• 沒有找到結果。

中 華 大 學 碩 士 論 文

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "中 華 大 學 碩 士 論 文"

Copied!
83
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

中 華 大 學

碩 士 論 文

不同合作競爭情境對線上多人英語字彙教 學遊戲中學習者態度與行為之影響

The Influence of Different

Cooperation/Competition Scenarios on Learners’ Attitude and Behavior in an Online

Multiplayer Vocabulary Learning Game

系 所 別:資訊管理學系碩士班 學號姓名:M10110003 郭佩羽 指導教授:羅家駿博士

中 華 民 國 103 年 7 月

(2)

i

摘要

英語字彙的習得是語言學習的根本,同時也是語言學習最主要的一部分。數 位遊戲式學習可以有效地刺激學習者學習並將無聊的學習過程變得更有趣。多人 競爭學習遊戲可以在簡短的學習過程中刺激學習者的動機。本研究主要目的是建 立一個有趣的英語字彙學習環境,並探討四種不同的合作/競爭情境,對學習者 在英語字彙學習上的影響。藉著不同的合作競爭情境,讓學習者在學習英語字彙 的同時,增加遊戲競爭之緊張感與合作之互助行為,進而提高他的學習興趣以及 動機,讓學習英語字彙成為一件有趣的事,並探討學習者於英語字彙大富翁遊戲 過程中,在不同的合作競爭情境裡,其所呈現態度與行為之差異。本研究實驗對 象為中華大學之 32 位大學生,並隨機抽樣將實驗對象分配至各個遊戲情境。本 研究使用英語字彙態度量表,與遊戲系統態度量表,來分析學習者在英語字彙學 習過程中的態度;另外,使用遊戲系統紀錄檔,來分析學習者在數位學習遊戲中 的行為表現。研究分析結果顯示,英語字彙學習遊戲,可以刺激不同合作競爭情 境玩家,想贏得比賽的慾望。玩家會為了想贏的比賽,而努力拼字、回想或查詢 單字。除此之外,在行為表現上,組內合作情境之玩家,會與合作同伴進行遊戲 策略之對話,以贏得比賽。

關鍵字:數位遊戲式學習、合作競爭情境、遊戲行為、英語字彙習得

(3)

ii

Abstract

Vocabulary acquisition is a basic competence and a central part in language learning. Digital game-based learning could effectively make boring vocabulary learning materials interesting. The essential of multiplayer competitive learning games could stimulate learners’ learning motivations and shorten their learning processes. This study is aim to establish an interest way of learning vocabularies within four different kinds of cooperation/competition scenarios and investigate the influence of learners on English vocabulary learning. In this study, the VocaMono which is a monopoly based game is used and four different kinds of cooperation/competition scenarios such as team-based, stable alliance, dynamic alliance and complete competition are applied to realize that while learners facing different English vocabulary learning scenarios whether exhibit different attitudes and behaviors. There are 32 college students are invited as the experiment participants from Chung-Hua University. In the research, these participants were separated into each game scenario by random sampling method. We will use English vocabulary attitude questionnaire and game system attitude questionnaire to analyze that learners’

attitudes while they were facing English vocabulary learning, and use recording files of game system to analyze learners’ behaviors while they involve in the digital learning game.

According to the experiment results shown, we found that the English vocabulary learning game with different competition/cooperation scenarios can significantly stimulate learners’ learning motivations due to they are desire to be the winner. In order to win the game, participants would try hard to spell, recall and look up the vocabularies which have forgotten or have never learned. Furthermore, according to behavior observations, participants made some conversations with their partner to discuss the strategies to win the game in the team-based scenario. In terms of our behavior analysis, it is also very helpful for improving the sociability of learners.

Keywords: digital game-based learning; coop-competition scenarios; game behavior;

English vocabulary acquisition.

(4)

iii

目錄

摘要... i

Abstract ... ii

目錄... iii

表目錄... v

圖目錄... vi

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究背景與動機 ... 1

第二節 研究目的 ... 3

第三節 研究流程 ... 3

第二章 文獻探討 ... 6

第一節 數位遊戲式學習 ... 6

第二節 合作競爭學習 ... 7

第三節 英語字彙學習 ... 9

第四節 利他利己行為 ... 10

第三章 研究方法 ... 12

第一節 實驗流程 ... 12

第二節 實驗對象 ... 14

第三節 研究工具 ... 16

3.3.1 英語字彙大富翁遊戲... 16

3.3.2 英語字彙態度量表... 24

3.3.3 遊戲系統態度量表... 25

3.3.4 英語字彙辨識... 27

3.3.5 遊戲系統記錄檔... 30

第四章 研究結果與分析 ... 31

第一節 英語字彙態度 ... 31

4.1.1 組內合作情境... 31

4.1.2 靜態聯盟情境... 32

4.1.3 動態聯盟情境... 33

4.1.4 完全競爭情境... 34

4.1.5 英語字彙態度綜合分析... 35

第二節 遊戲系統態度 ... 36

4.2.1 組內合作情境... 36

4.2.2 靜態聯盟情境... 37

4.2.3 動態聯盟情境... 38

4.2.4 完全競爭情境... 39

4.2.5 遊戲系統態度綜合分析... 40

(5)

iv

第三節 英語字彙辨識 ... 41

第四節 遊戲行為 ... 43

4.4.1 組內合作情境... 43

4.4.2 靜態聯盟情境... 48

4.4.3 動態聯盟情境... 53

4.4.4 完全競爭情境... 57

4.4.5 遊戲行為綜合分析... 59

第一節 結論 ... 62

第二節 建議 ... 66

參考文獻... 67

附錄 A 基本資料調查問卷 ... 72

附錄 B 英語字彙態度前後測量表 ... 73

附錄 C 遊戲系統態度量表 ... 74

(6)

v

表目錄

表 2- 1 利己利他行為之定義 ... 11

表 3- 1 Scrabble 字母選擇機率表 ... 20

表 3- 2 英語字彙態度構面之定義 ... 24

表 3- 3 前測與後測英文字彙態度問卷之構面與題項組成表 ... 25

表 3- 4 遊戲系統態度之定義 ... 25

表 3- 5 遊戲系統態度問卷之構面與題項組成表(有互動行為之情境)... 26

表 3- 6 遊戲系統態度問卷之構面與題項組成表(無互動行為之情境)... 26

表 3- 8 遊戲系統紀錄內容之代表意義 ... 30

表 4- 1 組內合作情境之遊戲系統態度問卷結果 ... 36

表 4- 2 靜態聯盟情境之遊戲系統態度問卷結果 ... 37

表 4- 3 動態聯盟情境之遊戲系統態度問卷結果 ... 38

表 4- 4 完全競爭情境之遊戲系統態度問卷結果 ... 39

表 4- 5 前測英語字彙辨識時間表 ... 41

表 4- 6 後測英語字彙辨識時間表 ... 41

表 4- 7 英語字彙辨識正確與錯誤率之前測 ... 42

表 4- 8 英語字彙辨識正確與錯誤率之後測 ... 42

表 4- 9 組內合作情境之成功查詢與拼出單字次數表 ... 43

表 4- 10 組內合作情境之字母卡交換次數表 ... 44

表 4- 11 組內合作情境之成功交換與未交換字母卡平均分數表 ... 45

表 4- 12 組內合作情境之道具卡使用次數表 ... 47

表 4- 13 靜態聯盟情境之成功查詢與拼出單字次數表 ... 49

表 4- 14 靜態聯盟情境之字母卡交換次數表 ... 50

表 4- 15 靜態聯盟情境之成功交換與未交換字母卡平均分數表 ... 51

表 4- 16 靜態聯盟情境之道具卡使用次數表 ... 52

表 4- 17 動態聯盟情境之成功查詢與拼出單字次數表 ... 53

表 4- 18 動態聯盟情境之字母卡交換次數表 ... 54

表 4- 19 動態聯盟情境之成功交換與未交換字母卡平均分數表 ... 55

表 4- 20 動態聯盟情境之道具卡使用之次數表 ... 56

表 4- 21 完全競爭情境之成功查詢與拼出單字次數表 ... 57

表 4- 22 完全競爭情境之拼出字母卡平均分數表 ... 58

表 4- 23 完全競爭情境之道具卡使用之次數表 ... 58

表 5- 1 玩家態度綜合分析表 ... 63

表 5- 2 玩家英語字彙辨識能力成效綜合分析表 ... 64

表 5- 3 玩家遊戲行為綜合分析表 ... 65

(7)

vi

圖目錄

圖 1- 1 研究流程圖 ... 4

圖 3- 1 實驗流程 ... 13

圖 3- 2 組內合作情境 ... 14

圖 3- 3 靜態聯盟情境 ... 14

圖 3- 4 動態聯盟情境 ... 15

圖 3- 5 完全競爭情境 ... 15

圖 3- 6 英語字彙大富翁遊戲畫面 ... 17

圖 3- 7 英語字彙大富翁遊戲畫面(完全競爭情境) ... 17

圖 3- 8 英語字彙大富翁排名畫面(完全競爭、靜態、動態聯盟) ... 18

圖 3- 9 英語字彙大富翁遊戲畫面(組內合作與靜態聯盟情境) ... 18

圖 3- 10 英語字彙大富翁排名畫面(組內合作情境) ... 19

圖 3- 11 英語字彙大富翁遊戲畫面(動態聯盟情境) ... 19

圖 3- 12 字彙拼字成功畫面 ... 21

圖 3- 13 英語字彙辨識系統起始畫面 ... 28

圖 3- 14 英語字彙辨識系統之正確單字測驗畫面 ... 28

圖 3- 15 英語字彙辨識系統之錯誤單字測驗畫面 ... 29

圖 4- 1 組內合作情境之英語字彙態度前後測分析圖 ... 31

圖 4- 2 靜態聯盟情境之英語字彙態度前後測分析圖 ... 32

圖 4- 3 動態聯盟情境之英語字彙態度前後測分析圖 ... 33

圖 4- 4 完全競爭情境之英語字彙態度前後測分析圖 ... 34

(8)

