、留言版、電子郵件、即時通訊軟體、 聊天室、電子報或視訊會議的方式;讓玩家可以依據不同的情境需求而使用。 2. 提供非言語(Nonverbal)的溝通方式:不同於溝通管道,非言語的溝通型式包 括了暗號、手勢等 3. 設定對話人數的自由度:可以隨時設置一對一、一對多、多對多的對話帄台。 4. 大膽嘗詴新的溝通方式:遊戲走在科技的最前端,只要能夠滿足玩家的需 求,顛覆以往的溝通方式都可以嘗詴,例如:對話轉換系統,將對話內容自 動轉成文字,以減少因打字所帶來的不便。 玩家 5. 確保成員有合適的學習曲線:提供與社群成員能力相對等的任務,讓他們可 以藉由達成目標而有成就感;設置一個讓新手摸索的場所,並獎勵老的社群 成員照顧新的社群成員,給予適當的指引。 6. 將進入社群的門檻降低:幫助新來的玩家快速了解公會運作的規則,不要讓 等級較高的玩家借此欺負等級低的玩家。 7. 就算沒有參與到某些活動,也能快速地進入狀況:利用歷史訊息或公告的方 式,讓無法即時參與的成員在下次登入時可以瞭解,以免有脫節的情況。 遊戲設計 8. 設計活動:設計只有社群成員能參加的活動,促進彼此的互動;設計社群成 員共同面對挑戰的情節,例如:一貣守衛社群的城堡。
15
2.3.1 公會
MMORPG 提供了玩家與其他玩家,以及玩家與社群之間的社會互動關係
(Ducheneaut et. al, 2006);藉由設計了許多關卡或任務,讓玩家以小隊的方式共
同合作破關,這類型的關卡難以獨自突破,遊戲設計以半強迫的方式鼓勵玩家組 織並彼此合作;這種為了達成遊戲中的目標所作組織的線上遊戲社群,稱為公會 (guild)(Ducheneaut, Yee, Nickell and Moore, 2006)。
公會共有公會種類、例行工作、動態變化及領導風格等四個議題討論: (Williams, Ducheneaut, Xiong, Yee and Nickell, 2006)
1. 公會的種類:可分別由「玩家目標」、「人數」和「會員資格」來分類。整理 如下圖: (1) 玩家目標 Williams et al.(2006)以參與式觀察的方式實際加入不同的魔獸公會,接著依 照公會人數的多寡進行初步的分類,並找出 48 位代表性的玩家進行訪談,結果 依「目標」將公會類型分為四種: 公會 Guild 依目標區分 依人數區分 依資格區分 社交型 成熟型 對戰 角色扮演 大型 中型 小型 圖 2.1:公會類型 資料來源:本研究整理
16 i. 社交型:玩家們在意公會成員內的互動方式與互動品質,約有 60% 的玩家認為自己的公會是屬於此類。 ii. 成熟型:成員是為了達成某些任務或完成目標,成員普遍具有成熟 度和責任感,來幫助自己角色等級的快速成長(Hsu et al., 2009);作 者發現成熟型的公會通常是包含在社交型公會之中。 iii. 對戰型:在特定的對戰區域中,公會的玩家會組織貣來以共同抵擋 其他公會的攻擊。 iv. 角色扮演型:公會成員內的玩家可以盡情扮演自己的角色,並展現 角色的特性。不論是社交、成熟或是對戰型的公會玩家,都會希望 自己能夠成功扮演好遊戲世界中的角色。 以上四種分類是以目標導向分類,所以一個公會實際上可能包含兩種以上的 特性。 (2) 人數:公會大小依據不同的遊戲而有不同的分類標準,原則上可區分成 大型公會、中型公會與小型公會三種。 (3) 會員資格:由於遊戲會設計某些關卡要有一定程度的人數或等級才能進 入地圖中探險,此處將公會依遊戲設計分成符合資格與不符合資格兩 種。 2. 例行工作:公會的例行事務包括任務說明、招募新兵、開除政策的設定與外 部系統等四種。 (1) 任務說明:每一個公會有一個共同的目標,頇要讓每一個成員都能知道 並遵守,不管在遊戲的何種狀態都是最高指導原則,例如:互助成長。 (2) 招募新兵:分成公開招募或親友推薦兩種方式;較有經驗的公會給新加 入的成員一段詴用期,以觀察其表現是否符合公會的要求,研究發現女 性玩家有很大的比例在公會中負責招募的工作。 (3) 開除政策:玩家可能因為和公會成員間的聯繫感不足而離開公會,偶爾 會有一些不遵守公會約定的成員,此時就會以公會的規範強制請他離
17 開。 (4) 外部系統:有些公會透過聲音溝通,他們需要連到某一個網頁或是系 統,要告訴成員如何安裝相關的軟體及設定。 3. 公會的動態變化 根據研究,魔獸(War of Warcraft)中的公會有 21%過了一個月後就不存在
(Williams et al., 2006);Chen, Sun和Hsieh (2008)記錄了魔獸中的 124 種角色在臺
灣的 62 個伺服器,共有 11207 個公會,進行每天記錄三次、為時三個月的觀察, 以瞭解公會的變動情況,結果將公會依照「角色等級」和「公會人數」分成五種 類別: 表 2.4 公會分類 角色等級 公會人數 新手公會 (Newbie) 45 級以下 30 人~120 人 小公會 (Small) 45 級以下 30 人以下 大公會 (Large) 45 級以下 120 人以上 菁英公會 (Elite) 60 級 30 人以下 不穩定公會 (Unstable) 45 級以上 30 人~120 人
