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組內合作情境

在文檔中 中 華 大 學 碩 士 論 文 (頁 50-55)

第四章 研究結果與分析

第四節 遊戲行為

4.4.1 組內合作情境

4.4.1.1 成功查詢與拼出單字

如表 4-9 所示,星號代表是遊戲勝利玩家,所以可以看到,兩組裡的勝利玩 家隊伍,所查詢以及拼出的單字次數都比對手高。在我們的實驗過後,我們有對 受測者做一個簡短的訪談,大部分的受測者都有提到,因為結合組內合作組間競 爭情境的英語字彙遊戲,讓同一隊伍的受測者有共同的勝利目標,所以他們會因 為不想拖垮整隊的成績,而很努力地回想以前所學過的單字,或者會很積極地查 詢單字,這部分也和我們上述的數據資料相符合,受測者會積極的查詢並拼出單 字。也因為這樣,大部分的受測者在實驗結束過後也都表示,這樣的學習字彙方 式能讓他們學到新的單字或想起以前曾學過的單字並記住。而這部分,也和我們 剛剛所說的學習構面相符合,受測者的學習構面呈現 3.91,代表受測者認為結合 此情境的英語字彙遊戲,對於英語字彙學習上是有幫助的。

表 4- 9 組內合作情境之成功查詢與拼出單字次數表

組別 玩家 成功查詢單字 成功拼出單字

1 A 11 13

B 20 24

C* 32 48

D* 45 53

2 E 13 20

F 36 77

G* 70 102

H* 57 93

*遊戲勝利之玩家

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4.4.1.2 字母卡交換次數

可以從表 4-10 得知,遊戲勝利玩家在提出與成功交換字母卡的次數都比對 手還多。此部分也與前面所提到的組內合作情境之社會構面相符合,受測者的社 會構面為 3.66,表示受測者都是很願意與其他人進行合作互動的。另外,因遊戲 勝利玩家所提出與成功交換字母卡次數,明顯比對手多,所以本研究認為,相對 於其他玩家,遊戲勝利玩家在遊戲實驗過程中,會為了獲得遊戲勝利,而較積極 的去提出與交換字母卡。而這部分推論也與目標承諾構面相符合,組內合作情境 之目標承諾構面為 3.41,表示玩家會為了某個遊戲目標,而下定決心的去達成。

然而,在利己利他行為部分,由於組內合作情境部分,勝利條件以組隊為單 位,玩家與合作對象擁有共同目標,任一人取得遊戲勝利,即為組隊之勝利。可 由下表得知,在字母卡交換上,當玩家們提出字母卡的交換需求時,合作玩家皆 同意交換。故玩家們在字母卡交換上皆為利他行為。勝利玩家與落敗玩家之字母 卡交換次數上的差異也會影響玩家利他行為的程度,進而影響遊戲結果。因此,

玩家們的利他行為程度與遊戲勝負有關。

表 4- 10 組內合作情境之字母卡交換次數表

組別 玩家 提出交換字母卡 成功交換字母卡

1 A 2 2

B 2 2

C* 10 10

D* 6 6

2 E 0 0

F 4 4

G* 14 14

H* 20 20

*遊戲勝利之玩家

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4.4.1.3 成功交換與未交換字母卡平均分數

如表 4-11 所示, 比較成功交換字母卡拼字之平均分數與未交換字母卡拼字 之平均分數。結果發現,除了玩家 E 在成功交換字母卡拼字之平均分數為零分 之外,其他玩家成功交換字母卡拼字之平均分數皆高於未交換字母卡拼字之平均 分數。玩家 A 與玩家 B 平均分數成長了 4.5 分。玩家 C 與玩家 D 平均分數成長 了 10.1 分。玩家 E 與玩家 F 平均分數成長了 0.6 分。玩家 G 與玩家 H 平均分數 成長了 7.7 分。在字母長度的部分,遊戲勝利玩家在成功交換字母卡的最長字母 長度為 4 到 5,比起未交換字母卡的最長字母長度還要長。所以,遊戲勝利玩家 在成功交換字母卡的平均分數也會比未交換字母卡來的高。除此之外,我們從遊 戲系統記錄檔資料發現,遊戲勝利玩家會為了獲得更高的分數,而與合作對象交 換點數較高的字母卡來拼得單字。

