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第四章 生手設計師形成經驗設計師之認知實驗

4.4 實驗結果及探討

10 位受測者 3 次的口語資料,經由 4.3 的編碼系統編碼整理後(附錄 C),接下來將 分成二個方向分析本階段實驗的結果:受測者的思考過程,及口語編碼的結果。

在受測者思考過程分析中,將針對每位受測者的第三次實驗來進行分析設計思考 的傾向;而口語編碼的結果,則是針對三次實驗的三類認知因子的數量加以分析,

最後決定出3-5 位“有經驗設計師”。

4.4.1 設計師的思考過程

在設計師的思考過程分析中,將選擇每位受測者的第三次實驗進行分析。其原因 在於第三次實驗是受測者吸收二次的參考資料,及二次的設計經驗,受測者對此 設計主題有相當的熟悉程度,同時也有相當多的外來參考案例可供參考,因此選 擇第三次實驗進行分析,最能看出設計思考的傾向;因此接下來將分析每位受測 者思考過程的傾向。

受測者

A

從第三次的構想發展來分析受測者 A,在設計考思的過程中,運用三類不同的認 知因子的情形。設計知識因子方面,他的“設計專業知識(Simon, 1999; Anderson, 2000)”大多都用在產生構想的元素,共用了 35 次的專業知識。而在“新領域知識 (Srazalecki, 2000; Schmid, 1996)”的運用,例如:

“所以像在這邊可能就要, 正好跟 STARCK 一樣, 會想到一個問題, 它利用這個腳, 它 流下來的時候, 它不會沿著這個腳流下來” (A_03, 斷句 15)

當他在思考榨汁頭站立的支架的問題(圖 4.10.c),他想到 Philip Starck 的 Juicy Salif 榨汁機(圖 4.2.c)解決站立支架的方法;因此他引用外來的知識來解決站立的問題。

在整個構想發展的過程中,他有用了12 次的“新領域知識(Srazalecki, 2000; Schmid, 1996)”,包含了槓桿原理、模具的澆注口、曾經看過的產品…等。而在“獨創性 知識”方面,是一種和其他設計與眾不同的想法,例如:

“去思考它可以帶來新的機能, 所以是先為了複製而複製” (A_03, 斷句 2)

這種為了複製而複製的想法,就是想和其他設計不同的知識,結果他選擇了榨汁 頭為複製的元素(圖 4.10.a),畫出了一種為了複製而複製的想法(圖 4.10.b)。整個過 程中,他運用了 8 次的“獨創性知識(Srazalecki, 2000)”。而在“自我評估知識 (Srazalecki, 2000)”方面,這是一種自我評估設計構想的知識,例如他評估自己的 構想是否和現有的案例相似,或是評估自己的構想,是否可以再修改或是進一步 發展。整個實驗中,他運用了21 次的自我評估的知識。

在設計過程及策略方面,最常發生就是“定義及解決問題(Simon, 1975; Anderson, 1983; Chan, 1993)”,例如:

“然後, 下面支架可能要考慮到關於容器置放的問題…” (A_03, 斷句 12)

當解決完榨汁頭的問題後,他接著發現了支架及容器置放的問題;整個過程中有 47 次,這種定義及解決問題認因行為。然而在“產生及測試過程(Simon, 1975)”

的認知行為,例如,他在思考果汁的流向時,他畫出柳橙來模擬榨汁的行為,並 發現果汁會直接向下流,無法集中收集的問題;接著他畫出另一個角度的榨汁頭,

並再次畫出柳橙來測試,最後決定此有角度的榨汁頭(圖 4.10.b)。整個構想中,這 種畫完並立即測試的專家解決問題的過程,一共發生了12 次,也就是說他可能有 些專家解決問題的過程。而在“啟發性搜尋(Simon, 1966)”的行為,整個過程中只 發生了三次,例如:

“然後比如說, 我這邊比如說可能做一個出水的口, 然後這樣子, 它就可以把它倒出 來” (A_03, 斷句 27)

