3D水墨藝術應用於水族動畫之創作研究
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(2) 摘 要 現今的數位科技日新月異,進步的速度可謂一日千里,尤其以 3D 電腦動畫的 出現,讓動畫創作者們激起不少衝擊與刺激。除了影響傳統的 2D 動畫製作手法與 工序,更對平面藝術創作,造成巨大的震撼與考驗,不僅顛覆了技術概念與創意 思維,更翻新了藝術創作的新視野與價值觀,3D 電腦動畫儼然已成為當代藝術與 媒體的新寵兒。 傳統水墨繪畫藝術雖歷時千年之久,在視覺上若想再尋求突破與創新,則必 彙整故有的思維與傳統的包袱,接受科技時代的數位媒體藝術與之結合,這是種 無法迴避的時代趨勢,也是藝術發展的必要歷程。細觀 60 年代傳統水墨動畫的問 世,震撼不少傳統水墨畫家與藝文人士,時至今日的 3D 水墨動畫異軍突起,發展 至今才短短十數年,所影響與延伸的範圍已囊括了電視、電影、廣告、遊戲、動 畫、互動媒體、行動藝術與其他視聽上的領域,這樣的魅力與可塑性實在不容小 覷。 創作者將 3D 水墨動畫的研究範圍延伸至水族類生物間的互動故事,並參考希 德‧菲爾德的三段式和黑格爾的“衝突律”劇本結構,將所創作的動畫故事賦予 起伏之劇情,運用迪士尼動畫的 12 項基本法則,讓動畫作品增添趣味與誇張性, 欲藉由水族類生物間互動的情節,呼應人類生物底層之本性與道德教化之糾結, 意喻人類之間應該放下武力爭鬥,才能得有和平共處的世界。 從各階段的文獻探討、影片資料分析和創作者之實境觀察所得,並以 3D 動畫 軟體 Autodesk Maya、2D 特效軟體 Adobe After Effects、影像處理軟體 Adobe Photoshop 與後製剪輯軟體 Adobe Premiere Pro 為創作的工具,於創作過程中研究 出更能突顯 3D 水墨動畫效果的材質擬真性、佈局於 3D 空間的表演優勢性以及運 用數位媒材所展現意境的美感相容性,以提供後續欲使用 3D 水墨動畫概念創作之 研究者參考依據與應用範疇,更期望能藉此創作論述,延續水墨藝術的創作精神 與促進文化融合之動畫發展。. 關鍵詞:水墨畫、水墨動畫、3D 動畫、3D 水墨動畫.
(3) Abstract Along with the digital science and technology changing, the digital technology is daily rapid progress. Especially, the appearance of the 3-dimensional computer animation evokes lots of impact and excitement for the animation creators. It impacts the produce and process way of the 2-dimensional animation and it also causes the great shock and tests for the graphic arts creation. The 3-dimensional computer animation is not only to subvert the graphic techniques concept and the creative thinking but also to create a new sight and value for the art work. It becomes the new lover of the contemporary art and media. The traditional ink painting art has history for thousands of years. If it seeks its vision breakthrough and innovation, it has to integrate the traditional ideas and value to combine with the technological era of digital media art. This is an unavoidable tendency and it is also the necessary for the artistic development. When the advent of the traditional ink painting animation in 1960s, it had shock lots of traditional ink painters and the artists. Now today, the meteoric development of the 3D ink painting animation had only a decade. But its impact and influence had covering television, movie, advertisement, gaming, animation, interactive media, action art, and on other related audiovisual areas. Its fascination and plasticity should not be underestimated. Creator extends the study scope of the 3D ink painting animation to the interactive story between aquatic animals. They refer to the three-stage of Syd Field and the “Conflict“ of Hegel as their script structure. They added the undulated circumstances into the animated story referring the Disney’s 12 animation criteria in order to exaggerate the story’s entertainment. By using the interactive plot of the aquatic animals, it reflects to the human biological underlying nature and the entanglement of moralization. It implies that humans should give away the force battle in order to living in the peaceful world. From the every stages of document study and film information analysis, and the creator’s observation, it found that if it using 3D animation software programs such as Autodesk、Maya, 2D special effects software such as Adobe After Effects, Image processing software such as Adobe Photoshop, and Post-production editing software such as Adobe Premiere Pro as their creating tools and it can more appear the material.
(4) realization of 3D ink painting animation effect at the 3D space advantage and the display’s aesthetic compatibility by using the digital technique. This could be used as a reference for the researchers’ application area at the creation concept of the 3D ink painting animation. Furthermore, hoping this concept could extend the creative spirit of the ink painting art and promote the cultural integration for the animation development.. Key words:ink painting、ink animation、3D animation、3D ink painting animation.
(5) 謝 誌 七年前,從職場再次踏入校園成為大學生,在當下就已立下志向,畢業後一 定要考取研究所,未來將轉換跑道為人師表。幸運之神果真眷顧著我,大學畢業 一年後順利地考上夢寐以求的學校,國立台灣師範大學設計研究所在職專班。有 了大學四年動畫的基礎訓練,才能讓我得以在研究所這兩年之中,繼續專研動畫 這門藝術學程,在此感謝華夏技術學院數媒系裡所有的啟蒙恩師。 其實內心最想感謝的就是我的指導教授-周賢彬老師,尤以在剛開始擬定創 作題目時,可說是毫無頭緒的我,幸得老師分析與詳解後,方有今日的研究主題。 由於我平日皆需上班,在論文撰寫期間,周老師更是沒有讓我請過假,自己犧牲 中午午休時間與我討論,不厭其煩地將論文整體的架構、章節的布陳以及文句的 形式,耐心地指導著我,甚而在暑假期間,還是撥空逐字逐句的更正我論文疏失 之處,最後才能將這篇創作論文完成。感謝伊彬老師每次的陪同審查,協助並建 議我論文其他不足的地方,也感謝在研究所這兩年的所有老師,讓我能在其他領 域上增進不少知識與學問。 感謝研究所這兩年的同組同窗們,怡明、傳芳、翊岑、玉君、俊良以及方哥, 有了大家的相互扶持與彼此關心,讓每件課業都能在大家的同心協力下順利完 成,也因為有你們的鼓勵與支持,我才能多一份動力完成這篇論文,當然也要感 謝畢業策展的同學,沒有你們事前的辛苦規劃,就沒有這次如此順利完美的畢業 作品展。當然也要感謝來看展覽的親朋好友以及同事們,有了你們的加持,使得 本次的展覽蓬蓽生輝。還要感謝一位偉大的幕後推手,那就是我們系辦的葉碧華 助教,您就猶如褓姆般為我們瞻前顧後,照顧我們班可以說是無微不至,從入學 到我們畢業真是讓您辛苦了。 最後就是要感謝我的家人,媽媽、老婆、兒子還有女兒,感謝你們在我論文 最後最難熬的階段,依然陪伴我、鼓勵我與肯定我,讓我無後顧之憂順利完成研 究所學業。要感謝的人太多,實在無法逐一的感謝,希望在爾後的日子裡,大家 繼續在各個領域發揮所長,讓生活過得更充實、更美好,我也會秉持著周老師的 諄諄教誨,未來在教育界繼續貢獻己力、作育英才。.
(6) 目 錄 第壹章 緒論 .................................................................................................................. 1 第一節 研究背景與動機 ........................................................................................ 2 一、研究背景 .................................................................................................. 2 二、研究動機 .................................................................................................. 3 第二節 研究目的 .................................................................................................... 4 第三節 研究方法 .................................................................................................... 6 一、文獻蒐集分析法 ...................................................................................... 6 二、個案研究分析法 ...................................................................................... 6 三、實地觀察記錄法 ...................................................................................... 7 第四節 研究範圍與限制 ........................................................................................ 8 一、研究範圍 .................................................................................................. 8 二、研究限制 .................................................................................................. 8 第五節 研究架構與流程 ........................................................................................ 9 第貳章 文獻探討 ........................................................................................................ 11 第一節 傳統水墨畫的精神與意涵 ...................................................................... 11 一、水墨畫的起承轉合 ................................................................................ 11 二、水墨畫的布局構圖 ................................................................................ 13 三、水墨畫的神韻哲理 ................................................................................ 15 四、水墨畫的內在意涵 ................................................................................ 16 五、水墨畫的外在表徵 ................................................................................ 18 第二節 動畫的定義與演進 .................................................................................. 23 一、動畫的定義與詮釋 ................................................................................ 23 二、動畫的演進與發展 ................................................................................ 26 三、動畫的分類與形式 ................................................................................ 32 第三節 水墨動畫的傳承與延續 .......................................................................... 42 一、水墨動畫傳統的進階 ............................................................................ 42 二、水墨動畫材質的昇華 ............................................................................ 42 三、水墨動畫藝術的傳播 ............................................................................ 43 I.
