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第三章 研究方法

3.3 問卷設計與變數衡量

本研究採用問卷調查法來驗證前述的假設架構;問卷設計時,應針對研究變 數設定適合之操作型定義以設計量表,本份問卷共分為量測範圍共有「社交性 (Sociability)」、「遊戲社群(Game Community)」、「社會資本(Social Capital)」、「歸 屬感(Belonging)」、「責任感(Obligation)」和「社會互動的設計特徵(Social interaction design feature)」等六項,每個問項皆採用李克特七點尺度的方式(1. 非 常不同意、2. 不同意、3. 稍微不同意、4. 無意見、5. 稍微同意、6. 同意、7. 非 常同意)進行量測。

接著定義各個項目的意義:「社交性(sociability)」定義為玩家在公會中的互 動程度的傾向。探討玩家在遊戲中的社交性,本研究採用Yee (2007)區分玩家動 機的三個種類(成就感、社交、沉浸)三類中的社交型的玩家中的三種判斷的指

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標:關係(relationship)、團隊合作(teamwork)和社交(socializing)。詳細的問項如表 3.2

表 3.2:社交性的問項

分類指標 細項 問項

Relationship

Self-disclosure 我覺得能和其他玩家進行有意義的對話很重要 Personal 我會很樂意和遊戲中的朋友分享我部分的個人隱私 Find and give support 我覺得遊戲中的朋友會在我需要幫助時給我協助是

很重要的

Teamwork

Collaboration 我覺得和團體一貣玩比獨自玩有趣

Group 我認為角色能否獨自在遊戲中遊玩很重要 Group achievement 我樂意和其他人一貣合作

Socializing

Casual chat 我會想和其他玩家閒聊

Help others 我會想在遊戲中幫助其他玩家 Making friends 我想要認識其他玩家

資料來源:Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775.

「遊戲社群(Game Community)」是玩家在遊戲中因為不同的目標所組成的社 群;在線上遊戲中為了快速成長或獲得寶物,遊戲鼓勵玩家組隊或參加公會以便 更快速地提昇經驗值;此處我們定義遊戲社群可以從Preece(2000)分類的成員 (People)、政策(Policy)和目的(Purpose)來區分不同的種類。

成員(People)是公會結構的一種,包括量化指標和質化的指標,綜合文獻討 論發展的問項如下表 3.3:(Ducheneaut et al.,2006; Williams et. al.,2006; Chen, Sun and Hsieh, 2008; Preece, 2000)

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表 3.3:遊戲社群之成員的問項

分類指標 問項

溝通 公會成員之間的溝通很順暢

公會氣氛 公會成員之間的氣氛很和諧 共同話題 公會成員有很多共通的話題閒聊

目標(Purpose)定義為公會存在的目的,為公會成員共通的興趣或指標。綜合 文獻討論發展的問項如下表 3.4:

表 3.4:遊戲社群之目標的問項

分類指標 問項

未來展望 我很了解公會的發展方向

目標 公會的目標很明確

目標實踐程度 公會成員會為同一個目標努力 扮演角色 我很清楚我在公會中的扮演角色

資料來源:修改自 Preece, J. (2000). Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociality.

政策(Policy)定義為公會為了實現某些目標所施行的規則。綜合文獻討論發 展的問項如下表 3.5:(Preece, 2000; Williams et al., 2006)

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表 3.5:遊戲社群之政策的問項

分類指標 問項

規則合理 公會的規範是合理的 規則公帄 公會的規範是公帄的 規則幫助程度 公會的規範是對我有利的

領導 公會成員會服從公會會長或幹部的領導

違反比例 公會成員很少違反公會的規章 信任程度 我很信任其他的公會成員 整體信任感 公會成員之間彼此互相信任

資料來源:修改自 Preece, (2000). Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociality.

「社會資本(Social Capital)」定義為玩家在遊戲社群中所發展的人際關係策 略。可分為兩種型態(Putnam,2000):(1)向外搭建關係的社會資本(Bridging social capital),透過遊戲中不同的溝通工具來拓展更大的人際網路,以及(2)向內鞏固 關係的社會資本(Bonding social capital),鞏固遊戲社群中的人際關係。問項如表 3.6:

表 3.6:社會資本之問項

類別 問項

Bridging

我覺得和盟友間互動讓我對遊戲中其他的種族或職業感到興趣 我認為和盟友之間的互動讓我很想要接受新的挑戰

我認為公會的互動讓我對其他盟友感到興趣,即便是他的個性和我有 很大的不同

和盟友聊天使我對於其他的世界地圖感到好奇 和盟友的互動讓我覺得自己像是團體中的一分子 我覺得和盟友間的互動讓我更瞭解魔獸世界這款遊戲 和盟友間的互動讓我覺得每個人都是緊密相關的

32 資料來源:Putnam, (2000). Bowling alone: The collapse and revival of American community. New York: Simon&Schuster

「歸屬感(Belonging)」指的是玩家對於遊戲社群的認同態度;「責任感

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Preece, 2000 Ducheneaut et al.,

2004

Preece, 2000

政策

Preece, 2000 Williams et al.,

2006 社會資本

Social Capital

玩家在公會中拓 展或鞏固人際關

係的程度

Bridging

Bonding Putnam, 2000 社交性 動設計特徵見附錄一:(Choi and Kim, 2004; Stanoevska-Slabeva, 2002; Preece, 2000)

1. 互動時機 2. 互動媒介