1

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

隨著電腦科技的普及化,如何適當的使用電腦去推動語言學習已經引起許多 研究者與教育家的興趣。而許多學習也已發現遊戲可以刺激學習者的動機,並透 過長時間的多元訓練來提升他們的學習經驗(Chen, 2011)。利用遊戲本身所具備 的文字、聲音、影像等整合的多媒體功能特性,提升學習者對於學習的專注力、

興趣與社群關係的培養。而透過網際網路連線,可以使學習者與網路上的眾多玩 家,進行多人遊戲,為學習者帶來更多的樂趣與趣味,並且使學習者可以在遊戲 過程中學習相關知識。數位遊戲學習藉由整合學習教材與電腦遊戲,並推動以學 生為中心的學習活動,讓玩家在玩遊戲時,可以控制整個學習程序,使他們會更 願意且積極的去學習(Chen & Lo, 2011)。

另外,在遊戲中的競爭特性也可以刺激玩家動機。而在多人遊戲裡,尤其是 以成績為測量標準的遊戲,會使玩家們互相競爭。玩家們為了獲勝而與其他人競 爭(Alessi & Trolip, 2001)。Regueras et al. (2009) 提到,學習者可以在多人遊戲 裡,藉由多人遊戲的競爭學習特性,刺激學習者的動機並推動自我學習(Burguillo, 2010; Regueras et al., 2009)。雖然透過競爭有助於促進學習,然而也有可能在教 育上產生負面的影響。競爭有正面與負面兩種的影響(Lin et al., 2010)。競爭的正 面影響包括刺激學習動機並推動學習以及縮短整個學習過程(Burguillo, 2010;

Regueras et al., 2009)。而潛在的負面影響包括減少因競爭而產生壓力的同伴與缺 乏動機的學習者之間的信任(Lin et al., 2010)。因此,從最少負面影響的競爭學習 去發現情況以及優點,是有價值的。在合作遊戲裡,玩家們是與團隊分享共同目 標而來。在同一團隊的玩家們,不管輸或贏都是以團隊為單位。對他們來說,他 們要的是團隊整體的利益;而不是個人的利益。學者建議多人遊戲應整合團體合 作跟競爭,讓競爭的負面影響能有效的被調節(Fu et al., 2009; Regueras et al.,

(9)

2

2009)。如此,不僅可以減少競爭學習的負面影響,還可以獲得合作學習的效益。

英語已成為現下重要的國際語言能力之一,隨著全球化的來臨,推動英語能 力也成為許多非英語系國家緊要的問題。但中文與英文在本質上的差異甚大,所 以英語學習對於以中文為母語的學生格外具有挑戰性(Smith et al., 2013)。字彙是 語言的基礎,也是學習與溝通的核心。字彙的習得能力對於語言發展有很大的影 響,因此,增強字彙能力可以有效的提升閱讀理解力(Carol, 2001)。Laufer (1986) 提到,如無法理解原文裡的字彙,則無法理解原文裡的內容。對於學習者而言,

英語字彙能力上的不足是最主要的學習障礙。人們如果沒有認識足夠的字彙,則 無法習得流利的聽、說、讀與寫等語言能力。因此,學習者應該更專注在字彙的 學習上(Chen & Lo, 2011)。然而,學習另一個語言並不容易(Turgut & Irgin, 2009)。在語言學習過程中,字彙能力是最大的問題。因此,對於學習者來說,

字彙能力是語言學習的關鍵(Zimmerman, 1997)。學習者的英文字彙能力增加,

才能增強閱讀的能力(Perfetti, Beck, & Mckeown, 1982; Carnine, Kameenui &

Freschi, 1982; Stahl, 1983)。因此,語言上的理解力主要是取決於字彙發展的能力 (Carol, 2001)。然而,在字彙的習得過程中,對於大多數的學習者來說,通常是 最困難的一部分。學習者雖然花費許多時間來學習英語字彙,但結果通常有限 (Chen & Lo, 2011)。大多數的英語字彙練習活動都是死記硬背,因此很多學習者 都缺乏學習動機,且無法有效的學習英語字彙。因此,建立一個讓學習者可以參 與字彙學習的學習環境,進而增加他們學習興趣是很重要的。本研究是以 Xin (2012) 所開發的線上多人英語字彙大富翁遊戲(VocaMono),來建立一個有趣的 英語字彙學習環境,並結合四種不同的合作競爭情境,針對學習者在不同合作競 爭情境中,英語字彙學習態度以及遊戲行為差異影響之探討。而不同的合作競爭 情境也有不一樣的遊戲勝利條件與目標。

(10)

3

第二節 研究目的

本研究欲將不同的合作競爭情境應用於線上多人英語字彙大富翁學習遊戲 中,並進一步探討學習者在不同的合作競爭情境之態度與遊戲行為之差異分析。

雖然線上多人教育遊戲的研究甚多,但鮮少有對於不同合作競爭情境應用於 線上多人教育遊戲之相關研究,因此,本研究目的是藉由線上多人英語字彙大富 翁學習遊戲(Xin, 2012),並結合不同的合作競爭情境,探討學習者在遊戲過程中 的態度、行為,以及英語字彙辨識能力成效所呈現出的差異與影響,並加以分析。

在本研究中不同合作競爭情境分別為:組內合作、靜態聯盟、動態聯盟以及完全 競爭等四種合作競爭情境。

根據上敘之研究目的,本研究擬定探討的研究問題,分述如下:

一、 不同的合作競爭情境,對於學習者之英語字彙的態度是否產生差異?

二、 不同的合作競爭情境,對於學習者之英語字彙辨識能力成效之影響?

三、 不同的合作競爭情境,對於學習者之遊戲行為是否產生差異?

第三節 研究流程

本研究之研究流程包含了:擬定研究主題、文獻探討與資料蒐集、蒐集編製 研究工具、前測問卷與字彙辨識調查、遊戲實驗、後測問卷與字彙辨識測驗、資 料分析與討論以及研究結論與建議,如圖 1-1 所示。

(11)

4

文獻探討與資料蒐集 擬定研究主題

蒐集編製研究工具

前測問卷與字彙辨識測驗

遊戲實驗

後測問卷與字彙辨識測驗

資料分析與討論

研究結論與建議 圖 1- 1 研究流程圖

(12)

5

1. 擬定研究主題:依據研究目的及問題來確定研究主題。

2. 文獻探討與資料蒐集:本研究將針對英文字彙學習、數位多人遊戲學習、合 作競爭學習、利己利他行為理論進行文獻探討與資料蒐集。

3. 蒐集編製研究工具:根據研究問題與文獻資料進行問卷設計。

4. 前測問卷與字彙辨識測驗:進行前測英語字彙態度與英語字彙辨識測驗調 查。

5. 遊戲實驗:以不同合作競爭情境進行分組遊戲實驗。

6. 後測問卷與字彙辨識測驗:進行後測英語字彙態度與英語字彙辨識測驗調 查。

7. 資料分析與討論:整理回收之問卷,並進行個案研究之分析。

8. 研究結論與建議:根據資料分析的結果,進行結果的論述,並且討論未來可 能的發展。

(13)

6

第二章 文獻探討

本研究欲以數位遊戲式學習的方式,提升學習者對英語字彙學習的興趣與成 效,透過文獻探討的方式,將學習者在不同合作競爭情境之線上多人英語字彙大 富翁學習遊戲中的態度與行為等進行探討。

第一節 數位遊戲式學習

近來,資訊科技已越來越普及並與教育背景融為一體,其中也包含語言學習 (Lo & Tseng, 2011)。互動式的電腦輔助語言學習被廣泛地使用,各種多媒體結合 電腦系統也陸續出現 (Pusack & Otto, 1990)。有著不同媒介類型所整合的電腦互 動設計非常適用於語言練習。在所有文化中,遊戲是最主要的社交方式和學習機 制。如果正確的設計並使用此學習機制,將會對教育帶來影響(Eck, 2006)。在電 腦輔助語言學習的背景下,數位遊戲學習藉由整合學習教材與電腦遊戲,並推動 以學生為中心的學習活動得到了許多研究學者的關注。當在玩遊戲時,玩家會成 為學習者,並控制學習程序,因此他們會更願意積極的學習(Chen & Lo, 2011)。