(7) 第四節 3D 水墨動畫的前景與展望 .................................................................... 46 一、水墨動畫與 3D 技術結合 ..................................................................... 46 二、3D 水墨動畫的形式表現 ...................................................................... 47 三、3D 水墨動畫的發展局限 ...................................................................... 48 四、3D 水墨動畫的文化傳承 ...................................................................... 51 第參章 創作理念與個案分析 .................................................................................... 53 第一節 創作依循與方法 ...................................................................................... 53 第二節 創作原則與重點 ...................................................................................... 53 第三節 3D 水墨動畫創作流程 ............................................................................ 54 第四節 個案研究與分析 ...................................................................................... 57 一、小蝌蚪找媽媽(傳統水墨動畫) ........................................................ 57 二、牧笛(傳統水墨動畫) ........................................................................ 59 三、ORIENTARHYTHM 影武(水墨互動藝術) .................................... 61 四、圓仔花(水墨互動藝術) .................................................................... 63 五、CCTV 相信品牌的力量(3D 水墨動畫廣告)................................... 65 六、和行天下(3D 水墨動畫廣告) .......................................................... 67 七、清明上河圖(3D 水墨動畫) .............................................................. 69 八、夏(3D 水墨動畫) .............................................................................. 71 第肆章 創作歷程與執行方法 .................................................................................... 73 第一節 故事與腳本企劃 ...................................................................................... 73 一、故事發想與劇本結構 ............................................................................ 73 二、故事大綱與劇情意喻 ............................................................................ 74 第二節 角色與場景設定 ...................................................................................... 75 一、角色設定 ................................................................................................ 75 二、場景設定 ................................................................................................ 77 第三節 分鏡腳本規劃 .......................................................................................... 78 第四節 動畫執行與製作 ...................................................................................... 88 一、角色建模製作 ........................................................................................ 88 二、場景設置建模 ........................................................................................ 92 II.
(8) 三、角色骨架綁定 ........................................................................................ 92 四、角色材質貼圖 ........................................................................................ 94 五、場景材質設置 ........................................................................................ 97 六、動態調整依循 ........................................................................................ 98 七、特效製作流程 ...................................................................................... 103 八、影音後製合成 ...................................................................................... 104 九、動畫完成畫面 ...................................................................................... 106 第伍章 結論與建議 .................................................................................................. 109 第一節 創作檢討與研究建議 ............................................................................ 109 一、創作缺失與檢討 .................................................................................. 109 二、研究建議 .............................................................................................. 110 第二節 創作發現與研究貢獻 ............................................................................ 111 一、創作過程的發現 .................................................................................. 111 二、預期研究的貢獻 .................................................................................. 112 第三節 創作意義與後續方向 ............................................................................ 113 一、創作意涵與研究意義 .......................................................................... 113 二、後續研究與發展方向 .......................................................................... 113 第四節 結論 ........................................................................................................ 114 參考文獻 …………………..…………………………………………………………….115. III.
(9) 圖 目 錄 (圖 1- 1)《牧笛》 ....................................................................................................... 2 (圖 1- 2)《鹿鈴》 ....................................................................................................... 2 (圖 1- 3)《山水情》 ................................................................................................... 2 (圖 1- 4)《小蝌蚪找媽媽》 ....................................................................................... 4 (圖 1- 5)齊白石畫作《對蝦》 ................................................................................... 4 (圖 2- 1)《龍鳳仕女圖》 ......................................................................................... 11 (圖 2- 2)《御龍圖》 ................................................................................................. 11 (圖 2-3)齊白石沒骨法畫作《魚》 .......................................................................... 19 (圖 2-4)潑墨法範例 .................................................................................................. 19 (圖 2-5)濃破淡 .......................................................................................................... 21 (圖 2-6)淡破濃 .......................................................................................................... 21 (圖 2-7)墨分五彩 ...................................................................................................... 22 (圖 2-8)白雪公主 ...................................................................................................... 33 (圖 2-9)鐵扇公主 ...................................................................................................... 33 (圖 2-10)阿基米德王子歷險記 ................................................................................ 33 (圖 2-11)白雪與紅玫瑰 ............................................................................................ 33 (圖 2-12)樂高積木 .................................................................................................... 34 (圖 2-13)三國志-孔明 ............................................................................................ 34 (圖 2- 14)修士和魚 ................................................................................................... 35 (圖 2-15)摸索吧!部活劇 ........................................................................................ 38 (圖 2-16)蒼藍鋼鐵戰艦 ............................................................................................ 38 (圖 2- 17)弗蘭泰格金字塔示意圖 ........................................................................... 41 (圖 2- 18)三段式結構示意圖 ................................................................................... 41 (圖 2- 19)衝突率示意圖 ........................................................................................... 41 (圖 3-1)2009「4C 數位創作競賽」大會金獎《神話》 ........................................ 53 (圖 3-2)3D 水墨動畫製作流程圖 ............................................................................ 56 (圖 3-3)《小蝌蚪找媽媽》 ...................................................................................... 58 IV.
(10) (圖 3-4)《牧笛》 ...................................................................................................... 61 (圖 3-5)《水墨互動舞蹈-KAGEMU》坂倉勝己 ................................................ 62 (圖 3-6)《數位水墨互動-圓仔花》 ...................................................................... 64 (圖 3-7)CCTV 相信品牌的力量-60 秒水墨篇 ........................................................ 65 (圖 3-8)《和行天下》廣告 ...................................................................................... 68 (圖 3-9)會動的《清明上河圖》 .............................................................................. 69 (圖 3-10)3D 水墨動畫片《夏》 .............................................................................. 72 (圖 4-1)創作者家中魚缸 .......................................................................................... 73 (圖 4-2)水墨鯉魚參考畫作 ...................................................................................... 75 (圖 4-3)角色設定《鯉魚》 ...................................................................................... 75 (圖 4-4)齊白石水墨蝦參考畫作 .............................................................................. 76 (圖 4-5)角色設定《蝦子》 ...................................................................................... 76 (圖 4-6)齊白石水墨螃蟹參考畫作 .......................................................................... 76 (圖 4-7)角色設定《螃蟹》 ...................................................................................... 76 (圖 4-8)烏龜水墨參考畫作 ...................................................................................... 77 (圖 4-9)角色設定《烏龜》 ...................................................................................... 77 (圖 4-10)名家水墨場景設定 .................................................................................... 77 (圖 4-11)溪流場景設定 ............................................................................................ 78 (圖 4-12)鯉魚建模過程-雛形................................................................................... 88 (圖 4-13)蝦子建模過程-雛形................................................................................... 89 (圖 4-14)烏龜建模過程-雛形................................................................................... 89 (圖 4-15)螃蟹建模過程-雛形................................................................................... 89 (圖 4-16)以手繪圖片輔助螃蟹建模 ........................................................................ 90 (圖 4-17)以圖片輔助鯉魚建模 ................................................................................ 90 (圖 4-18)鯉魚-Smooth 平滑模型 ............................................................................. 90 (圖 4-19)蝦子-Smooth 平滑模型 ............................................................................. 91 (圖 4-20)螃蟹-Smooth 平滑模型 ............................................................................. 91 (圖 4-21)烏龜-Smooth 平滑模型 ............................................................................. 91 (圖 4-22)溪水與溪床建模 ........................................................................................ 92 V.