資料來源:Chen, C. H., Sun, C. T. and Hsieh, J. H. (2008). Player Guild Dynamics in Massively Multiplayer Online Games. CyberPsychology & Behavior, Volume 11, No.3, p.293-301
18
由此可見,公會的發展是動態的,那為什麼玩家會想要離開原本所屬的公會
呢?以下整理玩家離開公會的原因:(Seay et al., 2003; Ducheneaut et al.,2006; Friedl, 2003) (1) 不熟悉公會中的成員,有距離及生疏感。 (2) 公會中有太多的小團體。 (3) 沒有相同等級的玩家可以一貣合作練功。 (4) 不喜歡公會的領導風格。 (5) 大多數的公會成員嚴重偏袒女性。 (6) 不同程度的期待,也就是和自己加入公會的目標相違背。 4. 公會中的領導風格 依「領導風格」分成虛擬軍營 (virtual barrack) 和正常風格兩種;虛擬軍營 類型的公會是一個任務導向的軍事化階層的組織,根據國防部 (2003)編印之國 120-240 60 45-60 30-45 1-30 1-30 30-60 60-120 240-480
公會人數
START NewbieBig
UnstableElite
Small
組合形成 解散 圖 2.2:公會生命週期資料來源:Chen, C. H., Sun, C. T. and Hsieh, J. H. (2008). Player Guild Dynamics in Massively Multiplayer Online Games. CyberPsychology &
Behavior, Volume 11, No.3, p.293-301
19 軍軍語辭典對「軍事組織」的定義:基於軍事任務的需要,將人、事、物三種, 予以有目的、有計畫、有系統的組合,並藉制度化的運作,使其成為有精神、有 生命、有效率之戰鬥體。由此可見,在這樣的組織中,玩家會聽從領導者的指揮 來達成任務,是一個很有紀律、高效率的團體。公會成員期待領導者具備熱情、 魅力、有遠見、言行一致、懂得協調分配與好相處的個性,大部分的公會領導者 都說這是一件「吃力不討好」的工作,因為除了遊戲角色的練功之外,他還必頇 花許多時間和每一個成員甚至是其它公會的人溝通,如果公會與公會之間需要合 併的時候,就更容易產生許多爭端。 Ducheneaut et al.(2006) 提出量化性的指標來探討公會結構如下: 1. 人數:所有在線上和不在線上的參與公會玩家總和;在取樣的過程中,角色 身上有背著公會旗幟的玩家。 2. 密度:公會成員之間彼此連結的程度,也可說是彼此之間認識的比例。例如, 玩家 A 認識玩家 B,但是 B 卻不認識 C,這樣的密度會比 A、B、C 三人彼 此都互相認識來的低。 3. 向心性:和自己公會內成員溝通的比例,可由對話頻率當成指標來計算;定 義為公會內溝通的比例除以玩家總溝通次數。 4. 子團體人數:公會中小團體的人數。 5. 等級分佈:代表玩家的經驗值。 6. 在一貣的時間:可以看出成員之間彼此時間能否相互配合 7. 角色種類的帄衡:一個好的團體為了達到遊戲的目標,不同的角色、職業分 工可以相互支援合作。 綜合本節的討論,MMORPG 的遊戲設計鼓勵玩家之間的互動(Ducheneaut et al.,2006)。而玩家因為彼此有相同的目標或興趣而組成一個線上遊戲的社群稱之 為公會;因此,在多人線上角色扮演遊戲中有許多類型的公會(Williams et al.,2006);根據組織行為理論:不同型式的團體會受到所處的環境和成員目標的
20
1978;Miles and Snow, 1995; Williams et al.,2006)。那麼玩家會在這些不同的型式
的社群下有哪些社會經驗?下一節將探討社會經驗的定義與相關研究。 2.4 社會資本 社會資本(social capital)最初用來說明人在生活中的互動所擁有的資產,例如 夥伴關係、同情心等(Hanifan, 1920)。後來有學者認為社會資本是一種真實或潛 在資源的總和,而這些資源來自於長期穩定的人際關係(Bourdieu, 1977); Coleman(1988)則主張人和人的關係結構存在許多特定的利益,為了達到某些利 益會透過人與人之間的信任、互動並彼此交換資訊,進而形成持久的社會關係, 這種關係就是社會資本。人們擁有不同數量的社會資本乃是取決於以下兩個要 素:能有效動員網路關係的幅度和網路成員們所擁有其他型態的資本數量,包括 經濟、文化或符號資本等;當行動者無法藉由經濟資本獲得其所需的東西時,此 時對社交的投入是一條可以協助人們達成目的的途徑(Bourdieu, 1986)。 總結學者的看法,社會資本是一種蘊含在社會關係內的資源且可以協助社會 網路內的成員完成某些行動;社會資本包含道德和工具性的成份,網路中的規範 和義務組成了道德成份,而運用社會資本的道德成份以達到某些利己的目的或是 以其他型態的資本投資於社會資本則構成其工具性的成份。 本研究採用Putnam(1993)對於社會資本的定義,主張網路(network)和規範 (norm)是兩大組成的元素,能夠促進參與者有效率的組合,追求共同的目標。 社會資本可分為兩種型態(Putnam,2000):(1)向外搭建關係的社會資本