Rubin, Fein, & Vandenberg (1983) 也提出了遊戲的幾個特徵,包含下列幾 點:(1)玩遊戲是內在動機所引發;(2)玩遊戲是玩家主動且自願性的參與;(3)玩 遊戲可產生歡樂的經驗;(4)玩遊戲是行為的表現,具有虛擬的成分。遊戲是具 歡樂的特徵,遊戲是主動且自願性,在遊戲的過程中,玩家必須遵守遊戲本身的 規則,完成遊戲定義的挑戰性目標,達成目標後,能獲得成就感,滿足外在與內 在的回饋,並在遊戲過程中得到歡樂(Xin, 2012)。

數位遊戲式學習不僅具有學習的意義,還可以使學習者營造出一個較佳的心 理狀態。就學習者在學習時的壓力狀態而言,雖然遊戲帶來了挑戰的緊張感,但 同時也使學習者能有一個放鬆的心情,並讓學習者擁有一個輕鬆舒服的環境且降 低學習時的焦慮感,使學習者可以較輕鬆的學習,且提升學習者的學習動機(Lee et al., 2008)。張淑惠(2013) 提到遊戲式學習可以使學習者在英語字彙的複習與新

(14)

7

英語字彙的學習上皆有正面幫助。數位遊戲式學習具備趣味的學習特性,讓學習 者在學習的過程中維持較久的專注狀態(Ellington et al., 1982)。而數位遊戲式學習 也能夠促進學習者主動參與,並積極學習等主動學習之狀態(Alessi & Trollip, 1985)。除此之外,Lu (2009) 在研究中也提到,透過將遊戲本身所具備的聲音、

影像以及文字等多媒體整合特性,可有效地提升學習者對於學習的注意力及興 趣,並培養創意與社群的關係。學者研究也發現遊戲能促進玩家的學習動機(Chen

& Lo, 2011)。而遊戲不只是為了好玩還應該是包含教育的遊戲,並幫助學生達到 的具體目標。學習者最關心的是遊戲應該是生動有趣,學習者可以通過遊戲學習 知識。這就是為什麼越來越多的教育工作者有興趣開發數位遊戲來當教材,因為 此類遊戲可以引發學習者的內在動機和加強學習的過程(陳文鳳,2011)。數位遊 戲式學習不僅可以引起學習者動機,更可結合教育,並應用在教學上。在遊戲中 得到樂趣的同時,也能夠學習到相關的知識,提高學習者的學習動機,促進學習 者主動積極的參與和學習(Alessi & Trollip, 1985)。然而,藉由數位遊戲式學習達 到學習的目標,讓學習者在學習的過程中有參與感且吸引他們學習,讓學習變成 一件非常有趣,且不再是乏味無聊的事。Rosas et al. (2003) 提到教育遊戲在對於 學習方面、發展認知能力、學習動機及學習專注上是有益的。Presky (2001) 提 到教育遊戲在學習像字彙學習那樣無聊的教材時會很有效。綜合以上,使用數位 遊戲來進行學習的確能夠有效的引發學習者的學習動機。

第二節 合作競爭學習

競爭是一個刺激玩家動機的遊戲特性。在多人遊戲裡,玩家們互相競爭,尤 其是要以成績為測量標準的遊戲,玩家們為了獲勝而與其他人競爭(Alessi &

Trolip, 2001)。Regueras et al. (2009) 提到,學習者可以在多人遊戲裡,藉由有架 構的行動學習法,可以達成較好的理解力,將資訊記住更久,並且在過程中享受 學習。競爭策略也常常被用在教學活動中,藉由競爭的方式激發學習者,以提升 學習者的學習動機。Johnson & Johnson (1991) 提到,學習者會以競爭的方式來

(15)

8

完成作業。在競爭的環境裡,學習者為了不輸給其他的同儕,會盡全力的表現自 已最好的一面,期望和其他同儕一較高下(Sung, 2011)。但是,競爭的潛在負面 影響可能產生壓力,以及降低與學習者彼此之間的信任。在競爭中常常可以看見 競爭者彼此之間的排斥,或是充滿敵意的緊張氣氛與人際關係。Kohn (1986)指 出競爭式學習所附帶的負面影響可能會有人際關係的破裂、產生焦慮感、自私自 利、自我能力懷疑、溝通不良、侵犯個體的行為、生活變得不快樂。例如:同儕 之間原本非常要好,卻因為互相競爭一件事物,導致互相交惡,原本和樂的關係 因此出現了改變。在現實生活中為領導者或被排擠的學生,容易在競爭當中成為 敵隊排斥的對象(張淑惠,2013)。而這些負面的影響可能會使學習者因而討厭學 習,對學習失去學習的動機、動力,以及對於同伴之間的信任。而造成這些負面 影響的原因,並不是因為過度的競爭,而是因為競爭的本身就是一種輸贏的結 構。學習者排除他人,並採取阻礙的行動,為了就是要贏過其他的同儕,以達到 目標以及奠定自己的地位。

因此,學者建議應該「製造更多的競爭情況,而不是競爭所帶來的學習動機。」

(Lin et al., 2010)。另外,學者也建議多人遊戲應整合團體合作至競爭,讓競爭的 負面影響能有效的調節(Fu et al., 2009; Regueras et al., 2009) 。合作學習不僅在學 科上有幫助,在合作的過程中,對於同儕之間的關係也有一定的幫助,使得同儕 間關係更密切。在合作遊戲裡,在同一團隊的玩家們,不管輸或贏都是以團隊為 單位。而團隊的實力並不只是從玩家個人的成績加總而來,而是透過玩家之間的 策略選擇與分工搭配而來(孫春在,2014)。遊戲不僅需要以分工合作的方式來進 行,遊戲的本身一個社會型態的縮影,透過團隊的策略、行動並進協調,對於合 作學習有相當的幫助。在合作學習的環境裡,主要強調相互依賴的重要性,每一 個組員都不是單獨的個體,組員間存在著同進退、利益與共的關係。個人的成功 與組員的成功關係到小組的成功,每個組員應該都要去幫助其他人,充分的參與 並且為了小組而努力,對小組有歸屬感,能夠共享資源、互相幫助以及依賴以達 成共同的目標。玩家們是從團隊與分享共同目標而來。對他們來說,他們要的是

(16)

9

最大的利益;而不是個人的利益。Johnson & Johnson (1991)研究指出學習者是喜 歡與同儕合作的,並且建議在學習活動時,應該強調學習時所帶來的樂趣,比起 在學習中以遊戲勝負來獲得樂趣是較重要的。使用小組間的競爭,不強調個人的 競爭,在某些狀況下,小組間的競爭可以產生不錯的效果。小組競爭不僅能夠提 升學習者對於學習的興趣與動機。透過小組競賽的方式,進而增進與同儕之間的 互動,在與其他小組競爭的同時,自已的小組也會為了某個學習目標,而努力的 想辦法達成,並且積極主動的參與學習活動(朱暐濠,2013)。

第三節 英語字彙學習

學習另一個語言並不容易(Turgut & Irgin, 2009)。在語言學習中,找尋一個起 點是很重要的。字彙即是語言的基礎。從句子、章節、文章以及類型,皆是語言 的基礎。對大多數的英語學習者而言,英語字彙一直是學習過程中的最大問題,

在進入語言學習的初步階段,要背誦、記憶大量的英文字彙,是一件辛苦且困難 的事情。然而,英語字彙是學習英語的核心,在學習英語的過程中,英語字彙學 習被認為是語言學習中的基礎,是閱讀、寫作最先具備的條件之一(林富偉,

2007)。但對於學習者而言,英語字彙的學習經常被認為是枯燥、缺乏動機的一 種學習活動(陳文鳳,2011)。而語言的理解力主要是取決於字彙的發展能力(Carol, 2001)。Hunt & Beglar (2005) 認為將英文視為第二語言的學習者,字彙的獲取無 疑地是極為重要的。認識字彙的意義,進而才能閱讀句子及段落,最後對整篇文 章才能通盤瞭解。增強字彙能力可以有效的提升閱讀理解力。然而,不足的英語 字彙以及閱讀策略的缺乏是 EFL (English as a Foreign Language,英語為外國語言) 的學習者最令人擔心的。學習者如果沒有認識足夠的字彙就無法習得流利的聽 力、會話、閱讀以及寫作等語言理解力。因此,EFL 的初學者應該更專注在字彙 學習上(Chen & Lo, 2011)。

另外,因為人們總是有拼字錯誤的問題,因此,拼字的正確性對於語言學習 也是很重要的,尤其是在閱讀與寫作上。但是重複與勉強拼字等單調乏味的教學

(17)