(11) (圖 4-23)蝦子骨架、綁定與約束 ............................................................................ 93 (圖 4-24)烏龜骨架、綁定與約束 ............................................................................ 93 (圖 4-25)螃蟹骨架、綁定與約束 ............................................................................ 93 (圖 4-26)鯉魚骨架、綁定與約束 ............................................................................ 94 (圖 4-27)蝦子主要材質球 ........................................................................................ 94 (圖 4-28)蝦子材質算圖結果 .................................................................................... 95 (圖 4-29)烏龜主要材質與材質運算結果 ................................................................ 95 (圖 4-30)螃蟹主要材質與材質運算結果 ................................................................ 96 (圖 4-31)鯉魚主要材質與材質運算結果 ................................................................ 96 (圖 4-32)溪床主要材質與材質運算結果 ................................................................ 97 (圖 4-33)關鍵影格設定與補間影格關係 ................................................................ 98 (圖 4-34)向後無限循環指令 .................................................................................... 98 (圖 4-35)鯉魚平時游泳 ............................................................................................ 99 (圖 4-36)鯉魚轉彎回頭 ............................................................................................ 99 (圖 4-37)鯉魚跳躍 .................................................................................................... 99 (圖 4-38)腹部各泳足划水先後順序 ...................................................................... 100 (圖 4-39)蝦子向後跳躍預備動作 .......................................................................... 100 (圖 4-40)螃蟹利用螯撿拾地面食物連續動作 ...................................................... 101 (圖 4-41)螃蟹行走連續動作 .................................................................................. 101 (圖 4-42)烏龜游泳與走路動作 .............................................................................. 102 (圖 4-43)烏龜戲弄同伴動作 .................................................................................. 102 (圖 4-44)Adobe After Effects CS6 界面 ................................................................ 103 (圖 4-45)Turbulence2D 界面 .................................................................................. 104 (圖 4-46)Fractal Noise 躁波界面 ........................................................................... 104 (圖 4-47)Adobe Premiere Pro 軟體主視窗 ............................................................ 105 (圖 4-48)Adobe Premiere Pro 軟體輸出影片視窗 ................................................ 105 (圖 4-49)「爭情」水墨動畫完成影片之重要畫面 .............................................. 108. VI.
(12) 表. 目. 錄. 表-1 研究架構流程表 ................................................................................................... 10 表- 2 動畫演進重要歷程表 .......................................................................................... 27. VII.
(13) 第壹章 緒論 中國傳統水墨,其藝術的價值重在畫家自我的心境,也就是「造境」或稱為 「造心」。所繪景物其目的不在「形似」而是講求「傳神」,所以氣韻生動遠比 形態相似更具藝術高度。能於靜態的畫面裡,藉以筆墨勾勒出畫家自身欲傳達的 意境,讓觀者猶如徜徉在動態畫作般,這就是「意在筆先」之精隨所在。 「水墨動畫」乃藉以傳統的水墨元素,搭配了中國繪畫哲學與獨特的東方意 境美學,所對動畫製片技術上的一大突破,這也是東方藝術家們嘔心瀝血,將傳 統水墨畫的精神,結合了西方動畫技術,所共同創造出來的新動畫藝術。 而「3D 水墨動畫」則是以水墨動畫為根基,加入現代的「3D 動畫」渲染技 術所創作出來的特有的文化產物,也是動畫產業的一大創舉。在近年來無論是從 廣告短片、宣導 MV、戲劇片頭、電影產業甚而是電玩遊戲產業與各類數位媒體藝 術表演等,皆被廣為運用,也頗受觀賞者喜好。 在這二十一世紀電腦科技迅速發展的今天,創作者秉持著學習數位媒體的技 術與研究傳統水墨精神,欲藉由水墨畫技法之渲染效果,再輔以 2D 與 3D 軟體技 術,試圖呈現 3D 水墨動畫水族類悠游於水中之墨趣,並希望能將所閱讀之文獻與 觀看的各式動畫作品,加以分析與探討,深入了解 3D 水墨動畫之文化意涵、製作 方式與各項軟體技術,以做為動畫創作之根基和撰寫論文之依據。. 1.
(14) 第一節 研究背景與動機 一、研究背景 自 1961 年 7 月中國上海美術製片廠,成功的製作出世界第一部水墨動畫片《小 蝌蚪找媽媽》後,陸續亦推出《牧笛》(如圖 1-1)、《鹿鈴》(如圖 1-2)一直 到 1988 年的《山水情》(如圖 1-3),在這短短二十幾年裡,中國的水墨文化徹 底地藉由動畫的型態向全世界發光發熱。反觀當時的台灣,由於經濟條件與政治 的局勢問題,直到 1970 年代,才陸續有多位專業人士從美國、日本取經回來,正 式為台灣開啟了動畫代工王國的年代。所以當中國動畫發展數十年後,已跳脫傳 統動畫藩籬,創造出獨有的「水墨動畫」之時,台灣對動畫的涉略與發展才真正 開始起步。 由於傳統的水墨動畫與一般的動畫,在製作工序與人力、物力的投入皆有很 大的落差。所以當動畫藝術創作,失去了資金挹注與企業贊助的情況下,是很難 在商業市場上運作的。動畫的產量、長度與型態,自然也會跟著大受影響,甚至 到了面臨難以存續的尷尬場面。讓水墨動畫這項特有文化產物,險些消失在這種 純手工繪製的時空背景裡。. (圖 1- 1)《牧笛》. (圖 1- 2)《鹿鈴》. (圖 1- 3)《山水情》. 圖片來源: http://big5.chinanews.com:89/ gate/big5/www.sh.chinanews.co m/pageurl/20108241431427.htm. 圖片來源: http://www.mask9.com/ node/60509. 圖片來源: http://guochandonghua.h. baike.com/article-110801.html. 二十世紀末,電腦數位動畫的技術與發展皆持續進步中,電腦水墨動畫擺脫 了傳統手繪膠片,逐格拍攝與逐格繪製的製作模式,免去了攝影和中間反覆繪製 的人力工作,節省了許多製作成本,也提升不少效率和產能。電腦水墨動畫延續 2.
(15) 了傳統水墨精神,亦可以和現代動畫技術相結合,是水墨動畫在突破舊形式製作 型態下的一個新的發展趨勢。 而廿一世紀西方各項電腦特效與擬真動畫技術,已達到一定階段的發展,無 論是在電視、電影、動畫、遊戲、廣告、手機軟體等製作過程中,都得到了相當 廣泛的應用。若是能結合西方電腦擬真技術,那麼不論是 2D 水墨仿真特效技術領 域,還是 3D 水墨擬真動畫藝術領域,都能為 3D 水墨動畫技術提供非常重要的研 究基礎。 3D 水墨動畫擁有縱深三度空間的舞台,彌補傳統水墨動畫的缺憾;而傳統水 墨文化的意涵,亦能補強電腦動畫不足的一面,在兩者相輔相成下,無論是在擴 展商業市場或者是藝術空間上,能從傳統的弱勢轉變為具競爭力之優勢。3D 水墨 渲染技術其研究成果無論是在電影藝術、動畫題材、虛擬特效、數位互動、非真 實感全景導覽與 3D 數位遊戲等方面,都有著極為廣泛的應用前景與開發潛力。. 二、研究動機 創作者在瀏覽網頁時,觀看到中國 CCTV 中央電視台《相信品牌的力量-水墨 篇》的形象廣告動畫影片,在視覺的震撼下,心中猶然生起「原來水墨畫也能與 3D 技術結合的如此巧妙呀!」的驚嘆語句。讓創作者產生非常濃厚的興趣與研究 的動機。 傳統的水墨畫雖為平面靜態藝術,但其獨特的風格以及濃厚的文化意涵,為 現代的水墨動畫奠定了堅實的表現基礎。在歐、美、日、韓等各具特色與風格的 動畫市場裡,水墨動畫要保有獨樹一格又能傳承其文化精隨,應先學習古人韜光 養晦的精神並能潛心研究,這絕非一朝半夕能達成。就猶如中國的第一部水墨動 畫《小蝌蚪找媽媽》(如圖 1-4)為例,當時動畫技術與環境並非十分純熟,但仍 能藉由齊白石大師畫作中的各種水族生物(如圖 1-5),再適時的加入許多中國元 素做為旁襯,使該片能保有傳統水墨畫的意涵又能跳脫傳統水墨的形勢,其劇情 發展亦兼具寓教於樂的效果,所完成的動畫創作。. 3.