這是一種直覺的設計行為,受測者很直接地就想出一個方案來解決,同時也沒有 再進一步思考。而在創造力的“發散構想”及“轉換構想”的認知行為中,他產 生了5 次的“發散構想(Guilford, 1968)”的行為;例如,他重新以“複製元素”為 出發,再度發想一個新的方向,這是屬於一種發散構思的能力(divergent production abilities),這是創造力的過程中是相當重要的認知行為(Guilford, 1968),可使設計 師針對設計問題產生多樣的解決方案,及產生許多的聯想(圖 4.10.d)。而“轉換構 想”的行為則有3 次,例如,當他繪制第二張草圖(圖 4.11)的過程中,在思考榨汁 頭的機制時(圖 4.11.b),他想到了其他的產品(圖 4.11.c),並此產品的機制引用新設 計中,這就是Guilford 所提的第二種創造力的能力“轉換構想(Guilford, 1968)”。

4.10 受測者 A 第三次構想實驗的第一張草圖

在“草圖行為”因子方面,最常發生的二種草圖行為是“圖形聯想”及“機能需 求(Schön and Wiggins, 1992)”的行為。整個的過程中,受測者不斷地基於一個圖 形畫出另一個圖形,這種行為發生了57 的斷句;而在受測者在“機能需求”考量 方面,只發生了19 次。而“圖形重建(Liu, 1996b)”則是最少的,只有 3 次,例如:

“所以這應該大概會像是一個這樣的形狀, 這邊如果要有軸的話…” (A_03, 斷句 28)

接著他重新繪製了一個新的圖形,而“非預期的發現(unexpected discovery)”的行 為則發生了6 次。例如,受測者 A 原本在繪製圖 4.11.a 時,他是以溝槽的方式,

將果汁引流出去;但是在繪製圖 4.11.b 榨汁機的瓶身時,他突然發現整個瓶身可 以當成容器,不需要立即引流出果汁,這是一種草圖中非預期的發現(Suwa, Gero, and Purcell, 2000),來改變設計構想,這種認知行為是創造力的表現。因此從上述 受測者 A 設計思考的分析來看,他具備了相當程度的專家及創造力的認知因子,

也就是說他可能有專家或是創造力設計師的傾向。

4.11 受測者 A 第三次構想實驗的第二張草圖

受測者

B

在實驗的一開始,受測者B 企圖想要做一個不一樣的形, 他說:

“我這次我想做一個比較不一樣的形, 因為想說它是榨汁機嘛” (B_03, 斷句 01)

這是一種“獨創性知識(Srazalecki, 2000)”,企圖想到產生一種不同的造形。他試 著從柳丁的剖面來發想(圖 4.12.a),柳丁剖面的知識是屬於個人的知識,還不算是

“外來的專業知識”(Srazalecki, 2000; Schmid, 1996)。但是接下來他試著將柳丁剖 面的元素轉換成設計構想(圖 4.12.b),

“它是榨柳丁汁, 那我想說柳丁的剖面下去做一個形的發想” (B_03, 斷句 02)

他將柳丁剖面的形體轉換成構想的形體,這是 Guilford 的第二種創造力“轉換構 想”的能力 (Guilford, 1968);然而他的轉換構想的過程只是沿用之前榨汁機的機 構,把它用在新的形體上,並沒有太多創新的構想;而在發展設計細部構想時,

他直接把大腦已經想好的構想繪出。在整個實驗的思考過程看來,受測者 B 他可

能具有學習新設計知識及轉換的能力,但是還未能達到專家的程度;另一方面的 創造力能力,他有一些創造力的特質,但是還需要再多的學習及經驗累積,可能 看出他的傾向。

在這次的實驗中,以運用設計知識的角度而言,受測者B 運用 36 次的“專業知識 (Simon, 1999; Anderson, 2000)”發展出設計構想,但是整個過程中卻完全沒有引用

“新領域知識(Srazalecki, 2000; Schmid, 1996)”;而有 4 次的“獨創性知識 (Srazalecki, 2000)”和 1 次的“自我評估知識(Srazalecki, 2000)”。

而以設計過程及策略的而言,受測者也有30 次的“定義及解決問題(Simon, 1975;

Anderson, 1983; Chan, 1993)”過程;但是“產生及測試過程(Simon, 1975)”及

“啟發性搜尋(Simon, 1966)”分別只有 2 次;而創造力的“發散構想(Guilford, 1968)”及“轉換構想(Guilford, 1968)”分別只有 1 次。

再從草圖行為來分析,在“圖形聯想”及“機能需求(Schön and Wiggins, 1992)”