10

方式,可能會降低學習者對於英語字彙學習的興趣與動機。Gairns (1989) 在研究 中提到,反覆背誦法為常用之記憶策略最簡單的方式,且為最重要的學習方法,

因為任何的學習必須練習一定的次數與時間之後,才能熟記。但是在這反覆背誦 英文單字的過程,是乏味且無趣的。因此,建立一個環境去維持學習者在拼字活 動及拼字法學習上的興趣與動機是很重要的(Garcia et al., 2008)。對於 EFL 的學 習者而言,應該給予明確的教學方式,使他們能徹底的記憶並練習基礎字彙。藉 由重複暴露字彙,使他們能夠自動的認出字彙,並透過成功的閱讀學習享受閱讀 (Chen, 2011)。儘管不同的字彙學習策略相繼被提出,然而對於台灣大多數的 EFL 學習者而言,字彙的習得是一個可怕的學習經驗。即使學習者花了許多時間去記 憶單字,但他們通常認為字彙學習是困難且無趣的。Chen (2011) 敘述到,很多 在英語課堂上的國中生,花了許多時間坐在座位上,被動的聽課以及做筆記。而 低成就的學生很容易的就放棄了學習。因此,如何改善學生的英語字彙能力已成 為一個無法避免的問題。而為了改善學生對於英語字彙學習的動機與興趣,本研 究建立了一個有趣的英語字彙學習環境,以 Xin (2012)所開發的線上多人英語字 彙大富翁遊戲(VocaMono),並結合四種不同的合作競爭情境,針對學習者在不同 合作競爭情境中,英語字彙學習態度以及遊戲行為差異影響之探討。

第四節 利他利己行為

林火旺 (2009)提到從人性的角度來看,利己毫無疑問是人類非常重要的特 性,人類社會制度的建立只是為了調和利己心態對人類潛在的傷害,而自保就是 人類最根本的欲望 (表 2-1)。儘管「利己」是一個不可被忽視的人類本性,仍然 有些學者認為「利他」也是人性的一個主要驅力,認為它才是阻止人類私性最合 理的道德理論。Smith(1789)曾提到,「利他」是為了滿足他人而犧牲自己利益 的一種損己利人的行為。Shaffer(1994)認為個體表現出有利於他人或者團體的 行為,不管其動機為何,都稱為利他行為。根據學者的分析,利他主義有以下幾 個要點:(1)利他主義必須是付諸行動的。如果只有正面良好的企圖心,但是沒

(18)

11

有付諸行動去實踐,就不符合利他主義的標準;(2)利他的行為必須是有目標的,

而其目標主要就是提升他人的福祉;(3)在利他的行為中,意圖比結果重要;(4)

利他的行為必然會造成自己的損害;(5)利他是無條件的,不能預期任何的回報。

因此,由上述可知,利他行為就是以個人的效益來影響團體或群體的效益,也就 是個人對團體或群體的利益做出貢獻。

然而,在競爭的遊戲中,玩家行為其實是相當多樣的,個人與團體之間也產 生許多利益關係。團體與個人之間,也會產生各種的競爭模式。玩家們在遊戲中 組隊,並進行合作互助與他人競爭,包括團體間的競爭,以及發生在個人與團體 間的競爭,即為團體內的競爭。但在競爭遊戲的過程中,往往會使玩家過於注重 在外在獎賞,而失去遊戲本身所追求樂趣與快樂。而增加合作機制可以調節競爭 遊戲中,所帶來的負面影響。在本研究裡,遊戲中的合作互動機制包括隊員合作、

聊天室以及道具卡的使用。在隊員合作方面,玩家們可以與合作隊員進行英文字 母卡的交換,以增強團隊或個人勝利優勢。在聊天室方面,合作玩家們可以在聊 天室窗對話,並進行遊戲戰略討論與分享,此對話只有合作方才看得見。而在道 具卡使用方面,玩家們可以利用正向或負向之道具卡以獲得遊戲優勢。由於大富 翁線上英語字彙遊戲結合競爭合作情境,因此較注重於團隊間的合作與競爭。然 而,因競爭合作情境的不同,玩家們的勝利條件也不同。因此,本研究針對競爭 與合作機制,提出結合不同合作競爭情境之線上多人英語字彙大富翁學習遊戲,

以探討玩家在不同的合作競爭情境模式中,競爭與合作的正負向之效應,是否能 被有效的調節,並且探討玩家在遊戲中的態度,以及遊戲行為之變化。

表 2- 1 利己利他行為之定義

行為類型 定義

利己主義 助人最終只是為了增進自己的利益

利他主義 以他人福祉為目的,自己並未獲利,甚至付出代價

(19)

12

第三章 研究方法

本研究是以實驗研究法進行「線上多人英語字彙大富翁遊戲中不同合作競爭 情境對學習者態度與行為之研究」之探討,在本章節中說明整個實驗的方法以及 過程,共分為實驗流程、實驗對象、研究工具等三節。

第一節 實驗流程

本研究是探討線上多人英語字彙大富翁遊戲中不同合作競爭情境對學習者 態度與行為之研究,募集了 32 位自願學生作為實驗對象,並將其 32 位學生進一 步分為組內合作、靜態聯盟、動態聯盟與完全競爭等四種合作競爭情境,每一種 合作競爭情境分別有兩隊,每隊人數為四人,並依照不同的合作競爭情境進行不 同合作競爭小組的控制。本研究根據研究目的以及先前文獻的研究成果加以整理 與編制問卷,並於正式實驗的前一個禮拜,對實驗對象進行基本資料問卷、英語 字彙態度前測量表以及英語字彙辨識前測測驗,施測時間為 10 分鐘。正式實驗 時,在介紹遊戲系統後,實驗對象將有 10 分鐘練習時間。練習的目的是幫助實 驗對象能夠更熟悉遊戲系統。其後進行正式遊戲,時間為 40 分鐘。在實驗之後,

再對實驗對象進行後測英語字彙態度量表、遊戲系統態度量表以及英語字彙辨識 後測測驗 (如圖 3-1)。

(20)

13

圖 3- 1 實驗流程 實驗說明

填寫基本資料調查 問卷、英語字彙態度

前測量表以及英語 字彙辨識測驗前測

遊戲系統解說

正式實驗

填寫英語字彙態度 後測量表、遊戲系統

態度量表以及英語 字彙辨識測驗後測

開始

結束

實驗對象系統練習

實 驗 前 一 週

10 分鐘

10 分鐘

40 分鐘

10 分鐘

(21)

14

A B

C D

第一隊

第二隊

競爭 合作

第一隊

第二隊

A B

C D

競爭 合作

第二節 實驗對象

本研究之實驗對象為三十二位台灣新竹市中華大學資訊管理學系之學生。本 實驗共有四種合作競爭情境組別,分別為組內合作情境、靜態聯盟情境、動態聯 盟情境以及完全競爭情境。分組是採取隨機分配。每組四人,每組為兩兩一隊並 競爭。圖 3-2 為組內合作情境,玩家 A 與玩家 B 合作並為第一隊;玩家 C 與玩 家 D 合作並為第二隊,兩隊相互競爭,遊戲勝利為隊共同目標,即以隊為一個 單位,一人贏則全隊贏得勝利。圖 3-3 為靜態聯盟情境,玩家 A 與玩家 B 合作 並且競爭為第一隊;玩家 C 與玩家 D 合作並競爭為的二隊,兩隊相互合作且競 爭,遊戲勝利不為隊共同目標,即玩家贏得遊戲勝利是以個人為單位。圖 3-4 為 動態聯盟情境,每位玩家皆為相互競爭狀態,並能與欲任何合作的玩家進行互動 合作,遊戲之勝負也以個人為單位。圖 3-5 為完全競爭情境,所有玩家皆為競爭 狀態,且無任何合作行為。

圖 3- 2 組內合作情境

圖 3- 3 靜態聯盟情境

(22)

15

第一隊

第二隊

A B

C D

競爭 合作

第一隊

第二隊

A B

C D

競爭 合作 圖 3- 4 動態聯盟情境

圖 3- 5 完全競爭情境

(23)