(16) (圖 1- 4)《小蝌蚪找媽媽》. (圖 1- 5)齊白石畫作《對蝦》. 圖片來源:http://gb.cri.cn/mmsource/images/ 2011/08/18/78/4014954823290776518.jpg. 圖片來源:http://pic4.nipic.com/ 20090920/3321654_080913078590_2.jpg. 在動畫環境與製作技術已趨近先進國家水平的當下,倘若能再善加運用這豐 富且深具歷史意義的水墨藝術資源,將其元素表現於 3D 動畫中,那麼 3D 水墨動 畫將會在更好的技術與內容下大放異彩,並能將這項特有的文化產物,持續在整 個世界舞台上發光發熱。 儘管 3D 水墨動畫的研究在近幾年之中,出現了一些相關研究與論述。在動態 擬真、水墨渲染技術上面也已經獲得了相當程度之成果,但和傳統水墨畫的實體 筆墨藝術效果相比,仍然有其改善空間與修正之處。例如:規律性太強、輪廓缺 乏真實的筆觸感、渲染效果生硬不夠自然等,無法徹底的展現水墨在宣紙上擴散 後所產生豐富多變的藝術效果。因此掌握 3D 動態模擬水墨技術、運算出高品質的 水墨動畫、塑造經典的角色造型、設計出創意新穎的水墨動畫故事等,都是當今 3D 水墨動畫市場迫切的需求。由於 3D 水墨動畫的研究仍處於初試啼聲階段,滿 足不了市場的供需,更別提及文化傳承的期待,所以還有待進一步的研究與開發, 以求更高規格的水墨動畫擬真技術與創意思維。. 第二節 研究目的 本研究目的,在探討 3D 水墨藝術創作中,水族類生物之動態表現與 3D 水墨 動畫技法,並以傳統水墨畫的意涵為主軸,融合數位動畫藝術創作的特質,做為 建構 3D 水墨動畫作品表達的依據。 4.
(17) 動畫電影一直帶給大家平易近人、老少咸宜的良好印象,那是因為動畫裡常 常運用最簡單的表達元素,一是簡單的對白;二為虛擬的「幻想世界」。人類從 小到大一直接觸的,除了家中的寵物、動物園中的動物外,就是與自己相同的人 類。造成人類不太喜歡重複性過高的事物,而唯獨遠離人類,進入虛擬的幻想世 界裡,人們才有可能得到片刻的自我,這或許是動畫藝術家們發揮無限的想像空 間,尋得動畫故事腳本的秘笈吧? 任何的藝術創作,不應侷限種類、型態與媒材的運用。生活在數位時代的我 們,應該儘量將各類的多媒體素材,靈活的運用在各類藝術創作上,讓這些數位 媒材帶給我們新的藝術創作思維。動畫電影讓人類的視覺為之一亮;讓生活增添 不少色彩,而中國的水墨動畫,則讓人類創造了全新的視覺感動,它不僅結合了 表演藝術、視覺藝術、聽覺藝術與水墨藝術等領域,更橫跨多元的創作形式,能 夠徹底展現藝術家所要闡述的文化風情與人文特色,使動畫中的無限想像空間, 更富含禪意美學與時空變化(林珮淳、林宏駿,2005)。 創作者由於在影音剪輯、3D 動畫與 2D 特效具有實作的心得,對於延續水墨 藝術的創作精神與促進文化融合之動畫發展,也想盡點棉薄之力,故以傳統的水 墨繪畫藝術,結合現代科技的 3D 動畫為研究藍圖,進而再以水族動物於水中互動 之趣味故事,表現動靜之間水墨與光線變化之美感,在保有水墨文化內涵的前題 下,欲創造出一番 3D 水墨美學風格。 創作者運用了 Autodesk Maya 3D 軟體與 Adobe After Effects 2D 特效軟體,來 呈現水族類生物之水墨動畫效果,並將軟體運用與創作歷程做一完整紀錄。其目 的除了提升自我的專業技能與研究能力外,更期望藉由本「3D 水墨動畫」研究之 成果,提供給學術界、相關產業或後進研究者一些新的研究思維與參考價值。讓 未來 3D 水墨動畫之創作與研究更多元、更創新,作品的水準更能不斷的提昇。希 望藉由本原創性 3D 水墨動畫故事的寓意,來呼應人類生物底層之本性,停止無謂 爭鬥、和平共存、保護環境。最終目的,除了能延續水墨藝術的創作精神,更希 望中西文化與技術融合,以促進動畫的創新和發展。. 5.
(18) 第三節 研究方法 一部 3D 水墨動畫創作,首要是創作者本身對水墨藝術的自我修為與理念;其 次則是對文人畫作的借鑒;最後再加上西方外來的數位動畫技術等三大要素。因 此,創作者除了以此角度研究 3D 水墨動畫外,亦透過多方的文獻蒐集分析和不同 個案的研究探討,再將其研究成果綜合實際的創作歷程和逐步的紀錄觀察,驗證 其所建構出的理論與結果,是否符合預期之目的或疏漏之改善空間,以供後續研 究者參考之依據,研究方法歸納如下:. 一、文獻蒐集分析法 主要是指搜集、鑑別、整理文獻,並通過對文獻的研究,形成對事實的方法, 所以首先需要將「文獻資料」的內涵和分類方式加以說明,再對文獻資料的意義 和特點進行分析。由於文獻分析法不與文獻中記載的人與事直接接觸,因此,又 稱為非接觸性研究方法,這種間接研究的方法,在社會研究中被廣泛使用,它可 幫助我們了解過去、重建過去、解釋現在及規劃將來。 以上述的學理釋義,並以客觀且全面的方式,透過網路搜尋或下載、圖書館 借閱、出版社或書局購買等多方途徑,來蒐集國內、外水墨藝術、數位特效、動 畫演進、2D 動畫、3D 動畫等相關的著作與文獻、網路的論述、期刊文章和博碩 士論文紙本資料或電子檔等,以文獻中的觀點和作者個人的思想為前提,並適當 的根據其內容分析各項創作的技法表現、設計形式風格的比對、傳統與科技結合 的成果與創作上的差異等,能做為後續實務創作的參考依據與準則。. 二、個案研究分析法 個案研究法,除在研究過程中善加使用多方蒐集來的資料外,並且能針對當 前的研究現象解決當前的研究問題,對整體個案分析研究後,做一詳實的論述與 探討,以求將所研究的個案分析,能達成闡述適當與正確的論點,不僅僅只是以 報導的形式來呈現。 6.
(19) 創作者將先觀看並詳細紀錄水墨動畫之 VCD、DVD 或網路(YouTube、土豆 網、優酷 Youku 等)影片,並用螢幕截圖軟體適時的捕捉停格畫面以利研究分析。 研究的個案對象類型有:二十世紀中所誕生的「傳統水墨動畫」、「數位水墨互 動藝術」、「3D 水墨廣告」以及二十一世紀數位藝術新片種「3D 水墨動畫」等 四大類型,而每個領域分別選擇兩部(個),較具代表性的案例來進行個案研究 與分析,包括:重要紀事與內容、創作歷程與構思、使用技術與方法、特色分析 與心得等,皆是本研究方法所分析的範圍。. 三、實地觀察記錄法 由於本研究為水族類之 3D 水墨動畫,除了觀看既有的水族類動畫和影片,來 了解水族類活動方式外,並且還從實際的水中生物著手觀察。創作者從家中水族 箱內,觀察數類水族生物之行為模式與各項動態動作,並以手繪記錄解構生物動 態,在講究擬真的 3D 動畫世界裡,有助於調整較具自然的生物移動路徑與行為模 式動作。除了以直接觀察並以手繪記錄這些水中生物外,部份仍需藉由攝影機拍 攝後,再以影片逐格觀察,這樣在計算其活動頻率與移動行為模式時,比較容易 來回驗證各項動態數據。這樣的實地觀察與紀錄,除了對本創作於 3D 動態調整上 幫助頗深,更有利於後續研究者掌控生物各項行為模式。 運用上列三種研究方法所得之成果,如:文獻分析、觀看影片體現分鏡與佈 局之視覺美感以及在觀察水族類活動行為後,如何將這些水族類生物以水墨風格 呈現於作品之中,讓研究所得之精神與理論,藉由實際的軟體運作,來實踐並驗 證應用於本動畫創作之中,說明其創作理念與形式技法,而後進行動畫創作,並 將創作之方法與所有創作步驟紀錄撰寫於本實務創作論文中,讓本研究除了理論 分析外,更具有實務應用的研究參考價值。. 7.