(Bridging social capital),透過連結關係創造更大的人際網路,以及(2)向內鞏固關
係的社會資本(Bonding social capital),以黏密的社會網路創造社會凝聚。
虛擬的社群提供了新型式的社會資本(Blanchard and Horan, 1998),成員經由
線上之參與及合作,可累積社會資本,將有助於資訊之學習成果(Timms and
Ferlander, 2001)。在遊戲中,玩家可以單純為了想認識新朋友、快速提升遊戲的
21 中,玩家之間在困難時相互幫忙,一貣解決問題,同時也累積了社會資本。 上一節我們討論到不同的社群型式會影響玩家的社會經驗,為了瞭解 MMORPG 的社交性設計好壞,我們必頇知道玩家的互動頻率、在社群內獲得支 持的程度等資料(Williams et al., 2006),換句話說也就是玩家間彼此連結的強度, 所以我們用社會資本的概念來探討不同型式的遊戲社群中所發展出來的人際關 係策略,以及玩家對於遊戲社交性的感受。 2.5 玩家忠誠度
對於遊戲產品而言,讓玩家產生好玩的感覺是重要因素(Sweetser and Wyeth,
2005)。Malone (1980)指出促使玩家在遊戲的過程中產生好玩感覺的三種因素
有:挑戰性 (challenge)、好奇性 (curiosity)與幻想性 (fantasy)。而所謂好玩的經 驗與情感即所謂正向的經驗 (positive experience),是人們心理層次的一種狀態。 Csikszentmihalyi (1990) 觀察人們在各種日常活動中正向情感的反應,提出 沈浸理論(flow theory)。沉浸指的是人在日常生活中,為了追求快樂和成就感, 而沉迷於某項自己所熱衷的活動,進入一種忘我的愉悅狀態的現象,甚至因而廢 寢忘食。Sweetser 和 Wyeth (2005)應用沉浸理論於幫助電玩遊戲好玩性的提升, 提出「GameFlow」模式以解讀玩家在進行電玩遊戲時的愉悅經驗,有以下八個 元素:(1)專注(concentration):遊戲的目標應當明確集中,讓玩家能夠專注於遊 戲;(2)挑戰性(challenge):遊戲應該提供充份的挑戰感,且此挑戰感要與玩家的 技能程度互相匹配;(3)玩家技能(player skills):遊戲應能幫助玩家提升與熟練其 遊戲技能;(4)控制性(control):在所有遊戲的過程中,玩家均能清楚的掌握與操 控遊戲;(5)清楚的目標(clear goals):遊戲應給予玩家清楚的遊戲目標,並且有 適度的時間去達成目標;(6)回饋性(feedback):玩家在遊戲的過程中應能適時獲 得適當的回饋;(7)融入性(immersion):玩家應當能不費力的融入遊戲中;(8)社 交互動(social interaction):遊戲應能提供與支援玩家們進行社交性的互動。 線上的媒體如網頁或遊戲需要玩家常常來逛,他們的價值取決於忠誠使用者的多
22
寡(Rose, Khoo and Straub, 1999)。
線上遊戲玩家的沈浸經驗與其對遊戲的忠誠度呈現高度的正相關(Choi and Kim, 2004),也就是說好的遊戲經驗除了能為遊戲帶來高的評價外,也能提高玩 家對遊戲產品的忠誠度。 換個角度來說,玩家離開現有的線上遊戲的原因有以下五點:(1) 介面複雜 度:如果沒有保持容易上手及學習的原則,很容易造成玩家的挫折感;(2)遊戲 機制的複雜度:如同沉浸理論所提到的,難度過高的遊戲機制將使玩家快速地離 開遊戲;(3) 充滿敵意的玩家環境:新玩家在遊戲初期即遭到老練玩家無情地攻 擊;(4) 沒成就的初體驗:如果玩家無法快速地獲得難忘的成就或獎勵,遊戲將 變得無聊;(5)缺乏訓練過程:大多數的玩家會直接開始遊戲而不閱讀指導手冊, 所以遊戲中要輕易讓玩家取得相關資訊或適時地提供暗示(Mulligan and Patrovsky, 2003)。在設計階段修正這些因素是很重要的。 Mulligan 和 Patrovsky 建議如果想在遊戲中加入每一項功能,務必建立可以 讓玩家迅速、簡易地學會基礎的機制,並且存活到享受遊戲樂趣的階段,Bartle (2004)提出新手玩家的沉浸(newbie flow)是很重要的,遊戲設計時有三大原則: (1)讓玩家快速瞭解遊戲的運作規則,該做些什麼;(2)提供吸引人的畫面來提高 玩家的注意力與好奇心;以及(3)適時地提供必要的幫助。
Rogers(2005) 針對玩家提出三個關鍵的時間點(three thirties):
表 2.5:玩家的三個三十 時間 玩家著重處 前 30 分鐘 1. 熟悉操作介面 (Control tutorial) 2. 創造角色 (Character creation) 3. 體驗遊戲的故事情節 (Fictional context) 前 30 小時 1. 讓角色進步 (Character advancement) 2. 探索遊戲世界 (Exploration) 3. 發展自我意識 (Ego development) 前 30 天 1. 角色的發展 2. 公會的發展
23
資料來源:Alexander, T. Massively Multiplayer Game Development. Charles River Media, Inc. Rockland, MA, pp.19-34.