16

第三節 研究工具

本研究的研究工具有英語字彙大富翁遊戲、基本資料調查問卷、英語字彙辨 識測驗、英語字彙態度量表、遊戲系統態度量表、遊戲系統記錄檔。敘述如下。

3.3.1 英語字彙大富翁遊戲

本研究所使用之英語字彙大富翁遊戲為 Xin (2012)所開發,如圖 3-6 所示,

此遊戲系統為完全競爭情境,且採即時制。遊戲過程中玩家皆為競爭狀態,沒有 任何合作機制。主要是將不同合作競爭情境與英語字彙大富翁遊戲做結合,並藉 著不同的合作競爭情境讓學習者在學習英語字彙時增加遊戲競爭之緊張感與合 作之互助行為,進而提高他的學習興趣以及動機,讓學習英語字彙成為一件有趣 的事。然而,同儕之間的合作學習是彼此相互合作與競爭的,學習者在投入至遊 戲中的同時,也能投入在英語字彙學習中。本研究所結合之合作競爭情境,皆採 即時制。圖 3-7 為英語字彙大富翁遊戲畫面(完全競爭情境),遊戲過程中皆無任 何合作機制。遊戲勝負也是以玩家個人為單位,靜態、動態聯盟之遊戲勝負與完 全競爭相同(如圖 3-8)。圖 3-9 為英語字彙大富翁遊戲畫面(組內合作與靜態聯盟 情境),在遊戲過程中,玩家可以以字母卡交換方式進行合作,或利用聊天室功 能進行遊戲策略討論。組內合作情境玩家的遊戲勝利,為隊共同目標,即為遊戲 勝利是以團隊為單位,遊戲成績也是以團隊來計算(如圖 3-10)。因此,玩家個人 的成績,會影響團隊的勝負與表現。靜態聯盟情境玩家的遊戲勝利,不為隊共同 目標,即為遊戲成績與勝負,是以玩家個人為單位,玩家個人成績不會影響團隊 之勝負與表現。圖 3-11 為英語字彙大富翁遊戲畫面(動態聯盟情境),在遊戲過程 中,玩家可以與線上任何一位玩家進行字母卡的交換。遊戲成績與勝負是以玩家 個人為單位。

(24)

17

圖 3- 6 英語字彙大富翁遊戲畫面

圖 3- 7 英語字彙大富翁遊戲畫面(完全競爭情境)

(25)

18

圖 3- 8 英語字彙大富翁排名畫面(完全競爭、靜態、動態聯盟)

圖 3- 9 英語字彙大富翁遊戲畫面(組內合作與靜態聯盟情境)

(26)

19

圖 3- 10 英語字彙大富翁排名畫面(組內合作情境)

圖 3- 11 英語字彙大富翁遊戲畫面(動態聯盟情境)

玩家可以在此與線上任何一 位玩家,進行字母卡的交換

(27)

20

本研究為了增加遊戲之競爭與合作性,所使用之英語字彙大富翁遊戲是採取 即時制,讓玩家在每回合裡,不必等待上一位玩家的回合結束後,才能繼續遊戲。

在遊戲開始後的每一回合,玩家們在擲骰子之動作後,代表玩家之遊戲圖示會依 照玩家所擲出之骰子的點數前進。玩家們在移動之後,將有三十秒的時間進行英 語字彙拼字活動。每一回合遊戲系統會隨機出現七個字母卡,玩家們可以利用英 語字彙拼字區隨機出現的英文字母卡來拼出一個英語字彙。遊戲中隨機出現的七 個英文字母卡是以著名拼字遊戲 Scrabble 的選擇機率為依據(表 3-1)。當玩家們 成功地拼出英語字彙之後,遊戲系統也會依據 Scrabble 字母點數,將玩家所拼出 來的英語字彙依照其相對應的積分給予玩家點數。

在遊戲進行時,因為玩家們在不同的合作競爭情境,會有不同的合作與競爭 的控制以及遊戲勝利條件。因此,玩家除了所擁有的資產以及資金都會影響最後 的遊戲勝利與排名結果外,玩家們在與同儕合作且競爭的同時也要想出一個有益 自己的遊戲策略與玩法,讓自己成為贏家並且達到學習的成效。每位玩家都有兩 個屬性:錢與點數。在遊戲中,收取過路費並不是獲得金幣的唯一方式,玩家字 彙拼字成功也可以獲得點數(圖 3-12),並在在點數銀行裡以點數來兌換金幣,此 外,玩家也可以在道具卡商店中,購買到不同功能的道具卡,並充分利用每張卡 片的特性,增加自己與合作對象的利益並擊敗對手以達到最後的遊戲勝利。

表 3- 1 Scrabble 字母選擇機率表 點數 字母(選擇機率)

1 A(.09), E(.12), I(.09), L(.04), N(.06), O(.08), R(.06), S(.04), T(.06), U(.06)

2 D(.04), G(.03)

3 B(.02), C(.02), M(.02), P(.02)

4 F(.02), H(.02), V(.02), W(.02), Y(.02) 5 K(.01)

8 J(.01), X(.01) 10 Q(.01), Z(.01)

(28)

21

圖 3- 12 字彙拼字成功畫面

(29)

22

(一) 英語字彙大富翁遊戲功能與規則說明

一共分為四種不同合作競爭情境,「組內合作」、「靜態聯盟」、「動態聯盟」

以及「完全競爭」。每一個合作競爭情境的進行方式都一樣,只有在合作功能上 有些許不同,在「組內合作」與「靜態聯盟」情境中,玩家可以與合作對象交換 字母卡,並在聊天視窗裡進行對話,此對話只有合作方才看得到。「動態聯盟」

情境中,可以隨意地與線上其他三位玩家進行字母卡的交換,每位玩家也可以看 見聊天視窗的聊天訊息。「完全競爭」情境則沒有交換字母卡與聊天室的功能。

其他功能與規則分敘如下:

1. 基本財產:金幣的初始預設為 24400 元,點數為 100 點,道具卡則是隨機獲 得五張。

2. 骰子:遊戲開始時,玩家須先擲骰子,待代表玩家的小圖示依照骰子的點數 前進後,如停留處為空地,玩家可以選擇是否購買此空地。如果此地已被其 他玩家購買,則須付給購買該地的玩家過路費。除此之外,玩家也有機率會 走到監獄、醫院以及機會等處。

3. 道具卡商店:商店會隨機提供不同功能的道具卡給玩家選擇購買,玩家可以 使用拼出英語字彙所得之點數購買。

4. 點數銀行:玩家可在此做點數與金幣兌換動作,比值為 1000 金幣:1 點數。

5. 英語字彙拼字區:此為玩家拼湊英語字彙的區域。

6. 簡易字典:玩家可以在這裡查詢單字。

7. 道具卡使用:玩家可以使用本身所擁有的道具卡,並善用其卡之功能特性贏 得遊戲勝利。

8. 交換字母卡(此功能在組內合作、靜態聯盟與動態聯盟情境可以使用):當玩 家與其他玩家合作時,若想交換彼此的字母卡,可以將欲交換的字母卡拖拉 到字母卡交換區,並且送出交換字母卡的需求給合作對象,待合作對象同意 交換之後,就可以完成字母卡的交換,而當合作對象拒絕時此次交換字母卡 則失敗。

(30)

23

9. 聊天室(此功能在組內合作、靜態聯盟與動態聯盟情境可以使用):聊天室裡 可以讓玩家與合作對象交談,而談話的內容只有與合作方才看得到,競爭對 手不會看到你們交談的內容。

10. 顯示排名:玩家可以在此處看到每個人目前的排名狀況。

11. 遊戲結束:當玩家負債已經到達無法償還時,即為破產,並進行財產清算,

比較財產多寡來決定遊戲的勝負。

(二)英語字彙大富翁遊戲道具卡說明

正向卡:為了贏得勝利,對自己有利但不會損害他人的卡片。

1. 控制卡:玩家能控制骰子並骰出需要的點數。

2. 均富卡:將所有玩家的資金平均分配。

3. 停留卡:停留在原地一回合。

4. 工匠卡:升級玩家目前所在地的建築物。

5. 黃金卡:使用後,玩家的金幣會依照骰子的點數 x100 增加。

6. 天使卡:升級玩家目前所停留之周遭區域的建築物。

7. 快走卡:使用後可以前進 15 格。

8. 負向卡:為了贏得勝利,對自己有利並損害他人的卡片。

9. 毒氣卡:可以指定一位玩家住院 3 回合。

10. 查稅卡:可以指定一位玩家減少 10%現金,並得到 10%的現金。

11. 拆屋卡:玩家目前所在地的建築物會降一級。

12. 陷害卡:可以指定一位玩家入獄 3 回合。

13. 怪獸卡:可以摧毀玩家目前所在之區域的建築物。

14. 購地卡:強制以 2 倍的價格購買玩家目前所停留之土地。

15. 購屋卡:使強制以房子 2 倍的價格購買玩家目前所停留之土地及建築。

(31)

24

3.3.2 英語字彙態度量表

本研究使用認知、情意與行為等三個構面探討實驗對象之英語字彙態度。

Rosenberg & Hovland (1960) 認為態度是由認知、情意、及行為所組成。認知是 對態度的看法、信念與知識;情意則是對態度對象的好惡情感;而行為是對態度 對象的行動傾向。Allport (1935) 認為態度是經由經驗所組成的一種心理狀態,

並對於個人有關的事物所做的反應。學習者之學習態度會影響學習動機以及學習 成效。

本研究根據上述學者對於態度的定義,歸納出以下包括認知性、情意性以及 行為性的三種成分,並將本研究之英語字彙態度分為認知、情意、行為三個構面,

定義見表 3-2。本研究之英語字彙態度量表採用李克特式(Liker-type)五點量表 方式,以「非常同意」、「同意」、「無意見」、「不同意」及「非常不同意」五個等 級做答。共計 15 題,各構面之題項如表 3-3 所示。量表若得分愈高,則表示學 習者在認知、情意、行為三個構面的英語字彙態度愈正向;反之,則愈負向。

