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動畫執行與製作

依據角色設定,將所需角色以 Maya 軟體建模並置入適當的材質,然後架設骨 架與綁定,蒙皮後測試模型權重,將權重有問題的部份調整均勻,再依分鏡腳本,

將每個角色與場景置入適當位置,調整動作並設定好關鍵動作影格,運用 AE 軟體 加入特效、經過算圖與後製合成,最終讓動態表演與水墨渲染效果呈現於影片之 中。

一、角色建模製作

所有角色皆以 Polygons 多邊形,Create 創建一個 Cube 立方體,然後從這立方 體開始建置模型,經過多次的 Extrude 擠出、Insert Edge Loop Tool 插入循環邊線 工具與 Spit Polygon Tool 分割多邊形工具等程序,建立出各模型的雛樣(如圖 4-12、圖 4-13、圖 4-14、圖 4-15),視模型的需要性,適當的加入 Bevel 導角。

但若是對角色外型較難掌握時,可藉由書籍或網路搜尋下載參考圖樣,自行 繪製該角色側視圖與俯視圖,再將該角色側視圖與俯視圖置入 Maya 軟體中,以輔 助建模(如圖 4-16、4-17),此法所建構出的模型,比例較為精準。最後選擇以 Smooth 平滑模型(如圖 4-18、圖 4-19、圖 4-20、圖 4-21),即完成建模程序。

(圖 4-12)鯉魚建模過程-雛形 圖片來源:本研究過程擷取

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(圖 4-13)蝦子建模過程-雛形 圖片來源:本研究過程擷取

(圖 4-14)烏龜建模過程-雛形 圖片來源:本研究過程擷取

(圖 4-15)螃蟹建模過程-雛形 圖片來源:本研究過程擷取

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(圖 4-16)以手繪圖片輔助螃蟹建模 圖片來源:本研究過程擷取

(圖 4-17)以圖片輔助鯉魚建模 圖片來源:本研究過程擷取

(圖 4-18)鯉魚-Smooth 平滑模型 圖片來源:本研究過程擷取

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(圖 4-19)蝦子-Smooth 平滑模型 圖片來源:本研究過程擷取

(圖 4-20)螃蟹-Smooth 平滑模型 圖片來源:本研究過程擷取

(圖 4-21)烏龜-Smooth 平滑模型 圖片來源:本研究過程擷取

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二、場景設置建模

由於本創作描述的是水族類生物,於溪水中之生活故事,故須先建立溪邊與 溪床的眾多石頭場景。若以 May 軟體逐一建模,將是曠時費工之事,所以創作者 選擇 Maya 的外掛軟體,石頭產生器 rock Gen,此外掛軟體安裝於 Maya 後,只要 輸入所需產生石頭的數量 Number of Rocks、選擇石頭的類型 Rock Type、石頭群 分佈值 Rock TypeDistribution Radius 以及石頭的凹凸值 3D Noise 等一些相關數 值,即能產生大小不一的亂數石頭。

溪水則以 CV Curve Tool 繪製多段錯開的曲線,並連續複製一長串,最後再以 Surfaces>Loft 放樣成一起伏的長條形取面,即完成溪水建模(如圖 4-22)。

(圖 4-22)溪水與溪床建模 圖片來源:本研究過程擷取

三、角色骨架綁定

所有角色若需使其活動,皆需為角色架設骨架關節(Joint Tool 關節工具),

而骨架中每根骨頭亦需個別命名,以便將來在執行動畫過程中,欲使其中某根骨 頭或關節活動時方便尋找,而骨頭與關節間的旋轉、彎曲,則需另鍵入 IK Handle ToolIK 控制柄,若欲將來在動畫製作時較易操控模型,則需在根關節與重要部位 置入一個 Curves 曲線,並建立 Parent 父子層約束、Point 點約束或 Orient 方向約束

(如圖 4-23、4-24、4-25、4-26)。

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(圖 4-23)蝦子骨架、綁定與約束 圖片來源:本研究過程擷取

(圖 4-24)烏龜骨架、綁定與約束 圖片來源:本研究過程擷取

(圖 4-25)螃蟹骨架、綁定與約束 圖片來源:本研究過程擷取

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(圖 4-26)鯉魚骨架、綁定與約束 圖片來源:本研究過程擷取