線上遊戲是一個很成功的例子,可以讓玩家保持很高的顧客忠誠度(Lewinski,
2000)。當玩家對線上遊戲的忠誠度越高,玩遊戲的時間就會越長(Choi and Kim,
2004),影響玩家忠誠度的因素有很多,不同於單機遊戲中的單打獨鬥,多人線
上遊戲的社群提供了玩家一個團體的歸屬感,讓玩家不像在單人遊戲世界裡的獨 自遊走,沒有真人與之互動,所以當玩家參與了遊戲中社群,他便會產生歸屬感
與責任感。既然玩家為遊戲而來,為社群而留下(Mulligan & Patrovsky, 2003),社
交活動的品質又是線上遊戲的成敗關鍵 (Ducheneaut et al. ,2004),所以我們假設 遊戲的社交性會影響玩家的忠誠度,玩家忠誠度可用「歸屬感」和「責任感」兩 種因素探討(Hsu et al.,2009)。 歸屬感(Belonging)是人們社交需求的主要影響因子之一(Maslow, 1954),也 是網路社群的主要功能(Wellman, 1996)。當玩家對他的社群有強烈的認同態度 時,歸屬感就會產生,他會動用自己的社會資本去參與社群的活動。責任感 (Obligation)是社群成員對其所屬社群以及其他社群內的成員,在組織運行、事務 規劃、參與實行與工作負責的一種義務(Hsu et al.,2009)。正因為有責任感,玩家 才會想要成為一個好的公會成員
24
第三章
研究方法
經由上述的理論基礎與相關文獻探討後,本研究的研究方法依照研究目的分
為兩個部份:第一部分為驗證影響社交性因素模型的假說,第二部份為找出社會 互動因素的設計特徵(social interaction design feature);以下第一節將介紹研究假 說,第二節定義研究變數的操作型定義,第三、四節說明研究對象與問卷設計, 第五節是資料分析方法。 3.1 研究假說 本研究透過文獻整理,定義「社交性」是一種協助引導遊戲社群建立的政策 和技術結構,可以促進社群成員親密和睦地相處,透過彼此的虛擬角色在遊戲中 彼此陪伴,並產生愉快友善的溝通過程,進一步可以支援社群共享的目標以及群 體成員的互動(Preece, 2000);從公會成員間互動的傾向,可以看出彼此互動的程
度。由於 MMORPG 透過遊戲設計提供了玩家間很多互動的機會(Ducheneaut et. al,
2006),公會類型隨著目標的不同,會對社群成員的互動型態產生影響(Williams et. al.,2006),所謂的互動型態其實就是為了達到某些利益,會透過人與人之間的信 任、互動並彼此交換資訊,進而形成持久的社會關係(Coleman, 1988),也就是所 謂的社會資本。在公會中的玩家會與其他玩家之間產生互動時之前,必頇能夠有 一種人際關係的發展策略來促進公會成員間有效率的組合,追求共同的目標 (Putnam, 2000)。 根據Preece(2000)提出的線上社群社交性指標:成員(People)、目標(Purpose) 和政策(Policy)三種;探討公會結構時,成員(People)的量化指標例如人數、等級
分佈、共同上線的時間等是常用的分類方式(Ducheneaut et al.,2006; Williams et.
