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第五章 形成專家、風格、及創造力的認知實驗

5.3 分析方法

在第三章整理歸納出設計知識、設計過程及策略、及草圖行為等三類認知因子,

其中設計知識的因子,是屬於設計過程及策略,或是草圖行為二類連續性的認知 行為中會使用到的設計知識;因此,設計知識因子本身,將是屬於知識屬性的一 種編碼。而另二類連續的認知行為,則可以用行為編碼及知識屬性組合而成,最 後再以組合而成的認知因子來進行專家、或風格、或創造力認知傾向的分析。

因此在本章的分析方法中,基於第三章的認知因子,除了第四章所使用的13 個認 知因子外,另外再加入 3 個風格因子,包含了相同的設計知識、相同的設計限制 及問題、以及在草圖上相同的元素,來分析設計師的風格傾向。這16 個認知因子,

可進一步由不同的細部認知行為所組合,也就是 5.2 章所提出的“口語系統”及

“圖形系統”(表 5.2, 5.3)來組合。因此,本階段的分析方法,除了認知因子數量的 增加外,認知因子經由細部的行為編碼及知識屬性的組合後,可以更深入地表現 認知因子的連續過程,並更細確地來呈現受測者三類認知因子的數量及可能的改 變。因此接下來分別針對三類的認知因子,分別所代表的編碼系統加以說明。

5.3.1 設計知識因子與編碼系統

設計知識因子是屬於設計過程及策略,及草圖行為中會使用到的設計知識,也就 是說它是認知行為中最小的單位。設計師在認知行為中所使用的設計知識,可能 同時包含知識目的(C_type)、知識來源(K_type)、及知識類別(V_type)等三類屬性(表 5.2);然而,本研究在第三章分析出的設計知識因子,則是屬於知識來源的屬性。

三種設計師都具備了設計專業知識;只有風格設計師可能在多次設計的過程中,

會使用相同的設計知識;而一個具有創造力的設計師而言,則同時具有新領域的 知識、獨創性知識、及以自我評估的知識。因此,將針對這三種設計師的設計知 識因子,進一步說明其代表的意義。因此,不同設計知識的因子及其相對的編碼 系統如下:

設計專業知識-

[Kp]

設計師的專業知識,主要是來自於過去的設計經 驗,以及個人的專業知識,因此不論是在知覺或是 繪圖行為中,設計專業知識(Kp)數量的總合,可來表 示設計師專業知識的多寡。

新領域的知識-

[Kx]

在受測者發展構想的過程中,可以參考前一階段實 驗中的參考案例(附錄 B.2, 3),在參考案例中可能隱 含了一些其他相關的知識,因此受測者如有使用新 領域知識時,可能就形成所謂的創造力設計師的要 素之一。

獨創性知識-

[Kn]

創造力設計師具有“自由且有獨創性的個人特質”

(Srazalecki, 2000),因此在實驗中可以分析出那一些 受測者是較具有獨創性的構想或是知識。

自我評估知識-

[Ke]

在設計的過程中,自我評估知識允許人們發揮不墨 守 成 規 的 態 度 , 也 是 創 造 力 必 要 的 知 識 或 過 程 (Csikszentmihalyi, 1996; Srazalecki, 2000),因此在實 驗中受測者如有自我評估構想的知識時,則表示此

[Pf|Pr|Pp|Pc(Cs)]

[Dc|Dm(Cs)]

[Pf|Pr|Pp|PcÆTs| Ta]

[Dc|DmÆTs| Ta]

在設計的過程中,草圖不但呈現設計構想,也代表 著其背後的機能,因此設計師常繪出草圖之後,以 輔助的草圖或是動作來測試。測試的行為(T_action) 又可區分成以草圖來測試(test by sketch, Ts),或是以 動作來測試(test by action, Ta)。在設計的過程中,“產 生”的過程一直由感知及繪圖的行為產生,因此只 要記錄受測者“測試”的行為,就可以分析出“產 生及測試”的認知行為。

啟發性搜尋-

[Pf|Pr|Pp|Pc(Cg)Æ(based_on Pf|Pr|Pp|Pc)Dc|Dm(Kp)]

[Pf|Pr|Pp|Pc(Cd)Æ(based_on Pf|Pr|Pp|Pc)Dc|Dm(Kp)]

以啟發性搜尋的定義而言,設計師會知覺(P_action) 到任何設定目標(Cg)或是定義問題(Cd)的知識;基於 前一個知覺到的知識,在自己的設計知識(Kp)中,產 生啟發性搜尋,並將結果以草圖(D_action)畫出。

發散構想-

[Pf|Pr|Pp|Pc(Cn)]

[Dc|Dm(Cn)]