方面,分別有25 次及 12 次的斷句;而完全沒有“圖形重建(Liu, 1996b)”及“非 預期的發現(Suwa, Gero, and Purcell, 2000)”的行為發生。

4.12 受測者 B 第三次構想實驗的草圖

受測者

C

實驗一開始,受測者 C 一直在參考案例中找尋構想的出發點,但是他對自的構想 又有一些目標,例如他說:

“嗯, 我想一下, (你現在想到什麼?) 嗯, 如果可能, 還是會以這種形式, 直立式的這種 形式做出發…” (C_03, 斷句 09)

他從參考案例中獲得一些外來的知識(Srazalecki, 2000; Schmid, 1996),但是又有自 己的專家知識的想法,也就是說他可能有創造力的因子,但是同時又有專家的因 子。因此,他依照此方向,畫出了一個很像參考案例的構想(圖 4.13.a),同時它的 操作方式也是引用於參考案例。然後他評估了此構想:

“像我這種機器來講的話, 它大概就是只能固定在桌上使用…” (C_03, 斷句 26)

因此他發揮了自我評估(self-evaluation)的知識(Srazalecki, 2000)來判斷構想,並經 由發散構思的能力(Guilford, 1968)

“那有沒有可能就是說, 把壼和手動壓榨的形式把它連結, 那新以它可能, 因為是從 壼的概念出發” (C_03, 斷句 29)

從不同的方向來進行思考設計問題,把壺和手動榨汁連結在一起。接著,他先思 考設計主題壺的形狀(圖 4.13.b),但是發現一個問題:

“…然後, 但是怎樣把一個壺變成一個手動的壓榨, 我在想有沒有一種可能…”

(C_03, 斷句 32)

這是專家的基本能力“定義及解決問題”(Simon, 1975; Anderson, 1983; Chan, 1993)。他的解決方式是將手壓榨果汁的動作轉換成用握把來驅動的概念,和壺結 合在一起(圖 4.13.c),這是 Guilford 所謂的第二種創造力的能力“轉換構想”

(Guilford, 1968)。 確定此構想時,他運用他的設計專業知識來考量壺的外形,強 調把手的設計,以及使用橡膠的材質防滑(圖 4.13.dc)。他也會不斷用自我評估的知 識(Srazalecki, 2000),來判斷草圖是不是符合自己大腦所想的形體。實驗的後半段,

他試著以一個立體透視圖來表示一些細部設計,及以材質上的表現(圖 4.13.e)。最 後他試著引用了所謂外來知識(Srazalecki, 2000; Schmid, 1996)的機械原理:

“(你的手動是按著, 它就會旋轉?) 對對, 它是一個連桿的機制, 然後去拉動一個…”

(C_03, 斷句 72)

“ 那 我 按 的 時 候, 帶 動 這 個 連 桿 , 這 個 連 桿 去 拉 動 這 個 螺 旋 , 讓 它 產 生 … ” (C_03, 斷句 74)

來思考把手驅動榨汁的機構。由上述的思考過程得知,受測者 C 已經具備了專家 知識,同時也有一些創造力的認知行為出現在構想過程中。

以設計知識的因子來看,受測者 C 用了 45 次的“設計專業知識(Simon, 1999;

Anderson, 2000)”來發展構想;而“新領域知識(Srazalecki, 2000; Schmid, 1996)”

有 8 次,這些新領域的知識是來自參考案例,及以自己其他的知識。在“獨創性 知識(Srazalecki, 2000)”方面,他也有 11 次的斷句;而“自我評估知識(Srazalecki, 2000)”也有 26 次的表現。

在設計過程及策略因子方面,他的“定義及解決問題(Simon, 1975; Anderson, 1983;

Chan, 1993)”的過程在 90 個斷句中,高達 64 次,表示著設計過程中,他一直不 斷地在定義設計問題及解決問題;而“產生及測試過程(Simon, 1975)”也有 16 次。而在專家常有的“啟發性搜尋(Simon, 1966)”只有 5 次,這可能表示著他對此 主題沒有太多的預設解決方案。在創造力的“發散構想(Guilford, 1968)”及“轉換 構想(Guilford, 1968)”,分別 8 次及 1 次。

在草圖行為的因子方面,他“圖形聯想”及“機能需求(Schön and Wiggins,

在草圖行為的因子方面,他“圖形聯想”及“機能需求(Schön and Wiggins,