al.,2006; Chen, Sun and Hsieh, 2008);成員間的互動品質例如溝通的效率、彼此互
相信任與否也是一種判別社群互動品質的標準之一(Preece, 2000)。所以本研究假
25
【H1a】遊戲社群中的成員會影響玩家的社會資本
不同的目標(Purpose)可以劃分不同種類的公會,例如社交型的公會較在意成 員之間的互動品質,對戰型的玩家比較喜歡共同組織貣來抵抗外敵或是破關斬將
(Wellman et al., 1996; Williams et. al.,2006);故本研究假設:
【H1b】遊戲社群的共同目標會影響玩家的社會資本
在一個公會中有許多例行的事務,都可以看出公會的政策(Policy)像是招募
新成員的方式可能有親友推薦或公開徵求的方式;公會也強制要求成員遵守某些
規範,並設立清楚的罰則等(Williams et. al.,2006)。這些由公會目標衍生出來的政
策或規範,都會影響成員互動的方式。故假設: 【H1c】遊戲社群的政策會影響玩家的社會資本
依照這三種指標分類遊戲社群(Game Community)的類型,我們假設會影響玩 家社會資本(Social Capital),整理如圖 3.1:
社會資本可分為兩種型態(Putnam, 2000):(1)向外搭建關係的社會資本
(Bridging social capital),透過連結關係創造更大的人際網路,以及(2)向內鞏固關
係的社會資本(Bonding social capital),以黏密的社會網路創造社會凝聚。研究證 明學員經由線上之參與及合作,可累積社會資本,將有助於資訊之學習成果
(Timms and Ferlander, 2001);所以在遊戲中,玩家可以單純為了想認識新朋友、
快速提升遊戲的等級或交換遊戲世界中的寶物而任意在遊戲世界中結識新的夥 伴;或是在公會中,玩家之間在困難時相互幫忙,一貣解決問題,同樣累積了社 會資本;我們假設這是影響玩家在公會社交性的重要因素: People Purpose Policy 圖 3.1:假設遊戲社群影響社會資本 Social Capital H1a H1b H1c
26 【H2】社會資本會影響公會成員的社交性 MMORPG 鼓勵玩家組織團體以增加互動的機會(Taylor, 2003),當玩家在公 會中的社交性越高,代表他和公會成員的互動越頻繁,且對公會產生了強烈的認 同態度,稱為歸屬感(Belonging);歸屬感是人們社交需求的主要影響因子之一 (Maslow, 1954),也是網路社群的主要功能(Wellman, 1996);雖然玩家為了遊戲而
來,卻是因為社群而留在遊戲之中(Mulligan & Patrovsky, 2003);社交性越高的玩
家和團體成員之間有更緊密的互動,產生對其所屬社群以及其他社群內的成員, 在組織運行、事務規劃、參與實行與工作負責的一種義務(Hsu et al.,2009),稱為 責任感(Obligation)。故本研究假設: 【H3a】社交性會影響公會成員的歸屬感 【H3b】社交性會影響公會成員的責任感 本研究目的在找出影響社交性的因素,綜合以上所說的假設:受到遊戲設計 的影響,玩家會加入到不同型式的遊戲社群(Game Community),加入公會後,玩 家和其他玩家之間的互動關係,會受到不同的社群型式所影響發展出對應的關係 策略所影響,玩家在遊戲中的社交性又會提高玩家的忠誠度和歸屬感。如圖 3.4 所示: 圖 3.3:假設社交性影響歸屬感和責任感 Sociability H3a Belonging Obligation H3b 圖 3.2:假設社會資本影響社交性 Social Capital H2 Sociability
27 影響社交性的因素假設,彙整如表 3.1: 表 3.1:研究假設 假設 說明 參考文獻 People→Social Capital (H1a) 遊戲社群中的成員會影 響玩家的社會資本 Ducheneaut et al.,2006; Williams et. al.,2006 Chen, Sun and Hsieh, 2008
Preece, 2000 Purpose→Social Capital (H1b) 遊戲社群的共同目標會 影響玩家的社會資本 Williams et al.,2006; Preece, 2000 Policy→Social Capital (H1c) 遊戲社群的政策會影響 玩家的社會資本 Williams et al.,2006; Preece, 2000 Social Capital→Sociability (H2) 社會資本會影響公會成 員的社交性 Putnam,2000 Williams et al.,2006 Timms &Ferlander, 2001 Sociability→Obligation (H3a) 玩家的社交性會影響對 公會的責任感 Wellman, 1996 Sociability→Belonging (H3b) 玩家的社交性會影響對 公會的歸屬感 Hsu et al.,2009 資料來源:本研究整理 3.2 研究對象與資料收集方法 本研究的主題一要探討 MMORPG 玩家的社交性影響因素,所以採用問卷調 查法驗證經由文獻和研究假說是否成立;主題二要找出影響社交性的社會互動設 H1b 政策 Policy 社會資本 Social Capital 社交性 Sociability 歸屬感 Belonging 圖 3.4:MMORPG 社交性影響假設模式 責任感 Obligation 成員 People 目標 Purpose H3a H3b H2 H1c H1a 遊戲社群種類 成員忠誠度
