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第四章 生手設計師形成經驗設計師之認知實驗

4.2 正式實驗

經過前階段的先前實驗測試,修改一些受測者及實驗過程上的問題,因此本階段 的受測者選擇及實驗步驟修改如下,並開始進行正式實驗。

受測者

在受測者的選擇工業設計科系的設計師共10 人,必須要有 5 年以上的設計訓練及 必須要有實務的設計經驗,但只要未曾設計過此設計題目即可。

實驗步驟

1. 修改實驗:在進行設計實驗前,先進行一個水壺的修改實驗(圖 4.7),請受測 者修改壺嘴產生一個構想,此目的在於確定受測者的草圖能力,以及讓受測 者熟悉放聲思考的實驗方法。

4.7 修改實驗之案例

2. 設計題目分析:在完成熱身實驗之後,確定受測者的草圖能力足以產生設計 構想後,開始正式實驗。在正式實驗先請受測者針對實驗題目--榨汁機(圖 4.2)以放聲思考的方法進行 5-10 分鐘的分析,分析的過程以 DV 錄影,供實 驗者分析受測者的對此設計題目的知識。

3. 發展構想設計:在分析設計題目後,接續進行設計構想發展 15 分鐘,產生一 個構想。設計的過程以放聲思考的方法,並以DV 錄影供實驗者分析。

4. 設計參考案例:在每次做完實驗後,實驗者提供一些既有的設計參考案例(附 錄 B.2 及 B.3),給受測者回饋並使受測者學習新的設計知識,以供下次實驗 參考用。

5. 下次實驗:實驗每隔一週進行一次,共進行 3 次,共提供 2 次的設計案例,

使受測者可以獲得專家知識。

實驗過程簡述

在每一位受測者的第一次實驗中,進行修改實驗來確定受測者具有表達設計構想 的能力及繪制草圖的能力。然而經過先前實驗的測試,正式實驗找的受測者,均 是工業設計的專家,因此在修改實驗中,每一位均可很輕易地修改一個設計問題,

並接著進行正式的實驗。

本階段的實驗共要進行三次,在每次實驗後受測者會獲得一份參考案例,供受測 者學習,並在下次實驗時分析其內容。因此,在每次的實驗中,先進行設計分析,

再接著進行發展構想。因此,接下來的實驗過程簡述,將會針對受測者 A 的三次 實驗的二個步驟,來詳細說明本階段的實驗過程。

受測者

A

受測者A 是一位受過 9 年專業工業設計教育的受測者,他目前的職業是一位技術 學院的專任教師,同時也有10 年以上的產品設計經驗。

實驗1-1:第一次設計主題分析 (5 分 07 秒)

在分析設計主題的過程中,受測者A 花了 5 分 7 秒進行分析。他先檢視整個產品 的外形,覺得整個產品有點複雜;然後,試著把產品的每一個元素依序拆開,直 到他的經驗告訴他某些元素不能拆為止,因此他把馬達的機座和盛接壺視為單一 的元件。然後他先針對這個元件仔細地探討該產品是否有一些設計上的問題,同 時試著解釋某些設計可能的意圖。在分析的過程中,他也會不斷地模擬真實操作 的行為,來測試某些部份的機能是否合理。此外,受測者會依照個人的使用或是 設計的經驗給予實驗產品機能,如馬達的機座和盛接壺之間是可以相互旋轉來調 整果汁顆粒大小,但是他個人的經驗覺得是來控制速度的。

受測者 A 也會很仔細地分析每一部份,他同時具有相當專業的設計知識,例如榨 汁頭和過濾環之間的“彈性卡榫”。同時,他會把分析的知識和自己的知識連結在 一起,如他分析榨汁頭時,發現榨汁頭為三大瓣中間各有一小瓣,以他的經驗這 個是典型的榨汁頭。此外,他很注重元件與元件之間的關係,如他單獨把榨汁頭 組合在馬達機座和盛接壺的元件上(如圖 4.8.01),探討之間的傳動關係;他也試著 單獨把過濾環組合在盛接壺上(如圖 4.8.02)。

在分析的過程中,受測者 A 會著重在產品造形與機能之間的關係,也重視元件及 元件之間的關係;同時他會模擬真實在榨汁時的操作性,並以想像柳橙汁如何被 榨出及如何收集;以及從清洗考量方向去分析。

4.8.01 圖 4.8.02

實驗1-2:第一次發展設計構想(7 分 30 秒)

受測者 A 在第一次構想發展的過程中,以他的經驗判定此實驗題目為一個對稱的 產品,因此他企圖以非對稱的方向來構思。但是接下來他從榨汁機的壓及榨的功 能,讓他聯想到公車司機的剪票鉗(如圖 4.8.03),接著他將剪票鉗機能及構造套用 在榨汁機的設計上,接著發展每一個元件的細部設計。剪票鉗的構想對受測者 A 是一個架構,而在發展細部設計時,他會不斷地模擬真實的操作行為,來探討元 件的設計細節,或是元件之間的關係。在繪制完側面圖之後,受測者 A 會再以透 視圖來進一步考量的細節設計,因為在透視圖發展過程中,是以 3 度空間的角度 來思考,相對而言也較困難,例如在關節的設計方面,以平面來思考是很容易的,

但是如要以 3 度空間來思考,則需多考量厚度的問題。然而平面圖對於受測者 A 而言,是一個相當重要的圖面,它除了記錄了先前思考過程外,同時受測者也會 基於平面圖再深入考量細節的設計(如圖 4.8.04)。

