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以Simon and Newell (1962)的 search model 而言,知識只是整個搜尋空間的節點,

更重要的是節點之間的線段。因此創造力的知識對於創造力的搜尋空間而言,也 只是問題空間的節點,而另一形成創造力更重要的因素,則是這些節點之間的線 段,也就是創造力的搜尋策略及過程;因此本階段將針對創造力的搜尋策略及過 程加以分析及探討。

在設計的搜尋策略中,許多研究在探討設計生手和專家,在解決問題的過程中搜 尋模式上的差異,專家會以資料導向(data-driven)的搜尋模式,也就是「前推式的 搜尋策略(working- forward search strategy)」;而生手則目標為導向(goal-driven)的搜 尋模式,也就是所謂的「後推式的搜尋策略(working-backward search strategy)」

(Larkin, 1981),由此可知當一位生手要變成一位專家時,其解決問題的搜尋策略會 從「後推式」轉換到「前推式」的策略(Ho, 2001)。除此之外,生手試圖以宣告式 的知識運用深度優先(depth-first)的搜尋模式來解決問題;而專家會以程序性的知 識,以廣度優先(breadth-first)的搜尋模式,來建構出整個搜尋空間,再來解決問題 (Anderson, 1983)。一般設計師在解決設計問題的過程,都包含了二個最基本的過 程:產生及測試(Simon, 1975),在「產生」的過程中,設計師會不斷地產生可能的 解決方案,或是解決方案的元素;而緊接的「測試」過程,則是在測試這些解決 方案是否能滿足某些設計限制,如有違反其他限制的解決方案,在尋搜的過程中 將會被去除或是修改。在此「產生-測試」的過程中,專家設計師會用強大啟發 性(heuristics)的搜尋能力,用較少的搜尋時間及資源,來產生較好的解決方案 (Simon, 1966)。

風格除了可以從前一階段所探討的特徵元素及元素之間的關係來定義,設計的過 程也可以視為一種風格。Sparshott (1965) 提出了風格是一種產生作品的方法,後 來Gombrich 定義「風格是任何特殊的方式,來執行一種動作,或是產生作品(1968, page 352)」,Simon 對風格也提出相同的定義,一個風格是指從許多替代的方法中,

產生一些特定的做事方法(Simon, 1975)。

以設計的搜尋策略而言,有三種基本的因素決定了設計的風格:設計的限制(design constraints)、選擇的決定(making choices)、及搜尋的順序(search order)。在建築設 計中,經由設計限制所限定出可以選擇的範圍時,已經決定了在設計問題中可能 的解決方案(Simon, 1975);相對地不同的設計限制也會形成不同的設計風格。第二 個影響風格的因素是用設計限制來選擇解決方案,Akin (1986)指出風格的形成是用 來減少替選方案的考量,儘管設計問題是在設計限制之下所形成的,但其可能的 替選方案仍是相當廣大的;因此,設計師基於設計風格的選擇之下,會減少可以 選擇的數量,而產生可接受的解決方案。第三因素是搜尋的順序,設計師經由一 組順序來決定設計的限制或是設計元素,從某一個部份開始而到另一個部份結 束。因為設計是一個不斷滿足設計需求的過程,第一個被考量的元素會滿足一些

