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遊戲行為綜合分析

在文檔中 中 華 大 學 碩 士 論 文 (頁 66-69)

第四章 研究結果與分析

第四節 遊戲行為

4.4.5 遊戲行為綜合分析

結合組內合作組間競爭情境的英語字彙遊戲,讓同一隊伍的受測者有共同的 勝利目標,所以他們會因為不想拖垮整隊的成績,而很努力地回想以前所學過的 單字,或者會很積極地查詢單字,也因為這樣,大部分的受測者在實驗結束過後 也都表示,這樣的學習字彙方式能讓他們學到新的單字或想起以前曾學過的單字 並記住。另外,遊戲勝利玩家在遊戲實驗過程中,會為了獲得遊戲勝利,而較積 極的去提出與交換字母卡。然而,在利己利他行為部分,在字母卡交換上,當玩 家們提出字母卡的交換需求時,合作玩家皆同意交換。而字母卡交換次數上的差 異也會影響玩家利他行為的程度,進而影響遊戲結果。另外,可以從遊戲系統記 錄檔資料發現,遊戲勝利玩家會為了獲得更高的分數,而與合作對象交換點數較 高的字母卡來拼得單字。而在道具卡使用部分,玩家可能認為使用負向卡片,除 了可以讓自己獲利,還可以陷害他人,以獲得在遊戲實驗過程中的樂趣,故玩家 在遊戲實驗過程中,因使用道具卡所產生的樂趣效果,可能降低玩家在遊戲中因 合作競爭產生的壓力與焦慮感。另外,遊戲勝利之玩家較著重於合作互動行為,

而非道具卡使用行為,雖然使用道具卡是對自己有益的,但相對於交換字母卡行 為而言,道具卡的使用在整體團隊效益來說,效果並不大。在道具卡使用之利他 利己之行為部分,不管使用正向或負向之道具卡皆為以玩家本身利益為優先,即 為利己行為。然而,因正向以及負向卡片性質因素,故利己行為程度也會有所差 別。在玩家之對話內容部分,玩家除了進行交換字母卡需求之對話外,也分享了 在遊戲實驗過中,使用道具卡之心得以及討論遊戲策略,以求獲得遊戲勝利。故 在組內合作情境裡,玩家們擁有共同遊戲勝利條件模式,以及討論與分享等屬性 將會使玩家使用道具卡之自我利益行為,轉變為玩家們的互惠合作的行為。

靜態聯盟情境本身給予玩家的遊戲目標條件,即為遊戲勝負的計算為個人。

由於少了共同遊戲目標的刺激,使玩家們減少了在遊戲中進行合作互動的行為。

由於情境裡本身就具有競爭的特性,所以在遊戲實驗過程中,玩家們都會感受到

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競爭所產生的壓力存在。而玩家除了情境裡所產生的競爭焦慮與壓力外,在社會 構面的表現也是偏低的,因此,我們認為玩家與合作對象之合作互動行為偏低,

加上此情境本身具有的競爭特性,所帶來的壓力與焦慮感,是玩家在遊戲焦慮與 認知負荷構面之數據偏高的原因。因偏高的焦慮負荷,導致玩家在英語字彙學習 上的興趣降低。玩家在遊戲實驗過程中,對於與合作對象交換字母卡之合作互動 的行為較低,故利他行為程度是較低的。遊戲勝利玩家在提出與交換字母卡次數 上,與其他玩家並無明顯的差異。另外,可以從遊戲系統記錄檔資料發現,遊戲 勝利玩家A會拼出字長較短,但分數較高的單字,例如 Zoo,共 12 分。故本研 究認為玩家 A 在成功交換與未交換之平均分數,相差不大的原因,可能是玩家 偏向拼出自長較短,但分數交高的單字所導致。在道具卡使用次數上,以正向卡 片居多。玩家較常使用正向道具卡,讓自己在遊戲實驗過程中,取得領先的狀態。

相對於對手玩家在道具卡使用次數上,遊戲勝利玩家的道具卡使用次數,明顯較 少,故勝利玩家的利己程度是較低的。而造成此數據原因可能為,此情境之玩家 在遊戲實驗過程中,較偏向於拼出單字,以獲得較多的分數,因此在道具卡使用 次數上,相對於組內合作情境之玩家少。

動態聯盟情境中之玩家,相對於查詢單字來說,較專注於拼出單字,並獲取 較好的成績。其中,玩家 H 雖很努力拼出單字,但其所拼出的單字,皆為字母 長度為 2 的單字,而此單字的分數也較低,雖然玩家拼出的單字次數最多,但分 數卻不一定是最高。在字母卡交換上,僅只有一次字母卡交換行為。然而,因為 此動態聯盟情境之玩家,並無固定合作對象,且遊戲勝利條件也是以個人為單 位,且目標承諾構面呈現 3.23,比起其他合作競爭情境而言,相對較低,因此造 成玩家對於與玩家合作互動、遊戲目標承諾以及在交換字母卡方面,呈現出較低 的傾向。在道具卡使用次數上,玩家以使用負向卡片居多。玩家在道具卡使用次 數較低,可能是因為在拼出單字讓玩家花費了較多的時間,以致於忽略了還能使 用道具卡來增加自我利益,以領先其他對手等作法。

在完全競爭情境當中,玩家在查詢單字方面,明顯較成功拼出單字部分的次

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數少。此數據與動態聯盟情境相似,說明玩家會花費較多的時間,在拼得英語字 彙方面,而非查詢單字。由於完全競爭情境當中,並無與其他玩家之合作互動行 為,因此,玩家們皆全心的專注於拼出單字。此訪談結果也與上述分析相符合。

而在字母卡之平均分數,遊戲勝利之玩家 B 的平均分數為全組最高,但在 先前的成功拼出單字之次數,卻不是全組最高,原因是玩家在遊戲實驗過程中,

是以拼出分數較高的單字為優先。反觀遊戲勝利之玩家 F,雖然在拼出單字部 份,次數最多,但在全組之平均分數為最低。根據系統紀錄檔資料得知,玩家 F 在遊戲過程中,都是以分數較低,且字母長度是 2 的為拼字優先。雖然字母長度 為 2,且分數也較低,但玩家 F 在拼出單字次數是全組最多的,以量取勝,為獲 得遊戲勝利之主要原因。在道具卡使用次數上,以負向卡片居多。因此,玩家在 此情境裡,趨向以負向卡片取得利益,並同時以傷害其他玩家來取得遊戲的領 先。然而,因在完全競爭情境當中,並無與其他玩家之合作互動行為,皆為競爭 行為,因此在完全競爭情境之遊戲焦慮構面數據,也呈現出玩家在遊戲中,偏高 的焦慮感,遊戲焦慮構面為 3.83,而這個焦慮數據,可能也來自玩家使用較多的 負向卡片。

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第五章結論與建議

本研究旨在探討學習者於遊戲過程中以合作、競爭學習為基礎並且在不同的 合作類型中其所呈現態度之差異,本章分為兩節分別是第一節結論,第二節建議。

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