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第四章 生手設計師形成經驗設計師之認知實驗

4.3 編碼系統的建立

本階段的研究目的主要是在實驗中,以設計師的設計知識、設計策略、及草圖行 為等三類認知的角度,分析生手設計師形成“有經驗設計師”的過程。因此,本 階段的編碼系統是基於以前一階段三類的認知因子,最後選定3-5 位的“有經驗設 計師”。接下來將針對三類認知因子加以說明,形成本階段的編碼系統。

4.3.1 設計知識因子

以設計知識而言,在第三章的分析中可以了解到,不同類型的設計師,分別擁有 不同的知識因子。因此,所謂“有經驗設計師”可能是具備了專家、風格、及創 造力的知識。因此,用來分析“有經驗設計師”的設計知識因子,包括了:三種 設 計 師 均 都 具 備 設 計 專 業 知 識 ; 及 以 創 造 力 的 設 計 師 的 有 新 領 域 的 知 識 (Csikszentmihalyi, 1996; Schmid, 1996; Srazalecki, 2000)、獨創性知識 (Srazalecki, 2000)、及以自我評估的知識(Csikszentmihalyi, 1996; Srazalecki, 2000)。因此,接下 來將針對這些設計知識加以說明:

設計專業知識- 設計師的專業知識,主要是來自於過去的設計經驗,個人的專業 知識,以及在實驗中學習到的經驗,因此在實驗中受測者使用到 和本研究提供設計主題相關的知識來進行構想發展,認定為是受 測者的設計專業知識。

新領域的知識- 在本實驗的過程中,實驗者提供一些相關設計主題的資料(附錄 B.2, 3),請設計師帶回去看,同時可供下次實驗參考用,在附錄 中可能隱含了一些設計相關的知識,因此如果受測者可以感知到 這些外來的刺激,運用這些外來或是其他領域的知識來發展構 想,可能就形成所謂的創造力設計師的要素之一。

獨創性知識- 創造力設計師具有“自由且有獨創性的個人特質” (Srazalecki, 2000),實驗中受測者經由比較之後,自我認定要和別人不一樣或

是較具有獨創性的構想或知識,(如因為…,所以我要…,或我不 要…),則表示該受測者具有此獨創性知識。

自我評估知識- 在設計的過程中,自我評估知識允許人們發揮不墨守成規的態 度 , 也 是 創 造 力 必 要 的 知 識 或 過 程(Csikszentmihalyi, 1996;

Srazalecki, 2000),因此在實驗中受測者如有自我評估構想知識或 是行為,來評估構想、草圖、或事物的好壞,則表示此受測者可 能具有創造力。

4.1 設計知識因子及編碼對照表

設計知識因子 說明 專家/風格/創造力

設計專業知識 [Kp]

在實驗中受測者使用到和本研究提供設計主題 相關的知識來進行構想發展,認定為是受測者

的設計專業知識。 專家/風格/創造力

新領域的知識 [Kx]

受測者可以感知到這些外來的刺激,進行運用 這些外來或是其他領域的知識來發展構想,可

能就形成所謂的創造力設計師的要素之一。 創造力

獨創性知識 [Kn]

受測者經由比較之後,自我認定要和別人不一 樣或是較具有獨創性的構想或知識,則表示該

受測者具有此獨創性知識。 創造力

自我評估知識 [Ke]

實驗中受測者如有自我評估構想的知識或是行 為,來評估構想、草圖、或事物的好壞,則表

示此受測者可能具有創造力。 創造力

4.3.2 設計過程及策略因子

在設計過程及策略的分析因子中,包括了三種設計師共有的,以及創造力設計師 所有的設計過程及策略。因此,三種設計師都具備了定義-解決問題(Anderson, 1983; Chan, 1993)、產生及測試(Simon, 1975)、以及啟發性搜尋的過程(Simon, 1966);而創造力設計師最重要是具有發展構想的過程,及轉換構想的過程(Guilford, 1968)。接下來將針對不同的設計過程及策略因子加以說明,做為編碼的依據。

定義及解決問題-在設計過程中,專家設計師常會定義一個設計的問題,並以概 念或是草圖來解決。因此在實驗的過程中,受測者有定義或是指 出一個設計問題,或是以構想來解決問題,都被認定有定義及解 決問題的過程。

產生及測試- 在設計的過程中,草圖不但呈現設計構想,也代表著其背後的 機能,設計師常會繪出草圖之後,以輔助的草圖或是動作來測試 機能。

啟發性搜尋- 以啟發性搜尋的定義而言,設計師會依據自己的設計經驗及知 識,以概念或是草圖產生一個可能解決問題的解答,但是不一定 是最好的解決方案。因此,當受測者定義或發現一個問題後,接 著直覺地產生了一個決定性的解決方案,表示著受測者用啟發性 搜尋來解決問題。

發散構想- 受測者會針對一個設計問題或想法,產生多個構想或產生不同 的草圖,來試著解決問題。

轉換構想- 設計師將知覺到外來的刺激所獲得的概念或知識,轉換成可以用 的構想並以草圖出。

4.2 設計的過程及策略因子及編碼對照表

設計過程及策略因子 說明 專家/風格/創造力

定義及解決問題 [Gd]

受測者會定義一個設計的問題,並以概念或是

草圖來解決。 專家/風格/創造力

產生及測試 [Gg]

受測者常會繪出草圖之後,以輔助的草圖或是

動作來測試機能。 專家/風格/創造力

啟發性搜尋 [Gh]

受測者會依據自己的設計經驗及知識,以概念 或是草圖產生一個可能解決問題的解答,但是 不一定是最好的解決方案。

專家/風格/創造力 發散構想

[Gn]

受測者會針對一個設計問題,產生多個構想或

產生不同的草圖,來試著解決問題。 創造力

轉換構想 [Gt]

受測者將知覺到外來的刺激所獲得的概念或知

識,轉換成可以用的構想並以草圖出。 創造力

4.3.3 草圖行為認知因子

而在草圖行為上,三種設計師也有不同的設計行為。三種設計師最基本的能力是 針對產生圖形及解決機能的需求(Schön and Wiggins, 1992);而創造力設計師則是 會重建圖形(Liu, 1996b),並產生非預期的發現(Suwa, Gero and Purcell, 2000)。

圖形聯想- 設計師在草圖行為中,常常在看到自己繪出的草圖後,再基於 此草圖產生一個新的圖形,或是修改草圖來產生圖形的聯想;或 是基於修改後草圖,產生新的草圖。

機能需求- 當設計師在繪出草圖或是修改草圖時,同時考慮到該圖形的機 能;或是在考慮機能同時畫出草圖。

圖形重建- 在設計師在產生草圖後,會透過視覺重新詮釋,進而基於草圖重

表示受測者A 的第一次構想發展;而”index_number”則是斷句的編號;”Time”表示 實驗進行的時間;”Transcript”則是受測者的口語資料。

在圖 4.9 是受測者 A 的第一次實驗的結果。在設計知識因子判定中,實驗者自行

4.9 受測者 A 第一次實驗的分析口語資料