(20) 第四節 研究範圍與限制 一、研究範圍 本創作研究其範圍以台灣、中國、日本與美國之動畫長、短片或各形式之廣 告、片頭、數位作品等個案為對象。透過研究傳統水墨畫表現於外在的筆法、墨 法、構圖、鋪陳與其他元素之搭配,進而專研其內在的韻味、造境、氣勢、意涵、 勁道與融合之美,將這股昇華的藝術涵養精神,應用於現代數位 3D 動畫設計,並 加入 2D 特效技術以及影音剪輯軟體後製之創作,研究的範圍如下列五點所示: (一)傳統水墨畫之研究 (二)水墨動畫之發展 (三)2D、3D 動畫之分析 (四)3D 水墨動畫之發展趨勢 (五)水族生物之動態觀察與紀錄. 二、研究限制 傳統的水墨畫講究的是落筆的勁道、運筆的流暢以及收筆的自然。然而在 3D Maya 動畫軟體中,創建各式所需模型後,運用材質球或建立材質貼圖將其渲染, 其效果只能接近模擬墨染,不易表現毛筆於宣紙上畫出的墨韻輪廓與蒼勁運筆下 之陰陽頓挫,所以運用了其他 2D 軟體,如 After Effects 特效軟體,掩飾其不足並 加強其速度感,縱使如此,也只能些微補足動畫中生物活動的勁道,卻無法做到 實際運筆的自然墨韻。 雖然近幾年有幾部優秀作品問世,但是國內外對水墨動畫的研究仍處於初級 實驗階段,目前國內外相關文獻和書籍對「3D 水墨動畫」的研究甚為稀少,若擴 大範圍以「水墨動畫」來搜尋:臺灣博碩士論文知識加值系統和台灣期刊論文索 引系統,則只能搜尋到不足十篇的相關論述,國外則無法尋得。所以有大部份的 文獻資料,還是需要仰賴發源地中國方面的博碩士論文、期刊報導與網路資料的 搜尋、下載或購買。 8.
(21) 一部完整的 3D 動畫影片製作,不但程序繁瑣且須多位專業的動畫製作人員通 力合作完成,從故事的編劇、原畫的創作、腳本的繪製、主配角與場景的設定、 模型的創建、動作的調整、導演的取鏡、到後製的配音、配樂、燈光、特效、剪 輯、字幕與最後的審核發行,皆非一人之力所能完成,而本創作亦為一人獨力完 成之作品,故於部分細節和影片長度上,無法與整組製作團隊之作品相比擬。 因水族類的生物種類繁多,無法於短短的數分鐘動畫裡全數演出,故於本創 作研究中只能擇其魚、龜、蟹、蝦四種較具代表性的水族類生物表現其中。而創 作者本身從開始學習動畫到承接外包案件歷程,在經驗與技術上只接觸過雙足類 的生物動作。當遇上無足的魚、四足的龜、八足的蟹以及多足的蝦時,又因為水 族類生物較無法使用動作捕捉器 Motion capture 等高科技產品來輔助,在技術與動 作調整上則是另一種挑戰,以上為較不易克服現狀之研究限制。. 第五節 研究架構與流程 本研究共分為五大章節,第壹章緒論、第貳章文獻探討、第叁章創作理念與 個案分析、第肆章創作歷程與執行方法以及第伍章結論與建議。將本研究架構與 流程製成表格(如表-1),內容概述如下: 第壹章緒論,分述了研究背景與動機、針對研究目的說明論述三種研究方法、 提出五點研究範圍與研究限制說明、最後概述了研究架構與流程並繪出研究架構 圖。 第貳章文獻探討,以發展的前後順序分別探討:傳統水墨畫的精神與意涵、 動畫的定義與演進,並附有動畫演進之簡表,以利後續研究者檢索,以及水墨動 畫的傳承與延續,最後提出 3D 水墨動畫的前景與展望。 第叁章創作理念與個案分析,簡述了創作依循與方法、創作原則與重點、3D 水墨動畫創作流程,於個案分析中分別論述了傳統水墨動畫、數位水墨互動藝術、 3D 水墨廣告以及 3D 水墨動畫等四種類型的個案,在每一種類型個案中,各舉出 兩部較具代表性之作品,逐部分析其重要紀事與內容、創作歷程與構思、使用技 術與方法以及特色分析與心得等,以文字敘述的方式,經研究分析整理後,作為 本研究創作之參考架構與方法。 9.
(22) 第肆章創作歷程與執行方法,分述了故事與腳本企劃、角色與場景設定、分 鏡腳本規劃以及動畫執行與製作。 第伍章結論與建議,本章分別提出創作檢討與研究建議、創作發現與研究貢 獻、創作意義與後續方向、最後做出本研究之結論。 表-1 研究架構流程表 第壹章. 緒. 研究背景與動機. 研 究 目 的. 論. 研 究 方 法. 研究範圍與限制. 研究架構與流程. 第貳章. 文 獻 探 討. 傳統水墨畫的精神與意涵. 動畫的定義與演進. 水墨動畫的傳承與延續. 3D 水墨動畫的前景與展望. 第叁章. 創作理念與個案分析. 創作依循與方法. 創作原則與重點. 3D 水墨動畫創作流程. 個案研究與分析. 第肆章. 創作歷程與執行方法. 故事與腳本企劃. 角色與場景設定. 分鏡腳本規劃. 動畫執行與製作. 第伍章. 結論與建議. 創作檢討與研究建議. 創作發現與研究貢獻. 創作意義與後續方向. 結. 論. 與研究貢獻. 表格來源:本研究整理 10.
(23) 第貳章 文獻探討 水墨藝術在中國文化的演進上佔有相當重要的地位。傳統水墨結合現代高科 技的 3D 動畫技術,使水墨藝術能夠以嶄新的視覺風貌,呈現出不一樣的藝術表現 型態。而以電腦模擬技術仿製非筆墨繪製的數位水墨作品,來傳承與延續千年水 墨的精神,是本創作研究的主軸核心,創作者將所閱讀與蒐集的相關文獻加以整 理、重釋後,分為下列四大部分探討之,首先是了解有關傳統水墨畫的精神意涵, 其次為動畫的定義與演進,再來為水墨動畫的傳承與延續,最後則為 3D 水墨動畫 的前景與展望。. 第一節 傳統水墨畫的精神與意涵 一、水墨畫的起承轉合 從出土文物不難發現,人類的文明與藝術發展的動機,皆和人類的日常生活 型態息息相關,中國水墨畫的源起也是如此。現存最早的中國繪畫作品,是在湖 南長沙陳家大山楚墓出土的戰國帛畫「龍鳳仕女圖」(如圖 2-1)或稱「鳳夔圖」 與長沙東南子彈庫楚墓出土的「御龍圖」(如圖 2-2), 雖然無法考究其真正的 涵義,但畫作中帶有濃厚與神秘的宗教色彩,是中國人純樸的信仰表徵,或者可 以說是人們為了想要與神祇溝通、對話、祈禱的一種表達方式(詹裕前,1987)。. (圖 2- 1)《龍鳳仕女圖》 圖片來源:http://zh.wikipedia.org/wiki/ File:Silk_Painting_of_a_Lady, _Phoenix_and_Dragon.jpg. (圖 2- 2)《御龍圖》 圖片來源:http://www.apoints.com/ literature/UploadFiles/200708/ 20070829103155485.jpg 11.
(24) 中國人無論是在文章寫作或是傳統繪畫,都非常講究起承轉合。潘天壽(1980) 於《聽天閣畫談隨筆》中,將起承轉合描繪的淋漓盡致: 起如開門見山,突見崢嶸;承如草蛇灰線,不即不離;轉如洪波萬頃,必有 高源;合則峰回氣聚,淵深含蓄。 這種起承轉合的繪畫構圖理論,與《易經》的陰陽之理不謀而合。“起”萬 物從零開始即為“太陰”,到“承”漸漸地展現其內容為“少陽”,至“轉”達 到衝突的高潮為“太陽”,“合”陽極而生陰,為“少陰” ,這也就是前人所稱 的太極圖。若我們先拋開玄學的元素不談,從藝術的角度來看待整幅中國繪畫的 構成,這絕對是合乎邏輯的道理(呂志華,2012)。 而中國人對於陰陽的觀念從生活作息到文化的演進,無一不深受影響,此觀 念一直延續到佛教自印度傳入中國,並結合其「因果論」之說,宇宙萬物有「正」 有「反」並且相生相剋,有「陰」必有「陽」其為互補,而這兩項的循環關係就 是「太極」。 太極是中華民族思想史上的重要概念,《易傳》繫辭上傳第十一章有云: 「是故,易有太極,是生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦,八卦生吉凶,吉 凶生大業。」 其意指四季乃是宇宙萬物因為有了陰陽的變化所產生,陰陽就是無窮的變化 與交替的循環,中國的傳統哲學思想也是認為萬物變化是沒有絕對的,這一切皆 因「道」的精神是依據一切自然法則而起,在瞬息萬變的自然界裡尋得生生不息 之「道」,陰陽二氣彼此相互激盪與調和後,才可以得到「和氣」。 老子的《道德經》亦云: 「道生一,一生二,二生三,三生萬物,萬物負陰而抱陽,充氣以為和」。 這樣的論點極度影響中國傳統繪畫思想,就好像太極陰陽圖黑白半圓弧相互 對立分明,「陰」中有「陽」;「陽」中帶「陰」,「白」中有「黑」;「黑」 中亦有「白」,而水墨畫的黑白演進即是如此,水墨畫講究筆墨神韻,筆法要求: 平、圓、留、重、變;而墨法要求墨分五色,焦、濃、重、淡、清,皆與五行、. 12.
