• 沒有找到結果。

專家、風格、創造力設計師必須具有相當大量的設計專家知識,才有能力產生設 計作品(Simon, 1975; Akin, 1990; Anderson, 2000),三種設計師之間必定存在著共同 的特性,也相對地存在一些差異之處;然而設計師會有創造力的行為,和形成設 計師的過程有不可分的關係(Simon, 1974)。為了探討本研究的問題,將整個研究的 分成以下三個步驟:

認知模型的創造力因子分析

現今相當多的設計認知研究,從不同的角度探討設計師的行為,例如:設計知識、

設計搜尋、草圖行為…等。然而不同的角度的研究,會形成不同的評估因子;因 此,本研究的第一部份將先分別以設計知識及結構、設計策略、及草圖行為的認 知角度,來分析在現有的設計認知理論,整合出一些認知因子,來做為認知實驗 中判定專家、風格、及創造力設計師的因子。

生手設計師形成經驗設計師之認知實驗

生手設計師經過一段設計的訓練及學習,漸漸會熟悉某些特定的設計問題,進而 成為該設計問題的有經驗設計師。因此本階段的實驗分析出由生手設計師轉變成 有經驗設計師,以前階段分析出的設計知識、設計過程及策略、及草圖行為等認 知因子,來評定生手設計師是否經過多次的實驗後,漸漸成為有經驗設計師。因 此本階段的實驗步驟如下:

1. 先前實驗測試:為了掌握一些實驗的因素,例如:在受測者的選擇方面、受 測者的草圖能力及專業知識知識、實驗的過程…等,都是本實驗中難以掌控 的因素。因此透過先前實驗測試,來確定正式實驗中受測者的選擇及實驗過 程,再進行正式實驗。

2. 正式實驗:經過前階段的先前實驗測試,修改一些受測者及實驗過程上的問 題,因此本階段的受測者選擇及實驗步驟修改如下,並開始進行正式實驗。

3. 編碼系統的建立:在分析正式實驗的不同階段,需要不同的編碼系統來分析。

本階段以時間為斷句依據,10 秒為一個斷句單位,分析出每一次設計構想的 實驗中,設計師發生不同的認知因子的次數,做為判定設計師種類的依據。

4. 實驗結果及探討:從三個角度的認知因子,來分析 10 位受測者的三次實驗,

可以看出受測者在三次實驗過程中運用不同認知因子的次數,可以分析出某 些受測者可能具備有專家特質,另一些有風格的特質,另一些可能有創造力 的特質。因此,決定 3-4 位可能為專家、風格、及創造力傾向的設計師,進 一步實驗,來探討形成創造力設計師的過程。

形成專家、風格、及創造力的認知實驗

經由上一個認知實驗中可以得知,部份的受測者可以從設計主題中獲得設計知 識、分析及定義設計問題、解決設計問題,成為此設計主題的有經驗設計師。在 Simon 一系列的研究提到(Simon, 1966, 1975, 1999),形成具有創造力的設計師,必 須經過三個階段:從生手,專家,到有創造力的設計師,因此以時間的軸向來看,

設計師會因設計知識、或設計策略、或是草圖行為上的改變,分別形成不同的三 種設計師(專家、風格、及創造力設計師)。因此,本階段的步驟如下:

1. 實驗目的及步驟:在本階段的認知實驗目的,將基於 Gruber (1989)所提的設 計師發展的角度,以前一階段的設計專家再繼續進行實驗,使受測者漸漸形 成三種不同傾向的設計師,來分析他們在三類認知因子上的改變以及異同性。

2. 分析方法及編碼系統:本階段是以前面所提之創造力認知因子,來分析受測 者在產生全新的設計構想時,在設計知識與結構、設計策略、及草圖行為上 的變化。因此在口語分析方法的選擇上採用仍採用“放聲思考”的口語分析 法,以此方法除了可以分析受測者在設計知識上的轉變之外,同時可以分析 受測者在身體動作、對草圖的感知、及機能上或是概念上的認知活動。

3. 實驗結果及探討:三種設計師(專家、風格、創造力設計師)除了在設計知識及 結構有不同的創造力因子外,在設計策略及草圖行為也會有不同的創造力因 子。經由此階段來分析設計知識及結構、設計策略、及使用草圖的行為,將 可以分析出設計師如何形成不同傾向的設計師。

在論文的最後則針對本研究提出的問題,及並論文的結論加以說明,同時也提出 本研究的限制、可能的後續研究、以及研究貢獻。

第二章 先前研究

在設計認知的研究中,大略可區分成三大類:設計知識、設計過程及策略、及草 圖行為,本研究試著以這三類的角度,來探討專家、風格、及創造力設計師在設 計過程或行為中,產生的三種不同形態的認知活動及設計行為。因此先分別針對 三類相關的認知研究加以分析及整理,同時比較不同形態的設計師之間的差異。

2.1 設計知識

在心理學的研究中發現,人們會運用過去相關的知識來解決目前所面對的問題,

也就是一個能解決問題的人,必須擁有大量的知識及經驗,來幫助他呈現及發現 有意義的問題,並產生決解問題的架構,進而以一定的方式來解決類似的問題 (Medin, Ross, and Markman, 2001)。在設計的領域中也有類似的情形,設計師會以 相關的設計知識及經驗,解決面臨的設計問題;然而設計師必須具備多少設計的 專家知識,要有什麼樣的知識結構,要經過多少時間的經驗累積,及什麼樣的解 決問題過程,才能成為一個可解決某一特定設計問題的專家設計師。