表 3- 2 英語字彙態度構面之定義

英文字彙態度量表,如附錄 B,本研究將以英文單字態度量表給予學習者作 為前測及後測問卷調查量表。前測態度量表問卷共分為兩個部分,第一個部分是 實驗對象的基本資料(如附錄 A);第二個部分是學習者在認知、情意、行為三個 構面的英語字彙態度。後測英語字彙態度量表問卷的實驗對象與前測問卷的第二 個部分相同,於學習者遊戲結束後實施問卷調查。共計 15 題,各項構面之題項

構面 定義

認知 學習者對學英語字彙有用性之看法與學習動機 情意 學習者對英語的喜好與厭惡感

行為 學習者在學習英語字彙時的行為表現

(32)

25

如表 3-3 所示。採用李克特式(Liker-type)五點量表方式,以「非常同意」、「同 意」、「無意見」、「不同意」及「非常不同意」五個等級做答。若態度問卷量表得 分愈高,表示學習者對於在認知、情意、行為三個構面的英語態度愈趨於正向;

反之,則愈趨於負向。

表 3- 3 前測與後測英文字彙態度問卷之構面與題項組成表

構面 題項

認知 1、2、3、4、5

情意 6、7、8、9、10

行為 11、12、13、14、15

3.3.3 遊戲系統態度量表

遊戲系統態度量表,如附錄 C。本研究根據 Chen (2011)與 Hwang (2013) 之 研究及文獻分析後,遊戲系統滿意度量表為以下七個構面(表 3-4),並使用李克 特五點量表進行分析。

表 3- 4 遊戲系統態度之定義

構面 定義

學習 遊戲在學習者的英語字彙學習上是否有幫助

遊戲 遊戲對學習者來說,是否覺得好玩、有趣

社會 學習者願不願意和他人一起遊玩

系統 遊戲規則、版面設計是否適合學習者

目標承諾 學習者是否下定決心要達成遊戲目標 遊戲焦慮 學習者在玩遊戲時,是否感到焦慮

認知負荷 學習者在玩遊戲時,對英語字彙知識是否感到壓力

(33)

26

表 3- 5 遊戲系統態度問卷之構面與題項組成表(有互動行為之情境)

構面 題項

學習 1、2、3、4、5

遊戲 6、7、8、9

社會 10、11、12、13

系統 14、15、16

遊戲焦慮 17、18、19、20

認知負荷 21、22、23、24、25

目標承諾 26、27、28、29

表 3- 6 遊戲系統態度問卷之構面與題項組成表(無互動行為之情境)

構面 題項

學習 1、2、3、4

遊戲 5、6、7

社會 8、9

系統 10、11

遊戲焦慮 12、13、14

認知負荷 15、16、17

目標承諾 18、19、20

由於在四種不同合作競爭情境中,其中有一種情境為完全競爭情境,故遊戲 功能有些許不同(完全競爭狀態,沒有合作),因此,在遊戲系統態度量表內的問 題也有些許不同。而在有互動行為情境之 4、5、7、8、10、11、12、13、15、

20、24、25 以及 29 等題項,在無互動行為情境之題項中,是沒有的。遊戲系統 態度量表共有兩種,包括玩家有合作互動之行為(組內合作情境、靜態聯盟情境、

動態聯盟情境),以及玩家沒有合作互動之行為(完全競爭情境),如附錄 C 所示,

兩種遊戲系統態度量表知各構面題項如表 3-5、3-6 所示,分別有 29、20 題。採 用李克特式(Liker-type)五點量表方式,以「非常同意」、「同意」、「無意見」、

「不同意」及「非常不同意」五個等級做答。若態度問卷量表得分愈高,表示學 習者對於在遊戲系統態度上的七個構面,愈趨於正向;反之,則愈趨於負向。

(34)

27

3.3.4 英語字彙辨識

在實驗前與實驗結束後,會針對玩家進行英語字彙辨識能力之測驗。系統開 始後,將進行 20 題英語字彙辨識測驗,並記錄玩家回應時間。其中有 10 題為正 確地英文單字,有 10 題為錯誤的英文單字,每個單字皆為五個字母。正確的英 文單字為具有意義或意思解釋之單字。反之,則為錯誤的英文單字。玩家需要判 斷系統所出現之單字,是否為一個正確的英文單字,或者是錯誤的英文單字。主 要是要了解玩家在實驗前後之成效差異,以及對於英語字彙的正確與錯誤之辨識 程度是否有改善。此外,在不同競爭合作情境裡,玩家們行為的研究其實可以更 細緻地去區分,本研究將根據 Frey (2005) 所提出的當遊戲玩家作決策時的反射 行為類型。利己主義行為,與利他主義行為,對玩家行為的內容將做更詳細的探 討(表 3-7)。由表 3-7 可知,玩家在遊戲中不願意交換字母卡與道具卡使用,皆歸 類為利己主義。交換字母卡原為一個幫助他人的行為,合作玩家因缺乏某一個字 母而無法完整出一個字彙,因此與合作玩家交換字母卡。所以本研究將不願意交 換字母卡歸類為利己主義行為。在道具卡使用部分,不管玩家使用正向或者負向 卡片,皆為對自己有利的利己行為,因此本研究將其歸類為利己主義行為。分享 原本就是一個利他行為,所以本研究將分享遊戲戰略歸類為利他主義行為。

圖 3-13 為英語字彙辨識系統起始畫面。圖 3-14 為英語字彙辨識系統之正確 單字測驗畫面。圖 3-15 為英語字彙辨識系統之錯誤單字測驗畫面。

表 3- 7 利己利他之互動行為

行為類型 互動行為

利己主義 不願意交換字母卡 道具卡的使用

利他主義 願意交換字母卡 分享遊戲戰略

(35)

28

圖 3- 13 英語字彙辨識系統起始畫面

圖 3- 14 英語字彙辨識系統之正確單字測驗畫面

(36)

29

圖 3- 15 英語字彙辨識系統之錯誤單字測驗畫面

(37)

30

3.3.5 遊戲系統記錄檔

遊戲系統會在實驗的過程中,將所有的遊戲動作與玩家對話作記錄並儲存於 資料庫中。研究者根據此遊戲系統記錄檔所記錄的數據資料,進一步進行玩家遊 戲行為之分析,此遊戲系統記錄檔所記錄的內容包括:道具卡使用的次數、成功 查詢單字的次數、成功拼出單字的次數、提出交換字母卡的次數、成功交換字母 卡次數、成功交換字母卡的平均分數以及為交換字母卡的平均分數,如表 3-8。

表 3- 8 遊戲系統紀錄內容之代表意義

紀錄內容 代表意義

道具卡使用次數 了解玩家在遊戲中使用了多少正向與負向道具卡 成功查詢單字次數 了解玩家查詢單字次數裡,有幾次是查詢成功的 成功拼出單字次數 了解玩家拼字次數裡,有幾次是拼字成功的 提出交換字母卡次數 了解玩家是否願意向合作對象提出交換字卡要求 成功交換字母卡次數 了解玩家是否願意與合作對象進行字母卡交換 成功交換字母卡平均分數 了解玩家在交換字母卡後,所獲得之平均分數 未交換字母卡平均分數 比較玩家交換與未交換字母卡之平均分數差別

(38)

31

第四章 研究結果與分析

第一節 英語字彙態度

4.1.1 組內合作情境

如圖 4-1 所示,組內合作情境玩家在三個構面之前後測皆有明顯差異。在認 知構面,後測平均值為 3.38,高於前測平均值 3.08。此數據說明玩家們在英語字 彙學習動機上有所提升。在情意構面部分,後測平均值為 3.45,同樣高於前測平 均值 3.3。此數據說明玩家們在英語字彙學習興趣上有所提升。而在行為構面方 面,後測平均值為 3.33,高於前測平均值 2.73,前後測平均值相差了 0.6,比起 其他構面也較明顯的差異。此數據也表示玩家們在英語字彙學習行為上有所提 升,並且玩家在實驗過後,更願意做些與英語字彙學習相關的活動。經由以上數 據與分析,我們判斷,搭配英語字彙大富翁遊戲模式並結合組內合作情境,是能 提升受測者在英語字彙學習的動機、好感度以及參與英語字彙相關的活動的意願 的。

圖 4- 1 組內合作情境之英語字彙態度前後測分析圖

(39)