設計限制,而產生第一個可能的解決方案;任何一個可能的方案將會斷續考量,

基於前一個方案,產生滿足另一些限制的方案。因此,這樣產生可能方案的過程,

將形成一個影響風格的主要因素,甚至會影響整個形體(Simon, 1975),這種搜尋的 順序也被類比成一種設計思考的過程。

在藝術領域的創造力研究,除了投入作品形式的探索外,同時也針對創造力的過 程來探討。以個人創造力而言,Sparshott (1965) 認為創造力的過程是被定義為任 何產生藝術作品的過程。Guilford (1968)指出創造力的認知行為包含二個主要的認 知 能 力 : 發 散 構 思 的 能 力(divergent production abilities) , 及 轉 換 構 想 的 能 力 (transformation abilities)。發散構思的能力在創造力的過程中是相當重要的,發散 構思的能力是具有多樣性,設計師可以對一個設計問題產生多樣的解決方案,或 是能對一個事物產生許多的聯想,也就是說發散的思考是指設計師從不同的方向 來進行思考設計問題,進而形成一個廣大的搜尋空間,再透過自由無限的搜尋能 力尋找到新的構想。這種發散構思的能力,也就是Bonnardel and Marmeche (2001) 所提出喚起的過程(analogy-making),他們指出此喚起的過程會被二個因素所影 響:設計師的專業程度,及刺激靈感的來源,使用不同的來源來喚起創造力行為 的靈感,來開啟了新構想的探索空間。

Guilford 所提的第二種能力是轉換構想的能力,這種能力是將已知的知識轉換或是 修改後,放入新的問題環境,此過程中最重要的是有彈性的辨識及突破舊有的組 合,設計師會重新排序、重新定義、或是重新詮釋他們所知道的知識,以不同於 一般的方法,產生新的方案來解決問題。Sternberg and Davidson (1982)則一步提出 此轉換構想能力的認知行為,包含了選擇性的編碼(Selective encoding)-在不相關 的資訊中區別出相關可用的資訊;選擇性的組合(Selective combination)-整合獨立 且無關係的資訊;選擇性的比較(Selective comparison)-將新的資訊和舊有的資訊 加以比較整合,這三種認知過程形成了創造力中的洞察階段(insights)。而 Suwa 和 Tversky (2001)也提出積極的感知能力(constructive perception),透過認知互動來產 生新的構想,設計師會以較積極的感知能力,形成具有高度產生新詮釋的能力,

而這種積極感知能力的成果是來自設計師過去二種相關的經驗,第一種是建構、

修改、及詮釋草圖的經驗;第二種則是針對不同的設計目標產生設計的經驗。

在 Liu (1996b)所提出了創造力是一種雙重搜尋的模型中,也可以歸納成 Guilford (1968)所提的二種創造力的能力,只是 Liu 是針對草圖行為所提出的創造力認知模 型,因此發散構思能力是發生在圖形重建的過程;而Liu 的知識轉換搜尋過程,也 就是 Guilford 的轉換構想能力,則可能發生於草圖或是設計師的大腦中。而 Srazalecki (2000)的創造力模型中,有創造力的設計師必須具有“自由且有獨創性的 個人特質”及“主動的值價系統”,才能形成“彈性有獨創性及流暢的認知過程”,因 此有創造力的設計師,要具備了獨創性、有彈性、流暢、及視覺化等認知能力,

才能在形成創造力的過程中以不同的概念來發散構思,產生巧妙的解決方案來解 放定形的限制,以不同領域的知識透過轉換構想的能力形成應用的可能性。

在設計的過程中,在Schmid (1996) 提出來的創造力模型中的操作(operators)的機 制,可以區分成二類:定義問題過程的機制及產生解決方案的機制。在定義問題 的 機 制 中 , 包 含 了 問 題 的 辨 視(problem recognition) , 知 識 的 搜 尋 (search for knowledge)。另一方面,產生解決方案的機制則包含了知識的活化(activation of knowledge),也就是以即有的知識產生發散性的聯想;而知識的建構與重組 (constructing and restructuring of knowledge),也代表著轉換設計構想的能力。

因此以搜尋的角度而言,設計的過程是同時要在二個空間中搜尋,此二個空間包 (Schmid, 1996);經由上面的過程可以產生相當多的設計問題,然而產生有創造力 的問題,必需再透過“自我評估的知識”的自由且有獨創性的個人特質以及主動 的值價系統的知識 (Srazalecki, 2000),才能辨視出有具有創造性的設計問題。另一 方面的解決方案空間中,創造力設計師除了會使用“專業設計知識”來解決在問 造力的解決方案(Simon, 1999)。Weisberg (1986)則認為創造力是另一種解決問題的 形式,主要是在於人們對於一個問題狀態的理解程度,他強調問題解決的過程是 部份(Cross, 1999)。

3.2 設計過程及策略的認知因子