早期探討專家行為的研究,都是分析西洋棋專家的下棋行為(A. de Groot, 1965;

Simon and Gilmartin, 1973),如何使一個生手轉變成一位專家,長久以來都一直從 不同角度來爭論的議題,從專家知識的量而言,Simon (1974)指出任一領域的專家 所擁有的專家知識大約是 25,000 到 100,000 的記憶單位 (chunks),這個記憶的數 量相當於一個成年人所使用之母語字彙的數量。然而,人們的記憶系統會將相關 的知識組織同單一個知識單位,A. de Groot (1965)在他的研究中發現,西洋棋的專 家會以 4 個或 5 個棋子位置的相關性,來建立一些棋譜,他不會記憶單一棋子的 位置,而是記憶那些棋譜;但如果以隨機的方式來排列棋子,專家和生手之間就 沒有太大的差異。因此Simon and Gilmartin (1973)更精確地估計西洋棋大師必須擁 有超過 50,000 不同格局的棋譜,才能在下西洋棋的過程中有較好的表現;然而西 洋棋的專家所擁有的獨特記憶能力,只能用來記憶他們西洋棋中解決問題的專家 知識(Anderson, 2000)。除了擁有的大量的專家知識外,也要經過 10 年不斷的磨練,

一個生手將會成為一個特定領域的專家,這些專家會有優於一般人的特質(Simon, 1999; Ericsson et al., 1993; Gardner, 1993)。

2.1.1 設計的專家知識

相同領域中的相關專家知識如何使他們變成專家?在長期記憶中的知識和專家卓 越的表現必定存在著一些特定的關係。以西洋棋而言,一個記憶單位的專家知識

-棋譜,包含了一步棋的狀態及接下來連續的幾步;因此,西洋棋專家只有效率 地分辨目前所面臨的狀態,運用不同的專家知識來解決目前的棋局,專家不需要 花太多大腦的資源來想下一步要如何走,因此在西洋淇專家的長期記憶裏,相關 的專家知識有二大好處:可避免錯誤發生,及可使專家把主要的大腦資源用於從 不同的角度或是運用其他的策略來解決問題(Anderson, 2000)。在設計的領域中,

設計師的專家知識和專家的設計行為也有相同的關係,Akin (1990) 也提出,擁有 較多建築知識或較富有經驗的設計師,會運用這些設計知識,可以立即考量新的 設計情境,並快速地針對關鍵性的議題加以探討。設計的專家不但具備辨別設計 狀態的能力,及在記憶中找尋關於設計問題的資訊,還能適當地可以解決設計的 狀態(Simon, 1999);因此專家所具備的基本能力包括了-辨別設計狀態的能力、聯 想相關的知識、及解決目前所面臨的問題。

Akin (1990)提出了三種設計師的認知能力:圖形辨識(recognition)、問題的重建 (problem restructuring)、及程序性的知識(procedural knowledge)。在圖形辨識的能 力中,西洋棋的大師應用有效率的視覺或是圖形的辨識記憶,來呈現較抽象的西 洋棋格局。這種超人的辨識能力,可過濾多餘無意義,及不相關的資訊,並提供 專家一個較窄及較清楚的搜尋解決方案的空間。在問題重建的過程,Akin (1988) 指 出專家設計會多次地透過修改最初的設計限制來重建設計問題,同時定義了正確 的設計問題後,也決定瞭解決方案。在第三種,也是最重要的能力,是指專家的 程式性的知識。專家從存在記憶中過去的設計經驗,學習到連續的設計行為,來 解決面臨的設計問題。這樣的現象顯示專家所獲取到的專家知識包含了從宣告性 的知識(declarative knowledge)轉換成程式性的知識(procedural knowledge) (Akin, 1990; Anderson, 1982, 2000)。舉例來說,在 Anderson (1982) 的研究中指出,學生 會將宣告性的知識,如即定的公理,轉換成程式性的知識。這樣轉換的過程稱為

「知識程式化(proceduralization)」。這種程式化知識有二個不同的目的:使有效率 地應用知識來解決問題,及在一定選擇的自由度下,可以產生解決問題的個人風 格。對前者而言,可快速地解決定義良好(well-defined)的問題;而後者則可選擇出 一些滿足設計限制的方案,來解決定義(ill-defined)不良的問題(Akin, 1990)。

設計專家的程式化知識是由宣告性的知識轉變而來的(Akin, 1990; Anderson, 1982, 2000),有相當多的研究提出轉變成「程式化知識」的過程,包含了三個階段-認 知階段、聯結階段、及自動化的階段(Fitts and Posner, 1967; Anderson, 1982; Medin, Ross, Markman, 2001)。第一個階段-認知階段,人們對所面臨到的事物加以編碼,

而獲得宣告性的知識(declarative knowledge),再用這些宣告性的知識來解決問題。

而獲得宣告性的知識(declarative knowledge),再用這些宣告性的知識來解決問題。