(25) 五色異曲同工、相互對應,深深影響後世繪畫的依循,在既定的法則中尋得創作 的無窮變化,也就是在不變的真理中求變,最終一切都需要「回歸自然」。是故 在這「陰陽」的無形概念下,徹底影響了中國千年的水墨畫創作與發展。. 二、水墨畫的布局構圖 由於中國的水墨藝術深受儒、釋、道三家的影響,所用的表現模式,其本身 就是一種哲學思想,故很難用現今的科學角度去釋義。從古代中國藝術的宇宙觀 切入,人與自然的和諧相處,與西方藝術文化所表現的人與自然對立的觀點,卻 有相當明顯不同之處。我們先要了解中國畫家在起筆前,必須於「靜」中以心眼 去體會與觀察萬物,而後才能悟出「天人合一」的意象,方得開始「構圖」或為 「布局」統稱「章法」。顧愷之的《畫論》中提到「置陳布勢」(陳傳席,1999), 而其中的「經營位置」與「置陳布勢」即是所謂的構圖。構圖是將所有複雜的形 象,經過畫家個人的分析和取捨甚而重置,將眼中的景物適得其所的安排於畫面 上,而中國繪畫在構圖上有其獨特且不同於西洋畫的特點,也因為這些獨特的藝 術特質,表現出中國繪畫特有的視覺風格,而非全盤接受如實畫入,在美學的角 度稱為「布局」。 中國畫家之作品絕非只為寫生、寫景的外在表象,而是將內在的主觀意識表 達出來,所以畫家眼晴所視得的景物只不過是協助他內心思想的媒介罷了,此論 點看似和中國人一切以自然為師有相違背的地方,但其實不然,中國繪畫並非完 全摒棄自然寫實,而是將所謂的「表象」,以「自然的內在」呈現出來。 北宋兼具文豪、書法家、畫家等多重身分的蘇軾在論及繪畫時,曾作: 「論畫以形似,見與兒童鄰。」 而蘇軾反對形似,亦可由另一段文字看出: 「觀士人畫如閱天下馬,取其意氣所到。乃若畫工,往往只取鞭策皮毛,槽 櫪芻秣,無一點俊發,看數尺許便倦。」 蘇軾的主張,可說是中國繪畫自宋、元文人畫興起之後的重要觀念。就蘇軾 13.
(26) 的角度來看,作畫如果只是要求形似,那跟兒童剛學畫畫一樣,只是會模仿外在 世界的事物,所追求的只是形式上的像,而不是繪畫客體本質的呈顯。真正的畫 家,應該要能夠畫出畫作中客體的神韻,並且能畫入個人心中對該客體之感觸。 但就宏觀面來說,太過獨斷與主觀,若真正的仔細研究中國繪畫的發展,我們將 得證,畫論強調與重視的非「形似」而是「傳神」,當然,中國古代繪畫也並非 全然的摒棄造型上的形似,因為若沒有形似的根基又何來傳神的意境?就好像南 齊,謝赫在他的《古畫品錄》中的繪畫「六法」所言: 六法者何?「一氣韻生動是也;二骨法用筆是也;三應物象形是也;四隨類 賦彩是也;五經營位置是也;六傳移模寫是也」(陳傳席,2004)。 江祖望(2004)於水墨畫與台灣美學一書指出,將物體描繪得十分相似,卻 被列為最後,「氣韻生動」才是繪畫首要,何謂氣韻生動?也就是畫家在繪畫中 除了「寫形」的精準外,更需要「傳神」。蕭惠禎(2003),畫家筆下的藝術作 品,不單只是抄襲客觀的物象,而須有所取捨、概括,以求收到比實際所見的事 物更高的藝術效果,達到形與神的交融。 宗白華(1987)曾經解釋「意境」,他認為: 「藝術家以心靈映射萬象,代山川而立言,他所表現的是主觀的生命情調與 客觀的自然景象交融互滲,成就一個鳶飛魚躍,活潑玲瓏,淵然而深的靈境;這 靈境就是構成藝術之所以為藝術的『意境』。」 中國水墨繪畫,其主要的繪畫工具即是「筆墨」,「筆墨既包含對現實的再 現,也包含畫家對現實的思想感情的表現,既又傳情」(陳兆復,1987)。就是 指,畫家藉著「筆墨」工具,傳達出的內心情感、思緒,作品具有「形似」的「狀 物」,且有「神似」的「傳情」。所以,中國近代知名書畫家傅抱石也是這麼認 為:「藝術創作是通過客觀景物描寫來表現內在精神,即用可以描寫的東西表達 出不可以描寫的精神內涵。」(伍霖生,1991)。 古往今來的藝術家,追求「氣韻生動」的表現,都面對著「立意、思索、探 求」,而且中國水墨畫家,都重視佈局、章法和筆墨之趣,甚至連高水平的畫論 家都無一例外地,將「立意」放在全部創作過程的首位。 14.
(27) 滕守堯(1996)另提出「無跡之跡」: 「按照中國繪畫傳統,藝術家真正想要傳達的主要是一種氣韻,其次還有『意 境』、意趣、趣味等『無跡』和無形的東西,這些東西隱藏在藝術家對色彩的巧 妙佈排之中,如果人們只去注意色彩與現實的像與不像,這種等於一開始就南轅 北撤了。結果,即使畫本身的藝術水平很高,也不能引起人注意。」 無論畫作多麼精妙,技法與理論如何高超,畫家都需經過不斷的創作,藉由 創作的淬煉與實踐,方能超越形像,得以無跡無形之氣韻,練就至「以形寫神」 之境。 簡而言之,藝術創作中的「形」與「神」,是追求形體上的真實感、量感, 以顯現出內心世界的想法、情思,使「形」與「神」二者達到相和相融,達到「天 人合一」的境界,亦即是「形真神和」(董小蕙,1993)。無論古今或中外,構 圖在任何畫作中都佔有非常重要的地位,但畫家起心動念的畫意與畫家於畫中所 要傳達的情愫,才是任何畫作的中心要素與核心價值,相較之下,構圖只不過是 畫家們在呈現其畫作的平衡要素與必備的功夫罷了。. 三、水墨畫的神韻哲理 崇尚自然與愛好自然,是中國人亙古不變的法則,甚至可以說是已把自然奉 為真神般對待,中國人從各項研究發明,到文學的詩詞歌賦與畫作的題材,無一 不是從自然中尋得,而音樂的序曲,亦是從自然的敲擊或空氣的流動所產生。 西漢司馬遷有說過:「讀《虞書》而不被感動,是一件很不可思議的事情。」 這份感動可分為兩件事情來說,一是君臣間討論國事時那種和樂融融的氣氛,二 是使得君臣間呈現和樂融融背後的祥和力量,也就是那種與自然事物融為一體的 背景音樂。 孔子非常重視音樂,這是大家眾所皆知的事,或許我們還可以從《史記》裡 一定要安排一篇〈樂記〉就可知道其原因了。只可惜文明越來越進步,越來越往 前邁進的同時,也就越遠離了那充滿原始般內在衝動的音樂世界,而演進的主流. 15.