[PrÆ Dc|Dm]

在轉換構想的認知行為中,設計師會知覺到物體的

非預期的發現-

[(based_on X) Dc|DmÆ (based_on X)Pp]

[(based_on X) Pf|Pr|Pp|PcÆ (based_on X)Pp]

[(based_on X)Ts|TaÆ (based_on X)Pp]

當設計師在發展構想中,設計師會基於前一個動

定義及解決問題 [Pf|Pr|Pp|Pc(Cs)]

[Dc|Dm(Cs)]

專家/風格/

創造力 產生及測試 [Pf|Pr|Pp|PcÆTs| Ta]

[Dc|DmÆTs| Ta]

專家/風格/

創造力 啟發性搜尋 [Pf|Pr|Pp|Pc(Cg)Æ(based_on P_action)Dc|Dm(Kp)]

[Pf|Pr|Pp|Pc(Cd)Æ(based_on P_action)Dc|Dm(Kp)]

專家/風格/

[(based_on X) Pf|Pr|Pp|Pc Æ(based_on X)Pp]

[(based_on X)Ts|Ta Æ(based_on X)Pp]

創造力

5.4 實驗結果及探討

5.7 三類認知因子的編碼次數的百分比 A(7.0)>C(6.8)>J(5.2)>D(5.0)。而以獨創性知識來看,受測者 J 用了較高比例 20.2%

的新領域知識;其次是受測者C,19.5%,依序為 J(20.2)>C(19.5)>D(10.8)>A(10.5)。

而以自我評估知識的因子而言,受測者 C 有最高的百分比 19.1%,而最低則是受 測者D 的 13.2%,依序分別為 C(19.1)>A(16.5)>J(15.7)>D(13.2)。

而以設計專業知識來分析,有最高百分比的是受測者 D,最低百分比的是受測者 C,依序為 D(66.8)>J(57.6)>A(57.3)>C(48.8)。另一方面的風格認知因子中,在三次 實驗中,受測者D 用了 7 個相同的設計知識;而受測者 C 也用了 6 個相同的知識,

依序分別為D(7)>C(6)>J(4)>A(1)。

整體而言,設計專業知識是專家最基本的知識,因此單以設計專業知識來看,最 具專家傾向的設計師,依序為D>J>A>C;然而,受測者 D 相同設計知識的風格因 子也是最多的;因此,受測者 D 可能是最具專家及風格傾向的設計師。而在創造 力的知識因子方向,其餘三位受測者分別有一項創造力知識是最高百分比;因此,

無法以設計知識的角度,來判定三位受測者誰最具有創造力的傾向。

設計過程及策略的因子

在設計過程及策略因子的分析中(表 5.9),先以“定義及解決問題”的因子來分 析,有最高百分比的受測者為受測者D,依序為 D(30.7)>J(27.4)>A(22.7)>C(14.1);

而“啟發性搜尋”的因子中,受測者D 也是最高百分比,分別為 D(13.3)>J(11.3)>

A(10.7)>C(8.4);而“產生及測試”的因子中,分別為 C(7.6)>A(7.4)>D(4.5)>J(1.6),

受測者 C 是最高百分比。另一方面的創造力的“發散構想”因子,依序為 J(14.1)>C(9.6)>A(5.9)>D(5.0);而“轉換構想”因子中,依序為 J(21.1)>D(19.0)>

A(15.8)>C(14.0),受測者 J 在這二個創造力因子中,都有最高的百分比。而在“相 同設計問題”的風格因子中,受測者C 和 D 分別有 3 個相同的設計問題,依序為 D(3)=J(3)>A(1)=C(1)。

5.8 設計知識因子的平均百分比

單位:%

受測者及次數 設計專業知識 新領域的知識 獨創性知識 自我評估知識 相同設計知識 A平均 57.3 7.0 10.5 16.5 1(個) C平均 48.8 6.8 19.5 19.1 6(個) D平均 66.8 5.0 10.8 13.2 7(個) J平均 57.6 5.2 20.2 15.7 4(個)

5.9 設計過程及策略因子的平均百分比

單位:%

受測者及次數 定義及解決問題 產生及測試 啟發性搜尋 發散構想 轉換構想 相同設計問題 A平均 22.7 7.4 10.7 5.9 15.8 1(個) C平均 14.1 7.6 8.4 9.6 14.0 1(個) D平均 30.7 4.5 13.3 5.0 19.0 3(個) J平均 27.4 1.6 11.3 14.1 21.1 3(個)