表 4- 11 組內合作情境之成功交換與未交換字母卡平均分數表

組別 玩家 成功交換字母卡 未交換字母卡

最短字長 最長字長 平均分數 最短字長 最長字長 平均分數

1 A 3 3 4.5 1 4 3.5

B 3 4 8 2 4 4.5

C* 3 5 10.2 2 4 3.2

D* 3 4 5.7 1 3 2.6

2 E 0 0 0 2 4 4.5

F 3 4 7.5 2 4 2.3

G* 3 7 7.1 1 4 2.6

H* 3 5 8.3 2 4 5.1

*遊戲勝利之玩家

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4.4.1.4 道具卡使用之次數

表 4-12 為組內合作情境之玩家的道具卡片使用統計表,分為正向卡與反向 卡兩個面向。如表所示,組內合作情境玩家,在道具卡使用次數上,以負向卡片 居多。此數據可以說明,玩家可能認為使用負向卡片,除了可以讓自己獲利,還 可以陷害他人,以獲得在遊戲實驗過程中的樂趣。而此結果分析也與組內合作情 境之遊戲構面相符合,遊戲構面為 3.91,這代表玩家認為此情境結合英語字彙遊 戲學習,是很有趣且好玩的。另外,因道具卡本身的使用特性,具有增加遊戲樂 趣的效果,故玩家在遊戲實驗過程中,因使用道具卡所產生的樂趣效果,可以降 低遊戲中因合作競爭產生的壓力與焦慮感。在遊戲焦慮構面之數據,也與上述推 論相符合。因此,本研究推論,玩家使用道具卡的次數,會影響玩家在遊戲實驗 過程中的焦慮感。

另外,可以看出遊戲勝利之玩家,相對於對手玩家在道具卡使用次數上,明 顯少了很多。由於遊戲勝利玩家在交換字母卡次數方面,比對手還要多,因此,

本研究判斷,遊戲勝利的玩家會較著重於合作互動行為,而非道具卡使用行為,

雖然使用道具卡是對自己有益的,但相對於交換字母卡行為而言,道具卡的使用 在整體團隊效益來說,效果並不大。

在道具卡使用之利他利己之行為部分,不管使用正向或負向之道具卡皆為以 玩家本身利益為優先,即為利己行為。然而,因正向以及負向卡片性質因素,故 利己行為程度也會有所差別。由上表可知玩家 A 與玩家 B 使用負向卡片達 23 次,且負向卡片皆對敵對玩家使用。其中又以玩家 A 最高,故玩家 A 的利己行 為程度較高。另一方面,玩家 C 與玩家 D 使用負向卡片達 11 次,相對於玩家 A 與玩家 B,玩家 C 與玩家 D 的利己程度相對較低。另外,第二組玩家 G 與玩家 H 的道具卡使用次數也較玩家 E 與玩家 F 少,故玩家 G 與玩家 H 的利己程度較 玩家 E 與玩家 F 低。

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表 4- 12 組內合作情境之道具卡使用次數表

組別 玩家 正向卡片 負向卡片

1 A 4 20

B 3 3

C* 3 3

D* 7 8

2 E 1 1

F 2 8

G* 0 3

H* 0 1

*遊戲勝利之玩家

4.4.1.5 玩家對話

玩家 C: 你想換什麼字卡?

玩家 C: 回答我!快!

玩家 D: Z,我想拚 Zoo 玩家 D: 我要 E

玩家 C: 我要 Z

玩家 D: 我用均富卡了 玩家 C: 我要 R.

玩家 D: 我買了均富卡 玩家 D: 最後幾分鐘再用 玩家 C: 我也有均富卡 玩家 D: 我用了!

玩家 D: 我剛剛沒錢

玩家 C: 你要先看別人有沒有錢 玩家 D: 我有看

玩家 D: 我們的錢比他們少 玩家 D: 然後我也沒錢了 玩家 D: 我蓋了很多高級房屋 玩家 D: 等他們過來,哈哈 玩家 D: 剩三分鐘

玩家 D: 我們要贏了

玩家 D: 你可以用均富卡了 玩家 C: 好

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玩家 D: 我們贏他們好多阿 玩家 G: 嗨!

玩家 H: 嗨

玩家 G: 你有 O 嗎?

玩家 G: 抱歉,打錯!我要 J 玩家 G: 我要 E!!!

玩家 H: Z 超難拼的!

根據以上玩家之對話內容可以得知,玩家除了使用聊天室功能,進行交換字 母卡需求之對話外,也分享了在遊戲實驗過中,使用道具卡之心得以及討論遊戲 策略,以求獲得遊戲勝利。玩家們使用道具卡雖為了自我利益,然而,當玩家與 合作對象討論道具卡使用之策略後,同隊玩家將會相互告知下一步之遊戲行動,

因此,讓原本只是自我利益的道具卡使用行為,轉變成一種互惠合作的行為。故 在組內合作情境裡,玩家們擁有共同遊戲勝利條件模式,以及討論與分享等屬性 將會使玩家自我利益行為,轉變為玩家們的互惠合作的行為。

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