(28) 是充滿空間性的表達世界,比如繪畫跟文字等(史作檉,2008)。畫作要能傳達 出聲音的詩歌,能讓畫中物有所律動,反饋視覺的靜態賞析,而達到擬似動態傳 神的意境,讓畫中藏有音之神,才能映出動之韻。. 四、水墨畫的內在意涵 中國文人畫家除了需具備繪畫的各項技巧與技法外,其畫作最為重視的就是 內在的意涵。畫家常把內心欲抒發的情感,藉以深具內涵的畫作來傳達「詩中有 畫,畫中有詩」的概念,他們認為繪畫與詩詞若能相互交融於創作之中,符合心 靈意境的表現,也就是內在意涵的傳達。 安平樂道的精神,也就是之後士大夫與畫家們,為了表現其君子人格風範, 所形成的「閒適」精神。而儒家的精神影響中國繪畫藝術,才到達「雅」的境界, 所謂「雅者」只是在實際生活上,將其利害得失之心忘懷罷了;後來得到佛家的 融合將「雅」帶到「逸」,而「逸者」則是更超越了實際生活之利害,甚而到達 忘掉「忘懷利害得失之心」;而道家的思想又進一步的將其推至「無」之境界(江 祖望,2004)。 「無」這個概念源起於《易經》,而道家更認為「無」早於「天地」,在用 語觀點上「無」者「虛」也,亦為「空」也。而歷史上對「無」的觀念理論實踐 最徹底的乃繼老子之後的莊子。莊子由於出生貧窮,因此對萬物的感受比別人都 更強烈,能經常站在別人的立場去感受別人的喜、怒、哀、樂,並常常以簡短的 故事或對話來闡述他的思想。而莊子逍遙世界的理想乃是建構在自由自在、無拘 無束的生活,所有痛苦與牽絆都必須徹底放下,無憂無慮即達「空」之境,也就 是「無為」,能達「無為」一切順其自然並超越有限,何來痛苦?能活在有限的 真實世界裡,盡情徜徉在無限的自然中,莊子的理想對應了中國繪畫藝術的精神。 水墨畫中所稱的三遠是︰高遠、深遠、平遠的總稱,三遠法是北宋時郭熙所 創始。從山下仰望山巔稱為高遠,從前山極目到後山稱為深遠,從近山瞭望遠山 稱為平遠。高遠的狀態是突出高聳,深遠的涵意是重疊並列,平遠的情況是渲染 而虛無縹緲」,這裡提到的虛無縹緲是運用在畫面空間的遠近、上下與前後的構 16.
(29) 圖表現上,以虛無縹緲意境營造出遼闊的空間感(張麗華,2009)。 中國繪畫藝術所謂「虛」的表現,就是指畫面沒有著到墨彩的地方。西方繪 畫藝術中,空白處通常會填上顏色,而中國畫作中背景常常以留白坐收,這就是 所謂的「佈白」法,和有墨色的地方形成強烈對比效果,使主題更為明確與凸顯, 然留白處並非就代表空無一物,而是象徵與暗示的空間表現手法,這樣的留白空 間有可能象徵天空、水面、地面或遠景,皆有「言外之意」。 虛實的相互輝映,是中國繪畫中相當具有特色的手法之一,而且中國人也最 善於運虛以入實,運無以入有,如戲劇的不重視舞台布景,演員騎馬以馬鞭為徵, 哭戲以長袖遮面顫抖頭部以示,即「似實而虛,似有而無」的象徵手法(詹前裕, 1987)。 唐代劉禹錫說“境生象外”,指出了意境所具有“象”(實)與“境”(虛) 的兩個層面。虛和實,是中國繪畫中一對重要的理論範疇,它包括隱現、藏露、 濃淡、黑白的對立統一,它顯示宇宙萬物的陰陽變化及創作者的獨特感受,虛實 相生,意味無窮,虛,指沒有筆墨的空白處;實,指有筆墨下的實體物象。水墨 畫往往簡單勾繪甚至省略背景,留下大片空白,以虛襯實,凸顯主體,拓展畫面 意境,增強視覺表現效果,從而形成一個意中之境的藝術空間(吳婷婷,2009)。 「虛」在繪畫中,只要畫面呈現空疏、淡漠、流動、迷離、稀少、輕薄、飄 渺…等效果的地方皆屬於此法;而「實」則反之,在繪畫中如:密集、粗壯、濃 重、堅實、層疊、巨大、盈滿…之處,皆屬之。一幅畫作,過「實」或過「虛」 都不是很理想,過實,太過清晰一目了然,缺乏意境與韻味;過虛,則輕飄失焦, 無所依歸,缺乏重心與筆趣。清乾隆欽賜舉人蔣和「學畫雜論」中說: 「大抵實處之妙皆因虛處而生。」 所以,必須徹底掌握「虛實相生」的原則,虛處用筆簡賅而清淡,實處用筆 嚴謹而著力,如此虛中有實、實中有虛、似有而無、似無而有,千變萬化、空盈 相濟,必得大作(詹前裕,1987)。 中國畫家常曰:「意在筆先」,畫不是自然的複製品,其差別也就在於有一 份其他藝術作品所沒有的「畫意」,畫家的本事不但要把握住所描繪對象的外形, 17.
(30) 重要的是要徹底捉住所畫對象的精神,進而將此精神傳給賞畫者,畫家見景生情, 把難以言傳的心思藉由圖象表達出來,這種寓「情」於「景」,把「情」和「景」 融合在一起,正是中國水墨畫所強調的「意境」(王耀庭,1984)。 當畫家尚未動筆前,即已構思好畫作的構圖與所要傳達的畫意,中國繪畫是 種取捨為先、寫實為輔的畫家自我意思的表達。中國畫作可比擬現代的設計作品, 畫家眼中的景物,絕不可能如實地全數呈現,現代的設計作品也是如此,設計師 總是去蕪存菁,不會把多餘的元素展現出來,所以現代設計師所擁有的觀念與思 緒與中國畫家不謀而合,中國畫作的虛與實,即是設計創作的裁與貼。. 五、水墨畫的外在表徵 中國水墨藝術經過千年歷史的錘鍊,風格乃獨樹一格,歷久不衰。甚至連西 方的偉大藝術家畢卡索,在看過張大千晚年作品後,都不僅讚嘆的說:「與中國 繪畫藝術比較起來,我的畫甚至算不上藝術,真正的藝術在東方。」可見中國水 墨畫藝術的真諦和魅力有著無可替代的地位,連西方畫家都讚許有加,雖有幾分 恭維,但東方藝術確實比西方藝術更為淵遠流長。 中國水墨繪畫的“意境”與“韻味”無論是過去或者是在未來,依然是中國 水墨畫主要的內在創作理念與思維,若要說意境與韻味是內在的創作思維,那麼 中國水墨畫家展現於外的則就是水墨技法了(王曦,2010)。本段從傳統水墨畫 的作畫技法、筆法與墨法的使用,著手來分析水墨藝術的豐富外在表徵。. (一)技法 水墨畫於筆墨間,除了注重視覺藝術語言的表達外,其技巧的訓練亦有整套 且完善的系統規範,經由嚴格的基本功訓練後,要求能體現出高級操作水準,以 及足以支撐這種高水準的藝術修為和精神涵養。 一幅水墨作品的風格,絕大部分取決於畫家作畫技法不同所致,中國畫技法 大致可分為六種:十八描、雙勾、白描、皴法、沒骨(如圖 2-3)、潑墨(如圖 2-4)。 18.
(31) 其中的潑墨,沒有輪廓線條,而是將墨潑於乾紙或濕潤的紙上,形成一些飽滿淋 漓的筆道,型態氣勢磅礴,進而提筆構成畫面。水墨畫技法的精妙就在於此,當 你站在一幅畫作的前面時,能感覺到有一種力量,畫中的物體雖靜猶動,而這種 力量,也就隨之營造出作品的意境(今傳媒雜誌,2010)。. (圖 2-3)齊白石沒骨法畫作《魚》 圖片來源:http://img618.ph.126.net/3RcT2S9 VO3hB6Np1stmQ9g==/1694197884823394303.jpg. (圖 2-4)潑墨法範例 圖片來源:http://userimage5.360doc.com/13/ 0824/10/325810_201308241025000179.jpg. 中國畫工具與材料若靈活的相互搭配,可運作出許多不同的複雜功能,產生 變化無盡的方法與技巧。在無盡的方法與技巧中呈現了豐富且多樣的形式風格, 而這豐富多樣的形式風格,也堆疊出層出不窮的視覺效果,又在無窮盡的視覺效 果中,表現出無限豐富的情感意緒。筆墨的最高要求在體現萬物型態與意像的生 動精妙,同時又可抒發主觀的情思意趣、氣勢、風采,二者的融合,形成高難度 的中國筆墨技法(洛陽文化藝術網,2009)。 中國傳統繪畫對筆墨技巧有很高的要求,如南朝書法家王僧虔於《筆意贊》 所言: 「纖維向背,毫髮死生」。 東晉的顧愷之也說: 「若長短、剛軟、深淺、廣狹與點睛之節,上下、大小、濃薄有一毫小失, 則神氣與之俱變。」 不能瞭解真正筆墨技法的人,就無法完全探究東方藝術形式的奧秘。藝術的 創作又常常是先從形式上突破,而研究形式問題,就要深入到繪畫的微觀元素中, 繪畫的技法,又決定於所使用的筆與墨,如果能夠把筆與墨的性能掌控到得心應 19.