從所有的設計過程及策略因子來看,受測者 D 有二個專家的因子是最高的;同時 他的“相同設計問題”的風格因子也是最多的;因此,如設計知識因子所分析,

更可以肯定受測者 D 可能是最具有專家及風格設計師的傾向。而受測者 J 在創造 力的二個因子中,都是最高百分比;而他的“相同設計問題”的風格因子也是最 多的;因此受測者 J 可能有創造力及風格設計師的傾向。而受測者 C 可能只有專 家的傾向;而受測者A 的傾向可能還不明確。

草圖行為的因子

在草圖行為因子的分析中(表 5.10),以“圖形聯想”的因子而言,受測者 D 是最高 的,分別為 D(41.3)>A(33.8)>J(32.9)>C(23.4);而“機能需求”而言,則是受測者 A 最高,分別為 A(15.0)>C(9.0)>D(7.0)>J(5.9)。在創造力的“圖形重建”因子中,

受測者D 是最高的,依序為 D(3.1)>J(2.7)>A(1.7)=C(1.7);而另一個創造力因子“非 預期的發現”,則是受測者J 為最高,依序 J(10.2)>C(8.7)>D(7.8)>A(7.1)。在風格 的 “ 相 似 設 計 元 素 ” 因 子 中 , 受 測 者 D 仍然有多最的次數 8 個,分別為 D(8)>C(2)>A(0)=J(0)。

5.10 草圖行為因子的平均百分比

單位:%

受測者及次數 圖形聯想 機能需求 圖形重建 非預期的發現 相似設計元素

A平均 33.8 15.0 1.7 7.1 0(個) C平均 23.4 9.0 1.7 8.7 2(個) D平均 41.3 7.0 3.1 7.8 8(個)

J平均 32.9 5.9 2.7 10.2 0(個)

因此以全部的草圖行為因子來看,受測者 D 在“圖形聯想”,“圖形重建”,及

“相似設計元素”都有最高百分比的情形。因此以草圖的行為而言,受測者 D 可 能有專家、風格、及創造力的傾向;特別的是,在三類的認知因子中,受測者 D 是第一次有較高的創造力因子。而受測者 A 在“機能需求”的因子有最高的百分 比,因此可能有專家的傾向;而受測者J 則有最高“非預期的發現”的因子,因此 如前二類的因子,受測者J 可能最有創造力傾向的受測者。

三類認知因子共同分析

同時以三類共16 個認知因子來分析(表 5.11),先以專家的認知因子而言,在 6 個 專家因子中,受測者D 有 4 個專家因子是有最高的百分比,分別是“設計專業知 識”、“定義及解決問題”、“啟發性搜尋”、及“圖形聯想”,表示著受測者D 是最具有專家的特質;而另外二個專家因子“機能需求”及“產生及測試”分別 由受測者A 及 C 得到最高的比例。以風格的因子而言,具有 4 個專家因子的受測 者D,同時在風格的 3 個因子中,分別也有最多的次數,因此可以確定受測者 D,

同時具有專家及風格設計師的傾向。

5.11 全部因子的平均百分比

在第三、四、及五次的實驗中,受測者J 分別有 22, 15, 13 次的獨創性知識(表 5.6),

0

0

受測者

J

的非預期的發現

0 2 4 6 8 10 12 14

Kp Kx Kn Ke

5.7 非預期發現和知識來源的關係圖

上述四個創造力的認知因子,分析出受測者J 的“自我獨創的知識”,在設計過程 及策略中的“發散構想”及“轉換構想”的認知行為中,佔有相當重要的地位;

同時也可以看出“設計專業知識”在創造力行為中,也是不可或缺的知識來源。

而另一個“非預期發現”的認知行為,和“自我評估知識”及“設計專業知識”

有相當大的關係。因此,直接從創造力設計師的認知行為分析結果,也支持 5.4.1 章所分析的,具有創造力傾向的設計師,也同時需要相當程度的專家知識,才能 使設計師的創造力發揮出來。

第六章 結論與建議

如第五章分析中所提及,發展構想的過程,可能因為發展一開始就決定了難易程 度不同的方向,因此設計的過程中就可能產生不同數量的認知行為;因此本研究 將不以每次實驗的差異來比較認知因子的改變,而把第四章的受測者進行的實 驗,當成是第一階段;而第五章的結果為第二階段。在第一個階段中,只決定了 四位受測者是較有經驗的設計師,並沒有針對不同的認知因子來分析,因此這四

如第五章分析中所提及,發展構想的過程,可能因為發展一開始就決定了難易程 度不同的方向,因此設計的過程中就可能產生不同數量的認知行為;因此本研究 將不以每次實驗的差異來比較認知因子的改變,而把第四章的受測者進行的實 驗,當成是第一階段;而第五章的結果為第二階段。在第一個階段中,只決定了 四位受測者是較有經驗的設計師,並沒有針對不同的認知因子來分析,因此這四