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動態聯盟情境

在文檔中 中 華 大 學 碩 士 論 文 (頁 60-64)

第四章 研究結果與分析

第四節 遊戲行為

4.4.3 動態聯盟情境

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所示,在字母卡交換上,動態聯盟情境玩家在字母卡交換與成功交換字母卡之次 數上,僅只有一次。然而,因為此動態聯盟情境之玩家,並無固定合作對象,且 遊戲勝利條件也是以個人為單位,因此造成玩家對於與玩家合作互動,以及贏得 遊戲之目標承諾方面,呈現出較低的傾向。而動態聯盟情境之社會構面與目標承 諾構面,呈現 3.23 與 3.25。根據李克特五點量表之平均值 3 而言,此兩個構面 指有稍稍的提升,因此,可以解釋動態聯盟情境之玩家,在此提出與成功交換字 母卡的行為表現之原因。

表 4- 18 動態聯盟情境之字母卡交換次數表

組別 玩家 提出交換字母卡 成功交換字母卡

1 A 0 0

B* 0 0

C 1 1

D 0 0

2 E 0 0

F 0 0

G* 0 0

H 0 0

*遊戲勝利之玩家

4.4.3.3 成功交換與未交換字母卡平均分數

表 4-19 為比較成功交換字母卡拼字之平均分數與未交換字母卡拼字之平均 分數。如表所示,此動態聯盟情之玩家,因為無固定合作對象,且遊戲勝利條件 也是以個人為單位,因此造成玩家對於與玩家合作互動,以及贏得遊戲之目標承 諾方面,導致在交換字母卡方面,呈現出較低的傾向。而未交換字母卡之平均分 數部分,玩家之平均分數幾乎集中在分數 4 之間,經由系統紀錄檔資料分析,發 現此情境玩家在拼字之字彙方面,較常選擇字母長度為 2 至 3 且點數較低之單 字,因此導致玩家呈現此數據結果。

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表 4- 19 動態聯盟情境之成功交換與未交換字母卡平均分數表

組別 玩家 成功交換字母卡 未交換字母卡

最短字長 最長字長 平均分數 最短字長 最長字長 平均分數

1 A 0 0 0 1 4 4.0

B* 4 4 7 1 4 4.1

C 0 0 0 1 5 4.4

D 0 0 0 2 4 4.9

2 E 0 0 0 2 4 4.8

F 0 0 0 2 5 4.5

G* 0 0 0 2 4 4.0

H 0 0 0 2 4 3.2

*遊戲勝利之玩家

4.4.3.4 道具卡使用之次數

表為動態聯盟情境之玩家的道具卡片使用統計表,分為正向卡與反向卡兩個 面向。如表 4-20 所示,動態聯盟情境玩家,在道具卡使用次數上,以負向卡片 居多。但在此情境裡,玩家道具卡的使用並不多。由於玩家專注於拼出單字上,

因此,在道具卡使用次數較低,可能是因為在拼出單字讓玩家花費了較多的時 間,以致於忽略了還能使用道具卡來增加自我利益,以領先其他對手等作法。除 此之外,動態聯盟情境之目標承諾構面為 3.23,比起其他合作競爭情境而言,相 對較低。所以,根據此數據分析,玩家在幾乎沒有使用道具卡的使用行為之原因 之一,也可能是出自於玩家並無過高的期望去達成遊戲目標,因此,對於道具卡 的使用,也較沒有興趣。

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表 4- 20 動態聯盟情境之道具卡使用之次數表

組別 玩家 正向卡片 負向卡片

1 A 0 0

B* 0 0

C 0 4

D 0 0

2 E 0 0

F 0 0

G* 3 4

H 1 12

*遊戲勝利之玩家

4.4.3.5 玩家對話

玩家 A:我要 E 玩家 B:我是玩家 B 玩家 A:我要 C 玩家 A:給我 A 玩家 C:我想要 E 玩家 D:我要 T

玩家 D:RHJSCIT,有什麼?

玩家 D:幫幫我!

玩家 C:HIT 玩家 D:我要 T

玩家 C:玩家 D 有缺單字嗎?

根據以上玩家之對話內容可以得知,玩家利用聊天室功能,進行交換字母卡 需求之對話之外,玩家也會提出目前所擁有之字母卡,並詢問其他玩家的意見,

以完成拼字。

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