四、角色材質貼圖

本創作所有角色之材質,由於需要模擬水墨效果,因蝦子本身有透明度,故 需要於 Transparency 透明度上有所著墨,較適合使用 Ramp Shader 材質球(如圖 4-27),完成貼圖後的蝦子(如圖 4-28)。而其他如魚、蟹、龜(如圖 4-29、4-30、

4-31)甚至場景上的石頭皆為不透明材質,為求貼近蝦子材質,創作者刻意不以 UV 貼圖,而以 Ramp Shader 材質球來統一詮釋,所以需要另覓其他方式將所有材 質修改成較為一致性。

(圖 4-27)蝦子主要材質球 圖片來源:本研究過程擷取

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(圖 4-28)蝦子材質算圖結果 圖片來源:本研究過程擷取

(圖 4-29)烏龜主要材質與材質運算結果 圖片來源:本研究過程擷取

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(圖 4-30)螃蟹主要材質與材質運算結果 圖片來源:本研究過程擷取

(圖 4-31)鯉魚主要材質與材質運算結果 圖片來源:本研究過程擷取

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五、場景材質設置

本場景因須配合整體材質效果,故皆由 Ramp Shader 材質球為基底,經過多次 調配與測試後,才得到適當的石頭與溪水的材質紋理(如圖 4-32)。

石頭材質球

溪水材質球

(圖 4-32)溪床主要材質與材質運算結果 圖片來源:本研究過程擷取

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六、動態調整依循

基於創作者並無調整過魚、蝦、蟹、龜等水族類生物之經驗,又無法於水族 類生物身上架設動作捕捉器 Motion capture 等高科技產品來輔助調整動作下,就必 須依循本研究方法中所提到的實地觀察記錄法之結果,才能在講究擬真的 3D 動畫 世界中,調整出較具自然的生物移動路徑與行為模式之動作。

在 Maya 調整模型動作時,可按下鍵盤中的“s”鍵,也就是 Key frames 設定 關鍵影格指令的快捷鍵。現在的任何動畫軟體,都只要先調整並設定好起始動作 與關鍵影格,電腦即會協助運算中間補間的影格(如圖 4-33)。若是角色活動路 徑或動作,有固定循環模式時,不必每個循環都做一次,可將曲線編輯器或稱圖 表編輯器喚出 Window>Admintion Editors >Graph Editor,並將時間軸拖曳至欲循環 的影格上,然後下達 Curves>Pre Infinity>Cycle 向前無限循環或是 Curves>Post Infinity>Cycle 向後無限循環指令(如圖 4-34),即可省卻許多重複的動作與時間。

(圖 4-33)關鍵影格設定與補間影格關係 圖片來源:本研究過程擷取

(圖 4-34)向後無限循環指令 圖片來源:本研究過程擷取

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(一)鯉魚

創作者根據家中魚缸所飼養的小錦鯉活動方式,將觀察結果紀錄如下:

1、 平時直線游泳時,只會擺動半透明尾部,胸鰭只為保持平衡,亦會隨時 擺動一、二次(如圖 4-35)。

(圖 4-35)鯉魚平時游泳 圖片來源:本研究過程擷取

2、 當遇到轉彎或回頭時,則會瞬間擺動尾部至身體的 3/1 處(如圖 4-36)。

(圖 4-36)鯉魚轉彎回頭 圖片來源:本研究過程擷取

3、 若欲跳躍,則會大力的左右擺動尾部至身體的 2/1 處,甚至已快接近對摺 的狀態(如圖 4-37)。

(圖 4-37)鯉魚跳躍 圖片來源:本研究過程擷取

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(二)蝦子

根據創作者從 YouTube 搜尋泰國蝦與草蝦活動方式影片,觀察後並以手繪與 文字紀錄如下:

1、 一般蝦子共有 5 對前腳,也就是 10 隻前腳,前腳是在淺水區或石縫中走 路用的,而在腹部下方有許多小腳,稱為泳足或游泳肢,這些肢足是用 來游泳划水用的,其動作皆是左右泳足交互划水,在動作的設定中,第 一前腳跨出後,緊接著是第二前腳的跨出,以此類推(如圖 4-38),依 照號碼設定後,即可見到泳足猶如波浪般交互划水。