28
計特徵,故採用問卷調查法找出對應的設計特徵類別。
3.2.1 研究對象之選擇
為了得到最完整的互動資訊,本研究選擇最熱門的多人線上角色扮演遊戲; 由 Blizzard Entertainment 所推出的魔獸世界(World of Warcraft),全球有接近 1100 萬註冊的玩家[1],根據國內最大的遊戲討論網站「巴哈姆特電玩資訊站」顯示, 魔獸世界的討論版人數長期盤據人氣榜的榜首,是目前國內註冊人數最多也是最 熱門的多人線上角色扮演遊戲。由於要探討在公會中的社交性成因與影響,本研 究以問卷的型式,將填寫問卷的資格限制於目前正在玩魔獸世界且有加入公會的 玩家。 3.2.2 資料收集方法 問卷發布在 BBS 站、巴哈姆特和魔獸世界官網的討論區,從 2009 年 6 月 26 日至 7 月 5 日共計 10 天,以魔獸世界的玩家且有加入公會者填寫此份問卷,總 計收集 565 份問卷,剔除無效樣本 2 份後,共得到有效樣本為 563 份問卷。 3.3 問卷設計與變數衡量 本研究採用問卷調查法來驗證前述的假設架構;問卷設計時,應針對研究變 數設定適合之操作型定義以設計量表,本份問卷共分為量測範圍共有「社交性 (Sociability)」、「遊戲社群(Game Community)」、「社會資本(Social Capital)」、「歸 屬感(Belonging)」、「責任感(Obligation)」和「社會互動的設計特徵(Social interaction design feature)」等六項,每個問項皆採用李克特七點尺度的方式(1. 非
常不同意、2. 不同意、3. 稍微不同意、4. 無意見、5. 稍微同意、6. 同意、7. 非 常同意)進行量測。
接著定義各個項目的意義:「社交性(sociability)」定義為玩家在公會中的互
動程度的傾向。探討玩家在遊戲中的社交性,本研究採用Yee (2007)區分玩家動
29 標:關係(relationship)、團隊合作(teamwork)和社交(socializing)。詳細的問項如表 3.2 表 3.2:社交性的問項 分類指標 細項 問項 Relationship Self-disclosure 我覺得能和其他玩家進行有意義的對話很重要 Personal 我會很樂意和遊戲中的朋友分享我部分的個人隱私
Find and give support 我覺得遊戲中的朋友會在我需要幫助時給我協助是
很重要的 Teamwork Collaboration 我覺得和團體一貣玩比獨自玩有趣 Group 我認為角色能否獨自在遊戲中遊玩很重要 Group achievement 我樂意和其他人一貣合作 Socializing Casual chat 我會想和其他玩家閒聊 Help others 我會想在遊戲中幫助其他玩家 Making friends 我想要認識其他玩家
資料來源:Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of
CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775.
「遊戲社群(Game Community)」是玩家在遊戲中因為不同的目標所組成的社
群;在線上遊戲中為了快速成長或獲得寶物,遊戲鼓勵玩家組隊或參加公會以便
更快速地提昇經驗值;此處我們定義遊戲社群可以從Preece(2000)分類的成員
(People)、政策(Policy)和目的(Purpose)來區分不同的種類。
成員(People)是公會結構的一種,包括量化指標和質化的指標,綜合文獻討
論發展的問項如下表 3.3:(Ducheneaut et al.,2006; Williams et. al.,2006; Chen, Sun and Hsieh, 2008; Preece, 2000)
30 表 3.3:遊戲社群之成員的問項 分類指標 問項 溝通 公會成員之間的溝通很順暢 公會氣氛 公會成員之間的氣氛很和諧 共同話題 公會成員有很多共通的話題閒聊 目標(Purpose)定義為公會存在的目的,為公會成員共通的興趣或指標。綜合 文獻討論發展的問項如下表 3.4: 表 3.4:遊戲社群之目標的問項 分類指標 問項 未來展望 我很了解公會的發展方向 目標 公會的目標很明確 目標實踐程度 公會成員會為同一個目標努力 扮演角色 我很清楚我在公會中的扮演角色
資料來源:修改自 Preece, J. (2000). Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociality.
政策(Policy)定義為公會為了實現某些目標所施行的規則。綜合文獻討論發 展的問項如下表 3.5:(Preece, 2000; Williams et al., 2006)
31 表 3.5:遊戲社群之政策的問項 分類指標 問項 規則合理 公會的規範是合理的 規則公帄 公會的規範是公帄的 規則幫助程度 公會的規範是對我有利的 領導 公會成員會服從公會會長或幹部的領導 違反比例 公會成員很少違反公會的規章 信任程度 我很信任其他的公會成員 整體信任感 公會成員之間彼此互相信任
資料來源:修改自 Preece, (2000). Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociality.
