第二章 文獻討論
2.2 社交性
社交性 (sociability)的定義整理如下表:
表 2.2 社會性定義
定義 出處
1 一種特質與傾向,一種想要和其他人交往、陪伴,且
有意願以一種友善的態度來溝通的特質 牛津英語大辭典
2 一種和他人相處時所產生的陪伴或是共同感,是生活
互動的本質,而這種感覺可以帶來愉悅 Simmel (1949) 3 一種可以支援社群共享的目標及成員互動的技術結
構與政策 Preece (2000)
資料來源:本研究整理 綜合以上研究,本研究定義社交性為「一種協助引導社群建立的社交性政策 和技術結構,可以促進社群成員親密和睦地相處,透過帄台產生的空間彼此陪 伴,產生愉快友善的溝通過程,進一步可以支援社群共享的目標以及群體成員的 互動」。
線上社群中的社交性可從以下三個要素探討:(Preece, 2000)
1. 目的 (Purpose):社群存在的目的,例如有共同的興趣、需要相同的幫助等。
量測指標有以下:
(1) 達成社群目標的溝通訊息數量:代表社群成員參與的程度,可看出社群 是否有達到目標。
(2) 討論話題的回應數量:針對某一個主題的討論,若有許多成員發表相關 的意見,可視為達成目標的指標之一。(Rafaeli and Sudweeks, 1997) (3) 成員從社群取得與貢獻的比例:若發問的次數多過於為他人解答的次
數,若社群中不願意付出的比例過高,則很達到目的;貢獻給社群的品 質則可由成員彼此來評鑑。
設計準則:給社群一個清楚的、有意義的名子;寫出一段簡潔扼要的目的讓 每位成員知道。
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2. 人 (People):社群之內的成員,彼此之間產生互動,並可能扮演領導者、協 調者等角色。
設計準則:
(1) 支援社會臨場感 (social presence),社會臨場感解釋在維持人際關係與 進行互動的過程中,媒介所扮演的角色,並進一步解釋溝通媒介的選擇 行為 (Short, Williams and Christie, 1976; Westmyer, DiCioccio, Rubin, 1998)。
(2) 創造有效率的溝通
(3) 鼓勵成員間的溝通並彼此信任
3. 政策 (Policy):改變人與人間互動形式的言語或協定。量化的指標要從「效 率」著眼,有以下:
(1) 違規的次數:從這項可以看出成員們遵守規則的程度
(2) 信任程度:包括個人資料的保密程度與社群成員之間講話的可信程度,
可建立成員間的聲譽制度。量測信任程度的方法可看新成員加入一段時 間後的信任指標,便可看出政策的有效與否。
設計準則:
(1) 鼓勵加入的成員註冊基本資料,並妥善保管避免洩漏 (2) 團體成員隨著位階得不同而有不同的權限
(3) 共同討論訂立規則,並要求大家一貣遵守 (4) 鼓勵互相信任。
設計社交性就是要創造出一個遊戲可以支援、鼓勵、獎勵或懲罰各種不同的 社會互動型態,目的在幫助玩家進行社會互動。根據Preece (2000)對線上社群的 三大要素的討論後,本研究修改並發展出以下線上遊戲公會的社會性檢核表:
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表 2.3 社交性檢核表
社群型態分類指標 檢核項目
People
相較於其他公會,我公會的人數比其他公會多 我目前的公會加入門檻很低
有許多玩家想要加入我目前的公會 公會成員之間的溝通很順暢
公會成員之間的氣氛很和諧 公會成員同時上線的比例很高
有許多高等級的玩家可以在必要時給我幫助
Purpose
我很了解公會的發展方向 公會的目標很明確
我很清楚公會的長遠目標 公會成員會為同一個目標努力 公會成員有很多共同的討論主題 公會成員有很多共通的話題閒聊 我很清楚我在公會中的扮演角色
Policy
公會的規範是合理的 公會的規範是公帄的 公會的規範是對我有利的
公會成員會服從公會會長或幹部的領導 公會成員很少違反公會的規章
我很信任其他的公會成員 公會成員之間彼此互相信任 公會強制要求我遵守某些規範
2.2.1 社交性於遊戲中的相關研究
Brown 和 Bell (2006)以虛擬人種誌 (virtual ethnography) 的方法探討
MMORPG 的可玩性(playability)和社交性(sociability),並為 There 這個線上遊戲 提出以下的設計建議:(1)遊戲的設計雖具有彈性,可讓玩家自由地在場域裡互 動,但卻有目標不明確導致於玩家不知道下一步該怎麼走的潛在問題;(2)玩家 普遍希望遊戲能設計更多的關卡或活動以提供社會互動機會,例如從經濟制度著
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手,讓玩家們可以透過協商、談判等方式獲取必需物件;(3)系統可顯示公會的 功績以幫助成員有歸屬感和認同感,並提供特定的區域給公會內的成員社交。(4) 讓玩家自由選擇是否願意和不認識的人交談,減少不必要的干擾。
Ducheneaut 和 Moore (2004) 以 MMORPG 的星際大戰(Star Wars
Galaxies,SWG)為例,為了找出遊戲中的互動模式,實驗放置了一個在旁觀察 的角色並紀錄與分析每一個玩家在酒吧(cantina,SWG 中玩家們主要的互動場 所)的對話方式,分析角色在遊戲中所發出和接收到的紀錄,將玩家分成(1) 遠 離鍵盤者(Away-from-keyboard,AFK):鮮少與他人互動,也沒有任何動作,
推測是使用外掛的程式,這類型的玩家使互動的品質降低;(2) 客戶(clients):
像是 Bartle(1996) 所分類的征服者(achiever),他們專心於達成遊戲的目標,忽略 與他人互動;(3) 娛樂者(live entertainer):遊戲方式近似 Bartle 提到的社交者 (socializer),樂於和其他玩家互動。
根據結果分析,SWG 雖然想以設置酒吧的方式來增加玩家互動的機會,卻 發生 AFK 與娛樂者在同一環境的情況,這樣不僅降低了互動品質,更可能使玩 家無所適從;除了「要提供時間讓社會互動自然產生」這條定律之外,還提出以 下的設計建議:(1)提供互動的場所要有規律性:Oldenburg (1989)認為創造規律 性最好的方式就是設計某些機制,讓玩家知道其中的利害關係,才能夠吸引更多 的玩家來,例如在酒吧中的體力恢復的速度較快,(2)居住城市的規畫:由於遊 戲中的活動範圍分佈在地圖的各個角落,若能藉由設置居住場所讓玩家們聚集在 此,就能夠增加彼此社會互動的機會,(3)對話場所的設置:除了酒吧之外,如 果有需要,玩家們可以在遊戲中隨時建立一個獨立的聊天室以避免其他人的雜訊 干擾,(4)獎勵制度:給樂於互動的玩家一些正向的回饋。
Pizer (2003)認為遊戲的社交性設計原則如下:(1)帶領玩家熟悉遊戲的運作 模式;(2)提供各種讓玩家之間互動的溝通帄台;(3)鼓勵玩家之間的合作
(cooperative play)以及(4)賦予歸屬感。
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