(圖 4-38)腹部各泳足划水先後順序 圖片來源:創作者繪製

2、 當蝦子往後跳脫前那剎那,會先伸直甚至向後拱起背部,就好像本文中 所提到的動畫 12 項法則中的預備動作般(如圖 4-39)。

(圖 4-39)蝦子向後跳躍預備動作 圖片來源:本研究過程擷取

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(三)螃蟹

螃蟹有許多的種類,不一定全數皆為橫向走路,有時為了覓食也可能縱向行 走,不過創作者還是以大數法則和群眾的既定印象為基準,將劇中溪水裡的螃蟹 設定為橫向走路。為了在 Maya 軟體中精準調整八條腿的螃蟹行走動作,於是創作 者從 YouTube 下載螃蟹行走之影片,並用截圖軟體,將影片中重要畫面擷取,以 利調整螃蟹的動作,影片截圖與文字紀錄如下:

1、 螃蟹的大螯,除了是防衛的武器外,最重要的功能為撿拾食物,將食物 放入口中(如圖 4-40)。

2、 螃蟹行走,並沒有固定由哪一隻腳先邁出。若螃蟹欲往走走,則順序一 般為左邊第二隻腳先跨出第一步,而後接續的一定為右邊的第二隻腳向 內縮入,再跨出左邊第一隻腳、右邊第一隻腳縮、左邊第隻三腳出、右 邊第三隻腳縮(如圖 4-41)、而再來就是最後面那對腳,最後腳平時不 常使用它,最大功能在於石縫中行走或推土撥沙。

(圖 4-40)螃蟹利用螯撿拾地面食物連續動作

(圖 4-41)螃蟹行走連續動作

圖片來源:https://www.youtube.com/watch?v=6nRkggp9Q2U 影片擷取繪製

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(四)烏龜

創作者根據家中所飼養的巴西龜,在經過多次的觀察後,將結果與文字紀錄 如下:

1、 烏龜活動時無論先跨出哪隻前腳,其相對方向之後腳亦會緊追在後,跟 隨著前一個動作循環進行(如圖 4-42)1~4 號烏龜的動作,動畫烏龜的動 作,有時需與頭部做配合,適時的調整左右搖擺,讓畫面較為生動活潑。

2、 無論烏龜是在爬行或是游泳,絕對不可能出現如 5 號或 6 號這樣同手同 腳的姿勢,此類動作唯有在靜止時方能觀得。

3、 烏龜在戲弄同伴時,會將左右前足同時向前伸直,並不斷的抖動前足上 的爪子(如圖 4-43),但兩後足的動作依然會一前一後的划水。

(圖 4-42)烏龜游泳與走路動作 圖片來源:創作者繪製

(圖 4-43)烏龜戲弄同伴動作 圖片來源:創作者繪製

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七、特效製作流程

創作者於創作本動畫前,即已測試過無數種軟體之水墨特效,如 Maya 自帶的 煙霧特效、粒子特效與 particleIllusion 3.0 等簡易特效,其效果皆不如預期。於是 創作者最後選擇了 Adobe After Effects(如圖 4-44)外掛插件 Turbulence2D(如圖 4-45)軟體,做為主要水墨特效,最主要原因是其效果較接近擬態的水墨,亦是業 界最常使用水墨特效的 AE 插件。

(圖 4-44)Adobe After Effects CS6 界面 圖片來源:本研究過程擷取

因 Turbulence2D 插件主要是針對火焰特效而設計的,所以當用至水墨特效 時,必須先關閉熱能與火焰顏色,還必須設定暫存算圖記憶位置,否則算圖時容 易出現當機現象,最重要的是要指定何圖層為特效圖層,所有的數據皆需設定到 恰到好處,否則就必須重新算過,若需加強水墨暈散之細節,則必須再加入 Fractal Noise 躁波(如圖 4-46)。創作者於開始使用此插件時,亦經過不斷的測試與對位,

因 Turbulence2D 插件主要是針對火焰特效而設計的,所以當用至水墨特效 時,必須先關閉熱能與火焰顏色,還必須設定暫存算圖記憶位置,否則算圖時容 易出現當機現象,最重要的是要指定何圖層為特效圖層,所有的數據皆需設定到 恰到好處,否則就必須重新算過,若需加強水墨暈散之細節,則必須再加入 Fractal Noise 躁波(如圖 4-46)。創作者於開始使用此插件時,亦經過不斷的測試與對位,

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