4.8.03 圖 4.8.04

實驗2-1:第二次設計主題及參考案例分析(4 分 32 秒)

在第二次分析設計主題(參閱 附錄 B.2)的過程中,受測者 A 已經對此產品有初步 的了解,因此他開始針對使用的過程,來探討操作過程中可能發生的問題(如圖 4.8.05) ;然後,他試著探討每個元件是否絕對必要,來分析出該產品要達到榨汁的 最少機能(如圖 4.8.06)。在參考案例分析的過程中,他發現有些產品的產品都針對 如何收集果汁來設計,有一些則是以杯子來考量;他同時發現這種榨汁的方式並 非braun 獨有的,而市面上一些產品也有。接下來的構想是以觸動榨汁機的方式來 出發,同時他也分析出榨汁機的最少元件的組合。

4.8.05 圖 4.8.06

實驗2-2:第二次發展設計構想(9 分 00 秒)

在實驗一開始,受測者 A 以該產品的最少元件開始來發展構想,他試著把該產品 立起來使用(如圖 4.8.07)來做為新的構想的架構,他也將此構想設定要掛在冰箱上 面的榨汁機。在開始繪制構想時,他先以透視圖繪出榨汁頭立起來的樣子,接著 他在另一邊繪出以壁掛為考量的形狀及榨汁頭的方式(如圖 4.8.08),接著他同時考 量盛接的方式並立即畫出其外形,接著就考量如何將果汁倒出,他用龍頭的方式 來解決,在整個過程中,受測者 A 以很直覺的方式來解決問題,說對於一個問題 他都以自己經驗的預設解決方式,這就是所謂專家的啟發式搜尋(heuristic search)。

4.8.07 圖 4.8.08

在以透視圖產生初步的構想後,受測者 A 會再試著以側視圖來思考一些細部設 計,同時他也會不斷地參考透視圖並加以修改(如圖 4.8.09)。除此之外,他也會畫 出柳橙來思考操作過程,以及確定果汁流出的方式是否合理(如圖 4.8.10),這種行 為也是專家設計師的其中一種特質-產生及測試(generate and test)。最後,受測者 A 會再以一個透視組合圖來表現一些元件的細部設計,及一些前面沒有考量到的 問題,例如濾網及榨汁頭組合方式的設計,及電源的考慮。

圖4.8.09 圖4.8.10

實驗3-1:第三次設計主題及參考案例分析(3 分 07 秒)

在第三次實驗的參考案例分析中,實驗者提供了一篇有關產生創意概念的文章(參 閱附錄 B.3),及另一些榨汁機供受測者分析。在針對此文章而言,他提到了此文 章的方法像是一種設計上層的步驟,依這個步驟就可以產生一些可以進一步評估 或是發展的構想。在分析參考案例中,他把這次的案例分成施力方式導向,及容 器考量導向。在容器考量方向,案例中都是以杯子的方式來盛接果汁;而施力方 式則是直接以手的力量來加壓。

實驗3-2:第三次發展設計構想(11 分 53 秒)

在第三次的構想發展的開始,他先提到一種設計的手法-複製元素,他企圖想要 複製某些元素來發展構想。他先回想第二次實驗的構想,並把它繪出(如圖 4.8.11)。

他決定把第二次實驗中,站立榨汁頭的元素加以複製,同時以柳橙汁的圖示來探 討榨汁的方式及果汁的引流方向(如圖 4.8.12)。經由“複製元素”的方法,受測者 A 產生了一個新的榨汁頭,接著他要試著解決該構想站立及盛接果汁的問題(如圖 4.8.13)。在解決站立的問題時,受測者 A 想到 Philip Starck 的榨汁機,並分析出 Starck 榨汁機支架設計的優點,並試著採用 Starck 的方式來解決(如圖 4.8.14)

圖4.8.11 圖4.8.12

4.8.13 圖 4.8.14

然後,受測者 A 再延伸“複製元素”的方法,將原來尖形的榨汁頭,產生另一個 圓球狀的榨汁頭,並且形成另一種擠壓及收集水果的方式(如圖 4.8.15)。最後他依 此構想,發展出一個完整的設計,並考量到在瓶中儲存果汁的方式,及以強調該 榨汁機外觀上的附加價值(如圖 4.8.16)。

4.8.15 圖 4.8.16

依照受測者A 的實驗步驟, 其餘 9 位受測者也分別進行三次的實驗,每次都先分 析了設計主題及參考案例,接著進行構想發展。因此接下來的簡述,僅介紹他們 的設計背景,以及實驗中發生較不同的設計行為。

受測者

B

受測者B 是一位受過 5 年以上平面設計教育的設計師,對他而言,他產品設計的 新手,但是在平面及網頁設計方面,他有 7 年以上的設計實務經驗。他本身對產 品設計有極大的興趣,現今在一家知名的工業設計公司培訓電腦繪圖的技能,接 觸到的設計業務大都為電子類產品的外觀設計。

受測者B 在第一次的構想發展中,先決定要讓使用者用手轉動來達到榨汁的目的,

他直接在大腦中構想一個形體,然後再把它畫出來,在過程中,並沒有嘗試去解

決某些元素的設計問題,因此並沒有專家的定 義問題-解決問題的過程(圖

決某些元素的設計問題,因此並沒有專家的定 義問題-解決問題的過程(圖