第一章 緒論
1.1 研究背景與動機
美國娛樂軟體聯盟 (Entertainment Software Association, ESA)公佈的電玩遊 戲市場研究報告指出,美國電玩遊戲產業總銷量金額電玩和電視遊戲 2007 年在 美國的總銷售金額為 188.5 億元 (ESA, 2008),在每週帄均休閒活動時間的 23 小 時中,玩家帄均將三分之一的休閒時間拿來玩電玩遊戲 (ESA, 2004);DFC 智庫 2006 年發表的線上遊戲市場報告更預測,全球的線上遊戲市場營收預計將從 2005 年的 34 億美元大幅成長至 2011 年的 130 億美元。
財團法人臺灣網路資訊中心 (Taiwan Network Information Center, TWNIC) 所做的「臺灣寬頻網路使用調查」顯示 (TWNIC, 2008),全臺灣上網人口已超過 1500 萬,隨著網際網路的普及,線上遊戲(online game)結合「網路」和「遊戲」
的特性快速吸引遊戲愛好者的注意;根據資策會資訊市場情報中心(Market Intelligence & Consulting Institute, MIC)的調查,臺灣線上遊戲市場規模達新台 幣 87.8 億元(MIC, 2007),2007 年更將持續成長至 95.9 億元,2008 年臺灣線上遊 戲市場規模超過新台幣 100 億元,預期至 2010 年時將達到新台幣 120 億元的規 模。這些數據都顯示了國內外的線上遊戲產業正蓬勃發展。Woodcock (2008)的 調查指出多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role- Playing Games, MMORPG)的參與人數已超過百萬人,是線上遊戲市場的主流,且根據 Yee (2006)的調查,MMORPG 的玩家每個禮拜花超過 22 個小時進行遊戲。因此,
不論從市場銷售金額,或是遊戲對人們休閒活動的影響,都充份顯示多人線上角 色扮演遊戲已成為人們在休閒生活中不可或缺的重要產品。
MMORPG 是一種「透過網路連線,大量玩家操控自行創造的角色,共同進 入同一個虛擬世界」的遊戲。玩家的參與方式,同時也是角色扮演遊戲的核心:
玩家創造一個或多個虛擬人物 (avatar),並透過這些的角色的觀點參與遊戲,和
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遊戲世界或其他玩家進行互動 (Hsu, Wen and Wu, 2009 ;Cornett, 2004)。電腦遊戲 除了要帶給玩家愉悅的經驗之外(Crawford, 1982; Sweetser & Wyeth, 2005),也要 有互動關係時,玩樂才具有意義 (Zimmerman & Salen, 2004)。遊戲的設計主要 是讓參與的玩家感到快樂,所以也應考量玩家互動的方式,而非僅關注於玩家是 否能有效率地達到目標 (Pagulayan , Keekler, Wixon, Romero and Fuller, 2002);
Koivisto (2003)認為玩家之間的互動對遊戲經驗的好壞有決定性的影響,所以設 計一個好的線上遊戲,鼓勵玩家間的社會互動是重要的設計方針之一。
Preece (2000)認為網路社群的社交性是一種可以支援社群共享的目標及成員 互動的技術結構與政策,並主張社交性目的在幫助成員的社會互動 (social interaction);牛津英語大辭典定義社交性是一種特質與傾向,想要和其他人交 往、陪伴,且有意願以一種友善的態度來溝通的特質。也就是說社交性是一種與 他人互動的傾向。在遊戲中,設計社交性 (Designing sociability)定義為設計活動 或機制讓玩家有更多的機會聚在一貣以形成關係 (Ducheneaut, Moore and
Nickell, 2004 );MMORPG 鼓勵玩家組織團體以增加互動的機會(Taylor, 2003),
然而Pizer(2003) 提出並非讓玩家交談就是提高社交性,並非提供一個社交場所
就能夠增加玩家間的社會互動;換言之,如何提高社交活動的品質才是線上遊戲 的成敗關鍵 (Ducheneaut et al. ,2004, Bartle, 2004)。
1.2 研究目的
目前 MMORPG 的社交性研究,都以單一遊戲的社交性討論為主(Koster, 2004; Ducheneaut et al. ,2004),缺少一個整體的架構來驗證社交性的成因;根據 多人線上角色扮演遊戲的使用者經驗模式(Hsu et al., 2009),玩家透過角色和其他 玩家互動,若我們可以知道影響社交性的關鍵因素,並找出相對應的設計特徵以 幫助玩家間的互動,對玩家而言,即可有一個能夠滿足玩家遊玩需求的好遊戲,
進而提高的遊玩動機;遊戲廠商的經濟收入來源來自依賴玩家註冊,或是遊戲道 具、寶物或週邊商品的販賣(DFC, 2003)。為達成遊戲中的目標所作組織的線上
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遊戲社群,稱為公會 (guild)(Ducheneaut, Yee, Nickell and Moore, 2006),若能藉 著公會讓玩家之間的力量使他留在遊戲之中,來增加好玩的遊戲經驗,延長玩家 的遊戲時間,就可以提高獲利的機會。故本研究目的為:建立一個 MMORPG 玩家在遊戲社群中的社交性模型,透過各種影響因素所建立的社交性模型,將可 更深入瞭解線上遊戲的人和人之間互動的影響原因,並輔以對應的設計特徵來幫 助遊戲的設計與規劃。本研究目的下有兩個研究主題,主題一為探討影響社交性 因素,藉由文獻回顧,找出影響社交性的因素可由「遊戲社群種類」中的成員 (peope)、目的(purpose)和政策(policy)三個方向探討、以及玩家在互動過程中所發 展的「社會資本」,與玩家的遊戲忠誠度的關係;當我們瞭解影響社交性的因素 後,主題二要找出影響社交性的社會互動設計特徵(social interaction design feature)。在此階段中,我們透過專家訪談與文獻探討,整理出社會互動的設計 特徵,結合研究主題一中的社交性影響模型,辨識出哪些社會互動特徵會顯著影 響之。研究架構如圖 1.1 所示:
影響社交性因素
社交性 sociability
研究一:探討影響社交性的因素
社會互動設計特徵
Social interaction design feature 研究二:社交性因素與社會互動的特徵
圖 1.1:研究目的 資料來源:本研究整理
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1.3 研究架構
本研究共有問題研究、研究方法與結果三大部分,如圖 1.1 所示。第一部分 的架構確認本研究的背景、動機,並進行文獻回顧以蒐集與研究議題相關的資 料,經過整理與歸納後,確立研究的問題與目的;接著進行第二部份研究方法的 探討,第二部分有兩個步驟,資料蒐集獲得所需資訊,再經由資料分析建立模型 以達成研究目的;第三部份對這份研究提出討論與結論。
研究背景與動機
文獻探討
確認研究目的
提出研究假設與資料蒐集
資料分析與確認
建立模型
討論與結論
研究問題
研究方法
結果
圖 1.2:研究架構 資料來源:本研究整理
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