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遊戲系統態度

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第四章 研究結果與分析

第二節 遊戲系統態度

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4.2.2 靜態聯盟情境

如表 4-2 所示,其七個構面皆高於平均值 3。從圖表上可以看到,前五項的 正向構面中,學習、遊戲、系統與目標承諾構面,都有明顯的上升。而在社會構 面的數據結果,幾乎是沒有正向態度。而社會構面主要是探討玩家是否願意與合 作對象,或者其他玩家進行合作互動。因此,我們人為,在此靜態聯盟情境之英 語字彙大富翁遊戲中,造成社會構面沒有正向態度的原因,或許是因為此情境本 身給予玩家的遊戲目標條件,即為遊戲勝負的計算為個人。由於少了共同遊戲目 標的刺激,使玩家們減少了在遊戲中進行合作互動的行為。另外,玩家在學習構 面上的正向態度最多,也說明玩家認為,此情境結合英語字彙大富翁遊戲,對於 英語字彙學習是有幫助的,此結果也與靜態聯盟之認知構面相符合。而在遊戲焦 慮與認知負荷的數據上,有明顯的提升。這表示玩家在遊戲實驗過程中的焦慮以 及壓力甚大。然而,由於情境裡本身就具有競爭的特性,所以在遊戲實驗過程中,

玩家們都會感受到競爭所產生的壓力存在。而玩家除了情境裡所產生的競爭焦慮 與壓力外,在社會構面的表現也是偏低的,因此,我們認為玩家與合作對象之合 作互動行為偏低,加上此情境本身具有的競爭特性,所帶來的壓力與焦慮感,是 玩家在遊戲焦慮與認知負荷構面之數據偏高的原因。此數據結果也與情意構面相 符合,因偏高的焦慮負荷,導致玩家在英語字彙學習上的興趣降低。

表 4- 2 靜態聯盟情境之遊戲系統態度問卷結果

*負向構面

構面 平均

學習 4.13

遊戲 3.50

社會 3.03

系統 3.96

目標承諾 3.31

遊戲焦慮* 3.45 認知負荷* 3.50

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4.2.3 動態聯盟情境

如表 4-3 所示,其七個構面皆高於平均值 3。從圖表上可以看到,學習、遊 戲以及系統構面都有很明顯的上升。此結果也表示,玩家認為結合動態聯盟情境 的英語字彙大富翁學習遊戲設計,是適合玩家且有趣的。此數據結果也與動態聯 盟之情意構面結果相符合。另外,玩家也認為此情境之英語字彙學習遊戲能夠在 英語字彙學習上有所幫助,此數據也與認知構面相符合,兩者皆為上升狀態。而 在遊戲焦慮與認知負荷構面的數據上,有上升的趨勢。所以我們判斷,造成此趨 勢的原因為此動態聯盟情境並無固定的合作對象,因而導致玩家需要將專注力放 置在找尋願意合作的對象,而提升了與其他玩家進行合作互動的困難度,進而增 加了玩家在遊戲實驗過程中的壓力。而在社會構面的數據,相對於此情境之其他 構面而言,只有稍稍上升了一些,這代表玩家還是願意與其他玩家進行合作的,

但如果改變了無固定合作對象這個控制,或許可以讓玩家少了找尋合作對象,所 需花費的精力,進而提升玩家的社會構面,並減少遊戲實驗過程中的壓力與焦慮 感。

表 4- 3 動態聯盟情境之遊戲系統態度問卷結果

構面 平均

學習 3.48

遊戲 3.66

社會 3.23

系統 3.63

目標承諾 3.25

遊戲焦慮* 3.35 認知負荷* 3.28

*負向構面

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4.2.4 完全競爭情境

從圖表 4-4 上可以看到,其七個構面皆高於平均值 3。而在遊戲、社會以及 系統構面都有較明顯的上升。此結果表示,玩家認為結合此情境的英語字彙大富 翁遊戲之設計是有趣的,並且容易理解與操作。此部分分析結果也與完全競爭的 情意構面相符合,雖然上升程度不高,但仍然認為英語字彙遊戲學習搭配此情境 是有趣的。另外,在遊戲焦慮的數據上,有明顯偏高的趨勢,但在認知負荷構面 的數據上,卻只有稍稍的提升了一些。而在先前對於認知負荷的定義,為玩家在 英語字彙知識上是否感到壓力,所以我們剔除了因英語字彙能力的不足,所連帶 造成的遊戲焦慮感問題。因此,我們認為在此完全競爭情境之英語字彙大富翁學 習遊戲裡,沒有合作對象進行合作互動並相互幫助,是讓玩家在遊戲實驗過程 中,感到高度焦慮感的原因。

表 4- 4 完全競爭情境之遊戲系統態度問卷結果

構面 平均

學習 3.22

遊戲 3.42

社會 3.31

系統 3.38

目標承諾 3.08

遊戲焦慮* 3.83

認知負荷* 3.13

*負向構面

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4.2.5 遊戲系統態度綜合分析

綜合以上分析,不同的合作競爭情境,在學習構面都有明顯的增進。但在完 全競爭情境,只有些微的正向態度,但在遊戲焦慮構面,卻有明顯的正向態度。

此數據代表,完全競爭情境之玩家,在沒有任何合作的狀態下,在遊戲的過程中 會產生較多的焦慮感,而過多的焦慮會使玩家無法好好的學習,因此,完全競爭 情境之學習構面數據,為四種不同合作競爭情境上升幅度最少的情境。組內合作 情境的玩家,因情境本身所具有的競爭特性,以致使玩家產生壓力,而這適當的 壓力,反而提升玩家在英語字彙學習上的意願,讓負面的壓力,轉為正面的影響。

結合靜態聯盟情境的英語字彙學習遊戲,因不同的遊戲勝利條件,而減少了玩家 們相互合作的行為,雖然在學習意願上有上升,但由於沒有共同遊戲目標刺激玩 家合作,減少了合作行為,使玩家在大部分時,只能獨自完成遊戲,因此在焦慮 負荷上有偏高的傾向。玩家認為動態聯盟情境之字彙學習遊戲,可以提升學習意 願,但因為沒有固定的合作夥伴,導致玩家需要花費精力在找尋合作對象,因此 在遊戲焦慮上,也有偏高的傾向。另外,在目標承諾部分,具有合作模式的情境,

如組內合作、靜態聯盟以及動態聯盟情境,皆高於完全競爭情境。此數據也表示,

具有合作機制的情境,能有效的促使玩家經由合作層面,來增加對於自我,或者 團隊上的目標承諾。

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