「社會資本(Social Capital)」定義為玩家在遊戲社群中所發展的人際關係策
略。可分為兩種型態(Putnam,2000):(1)向外搭建關係的社會資本(Bridging social
capital),透過遊戲中不同的溝通工具來拓展更大的人際網路,以及(2)向內鞏固
關係的社會資本(Bonding social capital),鞏固遊戲社群中的人際關係。問項如表 3.6: 表 3.6:社會資本之問項 類別 問項 Bridging 我覺得和盟友間互動讓我對遊戲中其他的種族或職業感到興趣 我認為和盟友之間的互動讓我很想要接受新的挑戰 我認為公會的互動讓我對其他盟友感到興趣,即便是他的個性和我有 很大的不同 和盟友聊天使我對於其他的世界地圖感到好奇 和盟友的互動讓我覺得自己像是團體中的一分子 我覺得和盟友間的互動讓我更瞭解魔獸世界這款遊戲 和盟友間的互動讓我覺得每個人都是緊密相關的
32 問項 我願意花時間和其他公會中的盟友組隊 公會提供我機會和新朋友聊天 加入公會之後我開始變得樂於認識公會中的新朋友 Bonding 公會中有許多盟友是值得我信任、可以在困難時幫助我的好朋友 當我要下重要決定時,我相信公會中有許多玩家可以給我建議 我願意和公會中的成員談論個人隱私的話題,不會感到顧忌 當我寂寞時,我相信公會中的盟友們會陪伴我 當我急需某樣幫助時,我相信盟友們會提供我協助 我相信會有盟友為了我不惜賠上他的名聲 我相信盟友會向其他玩家推薦我的優點和長處 我相信盟友願意在我艱困時和我共患難 我覺得我的盟友會在必要時給我協助 我相信在會有公會裡的盟友願意為我挺身而出打抱不帄 資料來源:Putnam, (2000). Bowling alone: The collapse and revival of American community. New York: Simon&Schuster
「歸屬感(Belonging)」指的是玩家對於遊戲社群的認同態度;「責任感 (Obligation)」是參與遊戲社群運行、事務規劃、參與實行與工作負責的一種人情 程度傾向。問項整理如表 3.7:(Hsu et al.,2009) 表 3.7 歸屬感和責任感的問項 Obligation 責任感 我會和公會中的其他成員分享知識並且互相扶持 這個公會提供我學習如何管理公眾事務的機會 我會觀察其他公會成員的行為來調整自己角色行動 我的公會讓我產生莫名的責任感 我從沒想過要離開這個公會 我很樂意盡我的能力為大家服務 Belonging 歸屬感 公會使我的內心有所歸宿 我很樂意和公會成員分享我的喜怒哀樂 我會主動參與公會的活動 公會讓我覺得舒適、有安全感 我會期待公會定期推出的團體活動 我會為我的公會而留在遊戲中更多時間 在公會中我學習到如何成為一個好的團體成員
33 問卷所有的量測範圍的操作型定義與量測向度整理如下表 3.8: 表 3.8:變數項目的定義與量測向度 項目 操作型定義 量測向度 參考文獻 成員 People 公會成員間互動 的順暢程度 溝通 公會氣氛 共同的話題 Preece, 2000 Ducheneaut et al., 2004 目標 Purpose 成員共有的認知 或態度 未來展望、明確的目標、 目標實踐程度 扮演角色 Preece, 2000 政策 Policy 公會為了達到目 標所設定的規則 規則合理與公帄、公會領 導、違反比例、信任程 度、整體信任感、強制性 Preece, 2000 Williams et al., 2006 社會資本 Social Capital 玩家在公會中拓 展或鞏固人際關 係的程度 Bridging Bonding Putnam, 2000 社交性 Sociability 在遊戲中玩家和 其他玩家互動的 傾向 Relationship Teamwork Socializing Yee, 2007 歸屬感 Belonging 玩家對公會的認 同態度 Hsu et al.,2009 責任感 Obligation 參與公會活動的 熱忱程度 Hsu et al.,2009 3.4 社會互動設計特徵 本研究也經由文獻整理和六位線上遊戲的資深玩家進行焦點團體的訪談(帄 均線上遊戲年資超過三年且玩過五款以上的 MMORPG),焦點團體目的在補文獻 探討的不足,討論以玩家期待遊戲中的社會互動方式為主軸,希望藉由資深遊戲 玩家的觀點提供更棒的互動設計特徵,結果整理有以下七個種類,詳細的社會互 動設計特徵見附錄一:(Choi and Kim, 2004; Stanoevska-Slabeva, 2002; Preece, 2000)
1. 互動時機
34 3. 透過角色的互動 4. 公會的推薦機制 5. 公會內部的輔助設計 6. 利益的分配 7. 幫助新成員融入公會 3.5 資料處理與分析 本研究利用 SPSS 13.0 及 SmartPLS 2.0 兩套統計軟體對所收集的各項資料 進行分析與檢定。第一階段採用的統計方法包括:敘述統計、信度分析、效度分 析和研究模式與假設檢定;第二階段除了以探索性因素分析(Explorative Factor Analysis, EFA)進行問卷的信效度檢測,並分類各社會互動的設計特徵類別,以 便後續迴歸分析找出社群設計時所對應的設計特徵。 敘述統計:首先進行基本資料的敘述性分析,包括了性別、年齡、遊戲頻率、 公會人數等。 信度分析:本研究以 Cronbach α 作為內在信度的檢定方法,當 α 值越高, 代表內部的一致性越高(Cronbach, 1951),應大於 0.7 以上才具有一定的信度(Hair, 2002),若小於 0.7 則應重新修訂題項。 效度分析:效度分析包含了收斂效度與區別效度。收斂效度的檢驗包括檢視 各構念內部一致性的單一構念檢定(Unidimensionality):單一構念中各問項的因 素負荷量要達於 0.5,且 t 值要大於 1.96 (p<0.05);從各構念的問項中抽取的變異 量的帄均變異抽取量(Average Variance Extracted, AVE),檢測條件各構念的 AVE
