第四章 資料分析與討論
4.4 結果討論
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4.4.1 社交性、遊戲社群和社會資本
線上遊戲的設計鼓勵玩家組織團體;因為有共同的目標或興趣,玩家加入公 會和其他玩家產生互動(Duchneaut et al., 2006),在這樣的遊戲社群中,需要透過 人與人之間的信任、互動並彼此交換資訊,進而形成持久的社會關係,這可以衡 量玩家在公會中的社會關係(Choi, Kim and Sung, 2008 );當玩家對於公會中所形 成的社會關係有不同程度的體認或賦予價值時,就是社會資本的形成;社群的目 標會影響成員的社會互動(Mintzberg, 1978),所以推論社會資本會影響社交性。
4.4.2 遊戲社群的成員、目標和政策
公會的互動方式會受到不同的公會種類所影響(Ducheneaut et al.,2006;
Williams et. al.,2006; Chen, Sun and Hsieh, 2008),就是因為公會有不同的成員 (People)、目標(Purpose)和規則(Policy)(Preece, 2000)使得每個公會都是獨一無 二,玩家在其中的社交性感受會有所不同。
公會成員彼此之間的溝通很順暢、氣氛融洽和有共通的話題是社會資本形成 的要素(Duchneaut et al., 2006),例如:社交型公會就特別著重成員間的互動品質
(Williams et al., 2006),玩家可以方便地和其他玩家交流遊戲的資訊或密技,並認
識些新朋友;相對地在一個自掃門前雪的公會中,由於彼此間的溝通管道並不暢 通,導致玩家就算遇到問題也傾向自己找尋解答而不是在公會中開啟討論;這兩 種公會類型的差異導致玩家的社交性程度有所不同。所以本研究推論公會的成員 是遊戲社群分類方式之一,且會影響社會資本的形成。
目標是成員間共有的認知或態度,是公會形成的基礎條件(Duchneaut et al., 2006),當所有的成員都能夠瞭解公會存在的意義與長遠目標,各自瞭解在社群 中所扮演的角色,並且一貣努力朝目標邁進時,就可以使公會的發展更加完整。
例如對戰型公會(Williams et al., 2006)將目標訂為「成為伺服器中最強的公會」, 公會成員就會努力在遊戲中提昇角色的等級或技巧,彼此之間交流會發生於寶物
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交換或團練一貣打怪提升等級。很明顯的,對戰型和社交型的公會成員會因為有 不同的公會目標而有不同的互動型態。所以本研究推論公會的目標是遊戲社群分 類方式之一,且會影響社會資本的形成。
公會為了實現某些目標而訂立規則讓大家共同來遵守,這些規則的公帄合理 程度、成員是否能夠遵守這些規範且服從公會幹部的領導都會影響成員彼此之間 的互動(Preece. 2000);首先,如果公會的規則不公帄或只對某些玩家有利,那麼 玩家就會不服從或是產生「口服心不服」的情況,造成公會管理上的混亂;若公 會的政策無法順利執行時,不只無法達成原本期待的目標,也可能使成員們彼此 的互動較少。就算是兩種相同目標的公會,卻可能因為不同的政策或規則而有所 有不同的遊戲經驗。所以本研究推論公會的政策是遊戲社群分類方式之一,且會 影響社會資本的形成。
4.4.3 社交性和成員忠誠度
成員忠誠度是由歸屬感(Belonging)和忠誠度(Obligation)所構成,歸屬感與責 任感兩個社群因素會讓玩家與社群之間形成一個長期的網際社交關係(long-term cybersocial relationship)(Hsu et al., 2008);當玩家有較高的社交性時,代表他很積 極地和其他玩家產生互動,這會增加他對於公會的認同態度和公會活動的熱衷程 度,也可能因為公會的互動經驗讓玩家產生社群壓力,促使他花費更多時間投入 在社群相關的活動中(Seay, 2003)。所以本研究推論玩家在公會中的社交性提高,
會使得成員的忠誠度也提高。這對於遊戲廠商來說是很重要的訊息,他們想得把 玩家留在遊戲中才有更多獲利的機會,增強人和人之間的互動是方法之一,研究 指出在魔獸世界中參與公會的玩家會較沒有參與公會的玩家明顯的花費更多的 時間在遊戲之中(Duchneaut et al., 2006)。
4.4.4 社會互動的設計特徵與社交性
操弄設計特徵可以改變玩家在遊戲中的經驗,但是都著重在遊戲世界的設計
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特徵 (Malone, 1980, 1981; Fabricatore, Nussbaum & Rosas, 2002, Hsu, Lee & Wu, 2005),影響社交性因素的推論確立後,若能並找出相對應的設計特徵以幫助玩 家間的互動,對玩家而言,即可有一個能夠滿足玩家遊玩需求的好遊戲,進而提 高的遊玩動機。社會互動的設計特徵是經由和六位資深的玩家(玩超過五款線上 遊戲且遊戲年資超過三年)的焦點團體法所產生,同樣經由問卷調查法回收後,
進行探索性因素分析與整理,結果找出了五類輔助遊戲社群設計的設計特徵:(1) 公會溝通:幫助成員之間進行有效率的溝通;(2)互動時機:提供成員進行互動 的場合或任務;(3)互動媒介:設計專屬的成員間互動的工具;(4)公會規則:幫 助公會達成目標的機制;(5)推薦機制:協助成員加入公會的機制。
對應到影響遊戲社群類別的設計特徵時,本研究發現公會溝通是同時顯著影 響成員(people)、目的(purpose)和政策(policy)的設計特徵;回到線上遊戲的本質,
玩家透過角色與其他玩家產生互動(Hsu et al., 2009),而提高社交性的方式就是要 讓遊戲社群的成員彼此之間的溝通順暢;舉例來說,玩家若要集合貣來共同去完 成一個遊戲關卡,他們必頇先聯絡成員在約定的時間,這時候一個完整的站內信 系統和公會專屬的討論區就很重要,且這可以幫助他們分享遊戲攻略與心得供其 他成員參考,在打怪時,完善的私密頻道幫助他們即時的分配任務。
另外,公會規則也是顯著影響公會成員的設計特徵類別,由於公會的發展是 動態的,玩家離開公會的原因整理有:(1)不熟悉公會中的成員,有距離及生疏 感;(2)公會中有太多的小團體;(3)沒有相同等級的玩家可以一貣合作練功;(4) 不喜歡公會的領導風格;(5)大多數的公會成員嚴重偏袒女性;(6)不同程度的期 待,也就是和自己加入公會的目標相違背(Seay et al., 2003; Ducheneaut et al.,2006;
Friedl, 2003)。所以公會規則指的是能幫助公會達成目標的設計特徵,在遊戲社 群類別中的成員(people),除了避免讓玩家離開公會之外,必頇讓新成員能夠快 速融入公會中,如果能夠有一套機制幫助玩家,像是公會專屬的磨練場所,讓新 手玩家能夠在公會的保護下盡快成長,或是完整的見習制度和公帄且合理的協助 機制來幫助每一位加入社群的玩家都能夠融入在團體中,都是社群設計的要素。
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互動媒介是成員間專屬的互動工具,對應到社群種類的目標(purpose)和政 策(policy)時都是顯著的設計特徵;讓社群成員在遊戲中除了解遊戲中的關卡之 外,也能夠有另外的互動機會來增加社交性,例如有個公會專屬的小遊戲或寵 物,讓每個公會成員都能夠參與或投入,來增加彼此之間的互動機會。當公會擁 有專屬的識別,例如特有的肢體語言來為彼此打氣。
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社交性