32

4.1.2 靜態聯盟情境

如圖 4-2 所示,靜態聯盟情境玩家在認知以及行為構面之前後測有明顯差 異。在認知構面,後測平均值為 3.55,高於前測平均值 3.12。此數據說明玩家們 經過此遊戲實驗過後,玩家們對於英語字彙學習的動機是有被提升的。在情意構 面部分,後測平均值為 3.35,是低於前測平均值 3.50 的。此數據說明玩家們在 英語字彙學習上的興趣降低了。而我們判斷發生此種情況的原因,可能是玩家們 在遊戲實驗的過程中, 因為英語字彙上的知識不足所導致。玩家們因為英語字 彙的知識不足夠,導致在遊戲實驗過程中產生了焦慮負荷,進而影響了玩家們對 於英語字彙學習的興趣。而在行為構面方面,後測平均值為 3.40,高於前測平均 值 2.63,兩者相差了 0.77 之多。比起其他的構面,玩家在行為構面的數據有明 顯的差異,這也說明了玩家們在英語字彙學習行為上提升甚多。同時也表示此遊 戲實驗,提升了玩家對於英語字彙學習活動的意願。

經由以上數據與分析,我們判斷,搭配英語字彙大富翁遊戲模式並結合靜態 聯盟情境,是能提升玩家在英語字彙學習的動機以及英語字彙相關活動的參與意 願。

圖 4- 2 靜態聯盟情境之英語字彙態度前後測分析圖

(40)

33

4.1.3 動態聯盟情境

如圖 4-3 所示,動態聯盟情境玩家在三個構面之前後測皆有明顯差異。在認 知構面,後測平均值為 3.38,高於前測平均值 3.10。此數據說明了玩家們在遊戲 實驗過後,在英語字彙學習動機上有稍稍的提升。在情意構面部分,後測平均值 為 3.38,同樣高於前測平均值 2.95,兩者相差了 0.43。此數據說明此英語字彙學 習遊戲,結合動態聯盟,提升了玩家們在英語字彙學習上的興趣。而在行為構面 方面,後測平均值為 3.33,高於前測平均值 2.78,前後測平均值相差了 0.55,比 起其他構面有較明顯的差異。這也表示動態聯盟情境之英語字彙學習遊戲,能有 效的提升玩家們對於參與英語字彙學習相關活動的意願。

根據上述的數據與分析,我們判斷,結合動態聯盟情境之英語字彙大富翁遊 戲,能有效地提升玩家在英語字彙學習上的動機、興趣以及參與英語字彙相關活 動的意願。

圖 4- 3 動態聯盟情境之英語字彙態度前後測分析圖

(41)

34

4.1.4 完全競爭情境

如圖 4-4 所示,完全競爭情境玩家在情意與認知構面之前後測有些許差異。

在認知構面部分,後測平均值為 3.13,雖高於前測平均值 3.05,但兩者相差不多。

此數據說明了玩家們在遊戲實驗過後,在英語字彙學習動機上只有些許的提升。

在情意構面,後測平均值為 3.30,同樣高於前測平均值 3.05,兩者相差了 0.25。

此數據說明此完全競爭聯盟結合英語字彙大富翁遊戲,對於玩家們在英語字彙學 習上的興趣只稍稍提升些許。而在行為構面方面,後測平均值為 3.33,高於前測 平均值 3.10,前後測平均值相差了 0.23,比起其他合作競爭情境之行為構面部 分,完全競爭情境的行為構面,為四種合作競爭情境中,提升程度最低的。但在 參與英語字彙學習相關活動的意願上,還是有些許的提升。

依據以上的數據與分析,我們判斷,結合完全競爭情境之英語字彙大富翁遊 戲,在提升玩家的英語字彙學習上的動機、喜好感以及參與英語字彙相關活動的 意願上,較其他合作競爭情境的效果低。

圖 4- 4 完全競爭情境之英語字彙態度前後測分析圖

(42)

35

4.1.5 英語字彙態度綜合分析

綜合以上分析,四種不同合作競爭情境,在英語字彙態度構面上,皆有明顯 的差異。在行為構面上,玩家在前測之數據,幾乎在數值 3 以下,表示目前台灣 大學生,對於參予英語字彙學習活的意願並不高,但在後測數據上,發現數值明 顯的提高了,代表玩家在進行結合此合作競爭情境之英語字彙遊戲後,對於英語 字彙的參予感提升了,讓玩家在此實驗過後,會更願意的去參與英語字彙相關的 學習活動。而在情意構面上,四種不同合作競爭情境之前後測數據,皆有差異,

其中動態聯盟情境提升最多,代表此情境中的合作競爭模式,對於玩家在英語字 彙學習的喜好感上,有提升的效果。而在認知構面之數據上,只有稍稍的上升一 些。另外,在完全競爭情境裡的三個構面,都只有些微的提升。因完全競爭模式 沒有合作機制,以致玩家在遊戲過程中,須以自己一人完成遊戲,因此,玩家在 遊戲焦慮上,有偏高的傾向,進而影響玩家的學習動機與興趣。經由上述分析,

搭配不同合作競爭情境之英語字彙遊戲,是可以增進玩家對於英語字彙學習的參 予感、動機以及興趣的。

(43)

36

第二節 遊戲系統態度

此遊戲系統態度分析是利用李克特五點量表中的平均值 3 為一個基準。因李 克特五點量表中的 3,本身即代表一個中間點,因此,如果玩家在遊戲系統態度 之各項構面數值是比 3 高的,我們就判斷受測者是傾向正面意圖的。反之,則為 傾向負面的。

4.2.1 組內合作情境

如表 4-1 所示,其七個構面皆高於平均值 3。從圖表上可以看到,前五項的 正向構面都有很明顯的正向態度。另外,在遊戲焦慮與認知負荷的數據上,有稍 稍的正向態度。這代表玩家在遊戲過程中有些許的焦慮與壓力存在。但因為本研 究是英語字彙學習遊戲並結合組內合作情境,因此我們認為,因為情境裡的競爭 特性本身就會提高玩家的壓力,然而,在遊戲學習過程中,適當的壓力可以促使 玩家去了解自己的不足,進而發揮自我的潛能去幫助合作的對象。雖然在遊戲實 驗的過程中,有競爭壓力的存在,但可以在玩家的學習構面 3.83,可以看出此構 面是呈現正向態度,這說明玩家們認為結合組內合作情境的英語字彙大富翁遊 戲,是具有提昇學習意願效果的,不僅提升玩家的學習力且讓玩家仍然覺得遊戲 是有趣的。因此,根據圖表以及以上分析,我們認為,雖然遊戲焦慮與認知負荷,

這兩個負向構面有稍稍上升,但反而使玩家在遊戲學習過程中有正面的影響。

表 4- 1 組內合作情境之遊戲系統態度問卷結果

*負向構面

構面 平均

學習 3.83

遊戲 3.91

社會 3.66

系統 3.75

目標承諾 3.41

遊戲焦慮* 3.16

認知負荷* 3.23

(44)

37

4.2.2 靜態聯盟情境

如表 4-2 所示,其七個構面皆高於平均值 3。從圖表上可以看到,前五項的 正向構面中,學習、遊戲、系統與目標承諾構面,都有明顯的上升。而在社會構 面的數據結果,幾乎是沒有正向態度。而社會構面主要是探討玩家是否願意與合 作對象,或者其他玩家進行合作互動。因此,我們人為,在此靜態聯盟情境之英 語字彙大富翁遊戲中,造成社會構面沒有正向態度的原因,或許是因為此情境本 身給予玩家的遊戲目標條件,即為遊戲勝負的計算為個人。由於少了共同遊戲目 標的刺激,使玩家們減少了在遊戲中進行合作互動的行為。另外,玩家在學習構 面上的正向態度最多,也說明玩家認為,此情境結合英語字彙大富翁遊戲,對於 英語字彙學習是有幫助的,此結果也與靜態聯盟之認知構面相符合。而在遊戲焦 慮與認知負荷的數據上,有明顯的提升。這表示玩家在遊戲實驗過程中的焦慮以 及壓力甚大。然而,由於情境裡本身就具有競爭的特性,所以在遊戲實驗過程中,

玩家們都會感受到競爭所產生的壓力存在。而玩家除了情境裡所產生的競爭焦慮 與壓力外,在社會構面的表現也是偏低的,因此,我們認為玩家與合作對象之合 作互動行為偏低,加上此情境本身具有的競爭特性,所帶來的壓力與焦慮感,是 玩家在遊戲焦慮與認知負荷構面之數據偏高的原因。此數據結果也與情意構面相 符合,因偏高的焦慮負荷,導致玩家在英語字彙學習上的興趣降低。

表 4- 2 靜態聯盟情境之遊戲系統態度問卷結果

*負向構面

構面 平均

學習 4.13

遊戲 3.50

社會 3.03

系統 3.96

目標承諾 3.31

遊戲焦慮* 3.45 認知負荷* 3.50

(45)