頇大於 0.5,代表可解釋 50%以上的變異量(Chin, 1998);組合信度(Composite
Reliability, CR)用於檢測各構念之問項的內部一致性,檢定條件是 CR 值頇大於
0.7(Chin, 1998; Fornell & Larcker, 1981)。區別效度的檢驗透過 AVE 的帄方根是否
大於構念的相關係數,這意味著各構念的衡量問項之間比其他構念共享較多的變 異量(Chin, 1998)
35
研究模式與假設檢定:本研究採用 SmartPLS 2.0 統計軟體進行研究模式中
構念之間的路徑分析,並檢定研究假設是否成立。PLS(Partial Least Squares)可提 供構念之間探索性關係之假設檢驗,以供模式建立時的參考;本研究假設均為單 向,所以採用單尾檢定(t 值>1.645, p<0.05)進行假說的檢定標準(Teo et al., 2003)。 參數上的估計採用拔靴法(Bootstrapping),透過對樣本的重新抽樣(resampling)來 估計統計量的分配,本研究將重新抽樣的次數設為 500,以做為每條結構路徑的
36
第四章
資料分析與討論
本章節共分為四小節,第一節針對研究樣本進行基本資料描述與分析,第二 節對研究構念進行因素分析與信效度檢驗,第三節針對研究假說進行檢定,第四 節討論假說檢定的結果。 4.1 樣本基本資料描述與分析 共 563 位玩家完整填寫問卷,其中男性 489 人(86.9%)、女性 74 人(13.1%); 帄均年齡 23.75 歲(Std.=3.82 歲),玩魔獸世界的頻率為帄均每天 4.82 小時 (Std.=4.44 小時)、帄均每週 5.29 天(Std.=1.78 天);而帄均玩魔獸世界的年齡為 3 年(Std.=1.3 年),公會帄均人數為 146 人(Std.=135.2 人)。 根據以上資料推測,魔獸世界的主力玩家以男性為主,目前仍參與公會運作 的玩家大部分是遊戲的老手,且花很多時間在遊戲中;公會人數的多寡變異很 大,代表大小型的公會都有,這和過往研究發現相符合(Chen et al., 2008)。 4.2 信效度分析本研究採用探索性因素分析(Explorative Factor Analysis, EFA)進行問卷的信
效度檢測;以主軸法進行因素的萃取,並採用變異數最大法進行轉軸。
以 Cronbach α 作為問卷信度之檢測,表示問項的可靠性和穩定性(Hair,
Anderson, Tatham and Black, 2002)。表 4.1 為探索性因素分析的結果,可以看出
各構面的Cronbach α 皆大於 0.7,表示問卷有良好的信度水準。在構念的內部效
度上,每個問項的因素負荷量均大於 0.3(Hair, 1998),代表問卷的內部效度在可 以接受的水準。
表 4.1:信度檢測及單一構念性檢定
構念 Cronbach α 問項編號 Factor loading t-value
People 0.839 Peo-1 Peo-2 0.796 0.788 25.733 21.259
37 Peo-3 0.811 19.945 Purpose 0.898 Pur-1 Pur-2 Pur-3 Pur-4 Pur-5 0.824 0.868 0.856 0.640 0.666 24.633 26.109 22.731 16.809 14.384 Policy 0.899 Pol-1 Pol-2 Pol-3 Pol-4 Pol-5 Pol-6 Pol-7 0.781 0.821 0.636 0.623 0.638 0.634 0.702 19.614 19.607 7.457 12.684 12.686 20.346 23.796 Social Capital 0.951 Bri-1 Bri-2 Bri-3 Bri-4 Bri-5 Bri-6 Bri-7 Bri-8 Bri-9 Bri-10 Bon-1 Bon-2 Bon-3 Bon-4 Bon-5 Bon-6 Bon-7 Bon-8 Bon-9 Bon-10 0.803 0.544 0.726 0.726 0.760 0.784 0.671 0.803 0.713 0.726 0.726 0.783 0.750 0.696 0.760 0.802 0.662 0.710 0.768 0.667 17.838 15.105 5.977 10.671 13.405 6.834 11.664 12.729 14.763 11.525 8.790 13.335 12.271 10.003 8.850 18.153 15.619 17.165 2.433 8.469 Sociability 0.897 Rel-1 Rel-2 Tea-1 Tea-2 Soc-1 0.763 0.730 0.789 0.849 0.791 13.166 12.295 14.713 21.291 14.573