(32) 手、揮灑自如的地步,就有可能創造出前所未有的形式風格(安瑞閣,2014)。 筆墨本身的技法要求要有很豐富的內容。例如,對線條要求有內力的美、剛 柔的美、節奏的美、韻律的美、變化的美、結構的美、抽象的美,以及歷史積澱 的悠深文化的美(youko 蔵書閣,2013)。 唯有技法純熟的畫者,才能盡情揮灑出畫家本身所要表達的事物,正所謂工 欲善其事,必先利其器,練就好基本功後,自然做起事來事半功倍,作畫技巧經 歷歲月磨練,定能求新求變,將來必能大放異彩。. (二)筆法 中國繪畫所使用的是毛筆,與西方國家用的沾水筆截然不同,毛筆筆尖沾墨 可畫細線與書寫小楷文字,而大量沾墨,可書大楷文字並能畫出較粗線條。毛筆 沾墨落於紙上的痕跡形成了墨線,若要深探筆法,則須對線條分析透徹,這樣不 僅可以讓我們理解用筆之道,更可以幫助我們了解古人於書畫中筆法的絕妙。 唐、宋時期的古人,在繪畫中所使用的線條,並沒有像現在這樣的豐富,使 用線條的主要功能,還是以描繪造型輪廓為主,其特點就是平面、裝飾、散點透 視及注重形式的應用,後來筆法不斷的演進,使用線條已經不單單只有表現外輪 廓的作用,已能有塑造體積、質感的功能,使中國畫的用筆筆法逐漸地活絡且豐 富起來(胡清雲,2010)。 文人畫求的是心跡的抒發,不求形似的準確與否,在點、畫之間,雖然有些 形象,但更注重的是筆情墨趣和心志宣洩,再加上這些人多為舞文弄墨出身,書 法的趣味自然流露其中,這也就是“書畫同源”的道理,這樣的一個論點,對後 來的中國畫發展,起了巨大的作用,使中國畫的發展達到了前所未有的高度(中 國美術家長沙網,2013)。 中國水墨筆法包括了下筆、行筆和收筆,筆法在整個書法與國畫藝術體系中 十分重要,也十分複雜。書法的用筆筆法具體可以歸納為中鋒、偏鋒、圓筆等。 本質上講,筆法主要指用筆技巧,包括運筆方向、運筆力度以及運筆速度等,是 無形、抽象和動態變化的(王曦,2010)。 20.
(33) 筆法的運用,也考驗著畫家本身的心神合一;也就是現代人常說的:心律平 穩、呼吸規律,無論在下筆、行筆或是收筆,若無上述基礎,則畫作之線條將出 現粗細不一、構圖凌亂之情況。故線條不穩者,不適工筆輪廓描繪,更不適合書 法題詩落款,可見筆法對中國書畫家的重要性。. (三)墨法 古人筆法的運用,源自毛筆,而墨法卻非來自墨本身,而是中國宣紙的特性 讓墨渲染於上,以致使用墨的方法產生諸多變化,而墨的變化寄情於宣紙的製造 方式與產地的不同。所以畫家自身特殊的用水用墨方式,卻緊緊牽繫著自我偏好 的宣紙上。這種模式就好比西方水彩畫家一樣,因為水彩與水墨的媒介體都是水, 所以畫家本身自然有自己偏好的水彩用紙,來做為做畫的載體。 墨在中國水墨畫中佔有相當重要的位置,有人認為「用筆難,用墨更難」。 其實筆墨是一體兩面的,因為墨從筆出,筆由墨現(詹前裕,1987)。 上海大學數碼藝術學院王曦(2010)表示,一般來說,用墨要考量畫面的整 體性, “濃破淡”(如圖 2-5)比較融合,而“淡破濃”( 如圖 2-6)生宣紙因為 有先入為主的特性,尤其是濃墨八成乾的時候,再用淡墨或者是清水去破,這樣 先畫的就會比較清晰。當我們熟悉了這種方法之後,可以更有效的善加利用這樣 的效果。. (圖 2-5)濃破淡. (圖 2-6)淡破濃. 圖片來源: http://www.360doc.com/content/13/0801/08/3899427_303956754.shtml. 21.
(34) 當準備要畫一幅畫時,需考量整體佈局與設計,墨色要注意黑、白、灰的安 排。黑就是濃墨,灰則是淡墨,白即為白紙也是畫面的空間。群物中的留白和白 紙空間要呼應的恰到好處,線面搭配也要合理,因為線的疏密變化也會造成灰階 效果,尤其畫面裡人、物眾多時,更不要在局部過多地找小變化,要在一組一組 中找大的對比(互動百科,2014)。 水墨畫不用色或少用色,突出水墨互滲所造成的豐富的表現效果,體現出自 然的意趣。水墨畫以筆法為主導,充分發揮墨法的功能。“墨即是色”,墨的濃 淡變化就是色的層次變化,分為焦墨(原墨)、濃墨、重墨、淡墨、清墨五個層 次,其顏色由深到淺,亦有「墨分五彩」(如圖 2-7)之說;而古人稱墨色,也有 稱為「五墨」,即為:焦、濃、淡、乾、濕。在墨法的運用上,大致可分為「積 墨法」、「破墨法」、「潑墨法」與「拓墨法」四大類型。如此龐大的水墨體系, 是祖先留給動畫藝術取之不盡,用之不竭的稀珍資源(今傳媒雜誌,2010)。. (圖 2-7)墨分五彩 圖片來源:http://www.360doc.com/content/13/0801/08/3899427_303956754.shtml. 縱使繪畫者已經掌握各項繪畫的技法、純熟的筆法或高超的墨法,但若是無 法體現中國水墨繪畫的“意境”與“韻味”,那此繪畫者充其量只能達到畫匠之 定位。繪畫者唯有將內心的「意」,藉由表現於外在的純熟畫工,傳達出繪畫者 本身的歷練與內在的涵養,呈現於畫作中的「境」,方能升格於畫家之列。. 22.
(35) 第二節 動畫的定義與演進 一、動畫的定義與詮釋 中文的「動畫」一詞是源自於日本,而日本在二次大戰結束之前,稱呼以線 條描繪的漫畫式影片叫做「動畫」或「漫畫動畫」。戰後無論是線條描繪或是木 偶等形式製作的影片,統稱為「動畫」。英文的 Animation 中文翻譯為「動畫」, 而 Animation 則是源自 Anima,其拉丁語有「呼吸」或 「靈魂」的意思,Animare 則有賦予生命之涵義,因此 Animare 可用來表示「使其……活動」或「使其…… 活起來」。所以廣義的來說,動畫就是把一些原本不具生命(無法活動的事物), 變成有生命的,也就是動態的事物。所謂動畫,是人類觀察外界事物之後,於腦 中形成的畫面,透過動態模擬手法之後所製造出的「生態幻覺」illusion of life(余 為政,2007)。 「動畫」最早起源於文藝復興時期的義大利,又稱為“卡通”,原本指的是繪製 壁畫前的底稿或者是漫畫。到了 40 年代,英國阿爾伯特王子為了徵求英國國會大 廈的壁畫圖案,於是舉行了一次設計比賽,被選到並發表的作品中不乏風格幽默 荒誕。所以從那個時候開始,卡通這個名詞它的含義就被界定是一種幽默並具有 某種諷刺寓意的繪畫形式。而“卡通電影”早期的意思是指,用繪畫為語言來講述故 事的電影形式。當時的卡通片往往帶有明顯的漫畫色彩,其風格簡潔且輕鬆詼諧, 寓意性也比較強(彭玲,2007)。 早在十九世紀初,科學家們就經過研究並且證實了,視覺印象在人的眼中大 約可保持 0.1 秒的時間。所以,兩個視覺印象之間的時間間隔只要不超過 0.1 秒, 那麼在前一個視覺印象還沒有消失前,後面一個視覺印象就已經產生了,並且與 前一個視覺印象瞬間融合在一起,形成“視覺暫留”現象。動畫電影與影視電影在製 作過程中,也就是根據這樣的原理。NTSC 制每秒拍攝 29.97 個畫格,播映電視與 電影時皆為相同畫格數;PAL 制每秒則拍攝出 25 個畫格,在播映電影時為 25 個 畫格,電視則為 24 個畫格,就這樣將這一幅幅原本靜止的畫面,讓它運動起來, 產生動態的畫面。. 23.
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