38

4.2.3 動態聯盟情境

如表 4-3 所示,其七個構面皆高於平均值 3。從圖表上可以看到,學習、遊 戲以及系統構面都有很明顯的上升。此結果也表示,玩家認為結合動態聯盟情境 的英語字彙大富翁學習遊戲設計,是適合玩家且有趣的。此數據結果也與動態聯 盟之情意構面結果相符合。另外,玩家也認為此情境之英語字彙學習遊戲能夠在 英語字彙學習上有所幫助,此數據也與認知構面相符合,兩者皆為上升狀態。而 在遊戲焦慮與認知負荷構面的數據上,有上升的趨勢。所以我們判斷,造成此趨 勢的原因為此動態聯盟情境並無固定的合作對象,因而導致玩家需要將專注力放 置在找尋願意合作的對象,而提升了與其他玩家進行合作互動的困難度,進而增 加了玩家在遊戲實驗過程中的壓力。而在社會構面的數據,相對於此情境之其他 構面而言,只有稍稍上升了一些,這代表玩家還是願意與其他玩家進行合作的,

但如果改變了無固定合作對象這個控制,或許可以讓玩家少了找尋合作對象,所 需花費的精力,進而提升玩家的社會構面,並減少遊戲實驗過程中的壓力與焦慮 感。

表 4- 3 動態聯盟情境之遊戲系統態度問卷結果

構面 平均

學習 3.48

遊戲 3.66

社會 3.23

系統 3.63

目標承諾 3.25

遊戲焦慮* 3.35 認知負荷* 3.28

*負向構面

(46)

39

4.2.4 完全競爭情境

從圖表 4-4 上可以看到,其七個構面皆高於平均值 3。而在遊戲、社會以及 系統構面都有較明顯的上升。此結果表示,玩家認為結合此情境的英語字彙大富 翁遊戲之設計是有趣的,並且容易理解與操作。此部分分析結果也與完全競爭的 情意構面相符合,雖然上升程度不高,但仍然認為英語字彙遊戲學習搭配此情境 是有趣的。另外,在遊戲焦慮的數據上,有明顯偏高的趨勢,但在認知負荷構面 的數據上,卻只有稍稍的提升了一些。而在先前對於認知負荷的定義,為玩家在 英語字彙知識上是否感到壓力,所以我們剔除了因英語字彙能力的不足,所連帶 造成的遊戲焦慮感問題。因此,我們認為在此完全競爭情境之英語字彙大富翁學 習遊戲裡,沒有合作對象進行合作互動並相互幫助,是讓玩家在遊戲實驗過程 中,感到高度焦慮感的原因。

表 4- 4 完全競爭情境之遊戲系統態度問卷結果

構面 平均

學習 3.22

遊戲 3.42

社會 3.31

系統 3.38

目標承諾 3.08

遊戲焦慮* 3.83

認知負荷* 3.13

*負向構面

(47)

40

4.2.5 遊戲系統態度綜合分析

綜合以上分析,不同的合作競爭情境,在學習構面都有明顯的增進。但在完 全競爭情境,只有些微的正向態度,但在遊戲焦慮構面,卻有明顯的正向態度。

此數據代表,完全競爭情境之玩家,在沒有任何合作的狀態下,在遊戲的過程中 會產生較多的焦慮感,而過多的焦慮會使玩家無法好好的學習,因此,完全競爭 情境之學習構面數據,為四種不同合作競爭情境上升幅度最少的情境。組內合作 情境的玩家,因情境本身所具有的競爭特性,以致使玩家產生壓力,而這適當的 壓力,反而提升玩家在英語字彙學習上的意願,讓負面的壓力,轉為正面的影響。

結合靜態聯盟情境的英語字彙學習遊戲,因不同的遊戲勝利條件,而減少了玩家 們相互合作的行為,雖然在學習意願上有上升,但由於沒有共同遊戲目標刺激玩 家合作,減少了合作行為,使玩家在大部分時,只能獨自完成遊戲,因此在焦慮 負荷上有偏高的傾向。玩家認為動態聯盟情境之字彙學習遊戲,可以提升學習意 願,但因為沒有固定的合作夥伴,導致玩家需要花費精力在找尋合作對象,因此 在遊戲焦慮上,也有偏高的傾向。另外,在目標承諾部分,具有合作模式的情境,

如組內合作、靜態聯盟以及動態聯盟情境,皆高於完全競爭情境。此數據也表示,

具有合作機制的情境,能有效的促使玩家經由合作層面,來增加對於自我,或者 團隊上的目標承諾。

(48)

41

第三節 英語字彙辨識

表 4-5 與表 4-6 為四種不同合作競爭情境玩家,判斷英語字彙時間之前 後測,由以下圖表可知,玩家在辨識錯誤單字所花費之時間,較辨識正確單字之 時間長。此數值代表玩家對於錯誤的英語字彙判斷上,仍需要花費較多的時間來 思考,或辨識系統所出現的英文單字,是否為一個具有解釋意義的英語字彙。但 在表 4-6 可以看到,玩家在實驗過後,對於英語字彙的判斷速度變快了。尤其在 判斷錯誤單字的部分,玩家有明顯的進步。

表 4- 5 前測英語字彙辨識時間表

情境 辨識正確單字時間 辨識錯誤單字時間

組內合作 1.53 2.63

靜態聯盟 1.38 2.63

動態聯盟 1.35 2.89

完全競爭 1.74 2.39

單位:秒 表 4- 6 後測英語字彙辨識時間表

情境 辨識正確單字時間 辨識錯誤單字時間

組內合作 1.10 1.54

靜態聯盟 0.85 1.33

動態聯盟 1.01 2.67

完全競爭 1.02 1.82

單位:秒

另外,在英語字彙辨識之正確與錯誤率上,可從表 4-7 看到,玩家在前 測辨識正確單字與錯誤單字的正確率,都在 40%以上。但在辨識錯誤單字的錯誤 率上,明顯較高。代表玩家在辨識錯誤單字時,除了需要花費較多的時間思考,

答錯的機率也比辨識正確單字之錯誤率高。而根據表 4-8,玩家辨識正確單字與 錯誤單字的正確率,依然在 40%以上。而在辨識錯誤單字之錯誤率上,雖然有些 微降低,但仍然較辨識正確單字之錯誤率還高。然而,根據上述分析可以知道,

對於玩家而言,辨識錯誤的單字是否為一個具有解釋意義的英文字彙,依然具有

(49)

42

困難度。

本研究經由英語字彙遊戲實驗,讓玩家藉由遊戲中的拼字活動,來提升玩家 對於英語字彙辨識能力,並探討其中之差異。研究結果發現,在英語字彙的辨識 時間之後測上,玩家有些微的加快辨識的速度。但在辨識錯誤的單字部分,仍需 要花費較多的時間來思考判斷。而在玩家辨識正確與錯誤單字之正確率的部分,

從前後測之百分比來看,玩家在此部分並沒有明顯的改變。但在辨識錯誤單字之 錯誤率上,玩家有稍稍的降低錯誤機率。因此,本研究認為,藉由遊戲中的拼字 活動,來幫助玩家提升英語字彙的辨識能力,並沒有太明顯的幫助。而根據上述 分析與圖表顯示,雖然沒有明顯的提升玩家在英語字彙辨識的能力,但仍然有些 許的改變。

表 4- 7 英語字彙辨識正確與錯誤率之前測

表 4- 8 英語字彙辨識正確與錯誤率之後測

情境 辨識正確單字 辨識錯誤單字

正確率 錯誤率 正確率 錯誤率

組內合作 96.26% 3.74% 81.26% 18.74%

靜態聯盟 88.74% 11.26% 80.00% 20.00%

動態聯盟 96.22% 3.78% 91.26% 8.74%

完全競爭 95.00% 5.00% 85.00% 15.00%

情境 辨識正確單字 辨識錯誤單字

正確率 錯誤率 正確率 錯誤率

組內合作 95.00% 5.00% 81.50% 18.50%

靜態聯盟 95.00% 5.00% 81.26% 18.74%

動態聯盟 92.50% 7.50% 92.50% 7.50%

完全競爭 93.76% 6.24% 92.50% 7.50%

參考文獻

相關文件

The purposes of this research are to find the factors of raising pets and to study whether the gender, age, identity, marital status, children status, educational level and

T-test on the emphasizing degree with different factors according to grouping by genders shows that girls and boys attribute differences to the factors, such as close friends,

L.(1998) Strategic brand management: Building, Measuring and Managing Brand Equity., Inc., Upper Saddle River,NJ: Prentice-Hall. L.(2003)Strategic Brand Management: Building,

Therefore this research was analyzed the budget information of the Ministry of Transportation and Communications (including 13 departments) the major construction

It’s based on the PZB service quality gap model and SERVQUAL scale, and together with the reference to other relevant research and service, taking into account

Y., (1997), “Resource recovery of sludge as building and construction materials — a future trend in sludge management,” Journal of Water Science and Technology, Vol. (2000)

The study found that (1) from 2006 to 2009, the rising rate for single item is, 23.3% for sand, 36.5% for aggregate, 7.7% for cement and 9.5% for concrete, (2) for sand, the price on

The research data are collected by questionnaire survey and analysed in electors’ opinion with political party of candidate, application of information technology media,