一、動畫的定義與詮釋
中文的「動畫」一詞是源自於日本,而日本在二次大戰結束之前,稱呼以線 條描繪的漫畫式影片叫做「動畫」或「漫畫動畫」。戰後無論是線條描繪或是木 偶等形式製作的影片,統稱為「動畫」。英文的 Animation 中文翻譯為「動畫」,
而 Animation 則是源自 Anima,其拉丁語有「呼吸」或 「靈魂」的意思,Animare 則有賦予生命之涵義,因此 Animare 可用來表示「使其……活動」或「使其……
活起來」。所以廣義的來說,動畫就是把一些原本不具生命(無法活動的事物),
變成有生命的,也就是動態的事物。所謂動畫,是人類觀察外界事物之後,於腦 中形成的畫面,透過動態模擬手法之後所製造出的「生態幻覺」illusion of life(余 為政,2007)。
「動畫」最早起源於文藝復興時期的義大利,又稱為“卡通”,原本指的是繪製 壁畫前的底稿或者是漫畫。到了 40 年代,英國阿爾伯特王子為了徵求英國國會大 廈的壁畫圖案,於是舉行了一次設計比賽,被選到並發表的作品中不乏風格幽默 荒誕。所以從那個時候開始,卡通這個名詞它的含義就被界定是一種幽默並具有 某種諷刺寓意的繪畫形式。而“卡通電影”早期的意思是指,用繪畫為語言來講述故 事的電影形式。當時的卡通片往往帶有明顯的漫畫色彩,其風格簡潔且輕鬆詼諧,
寓意性也比較強(彭玲,2007)。
早在十九世紀初,科學家們就經過研究並且證實了,視覺印象在人的眼中大 約可保持 0.1 秒的時間。所以,兩個視覺印象之間的時間間隔只要不超過 0.1 秒,
那麼在前一個視覺印象還沒有消失前,後面一個視覺印象就已經產生了,並且與 前一個視覺印象瞬間融合在一起,形成“視覺暫留”現象。動畫電影與影視電影在製 作過程中,也就是根據這樣的原理。NTSC 制每秒拍攝 29.97 個畫格,播映電視與 電影時皆為相同畫格數;PAL 制每秒則拍攝出 25 個畫格,在播映電影時為 25 個 畫格,電視則為 24 個畫格,就這樣將這一幅幅原本靜止的畫面,讓它運動起來,
產生動態的畫面。
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過去在很長一段時間內,動畫片曾被看作是“會動的畫”,把美術視為動畫片的 最根本的要素。但是,現代動畫理論則認為,影視動畫電影它是一種影視類型,
是“畫出來的運動”,因此,動畫雖然離不開單幅的漫畫,有人甚至將動畫稱之為動 漫,但二者卻有著本質的區別:漫畫是美術繪畫的一種概念,是空間的藝術;而 動畫則屬於影視的範疇,是種綜合類的藝術,也就是它是以一種影視蒙太奇語言 方式表現出來的漫畫影像藝術(范志忠,馬華,2009)。
諾曼‧麥克拉仁(McLaren)在他的著作《論創作歷程》中提到:「怎麼動比 甚麼動更重要。雖然甚麼動也很重要,但就相對的重要性而言,怎麼動還是比較 重要的……動畫家在影片中每一格所作的不比其在格與格之間所作的來的重要。」
用書本來描述動畫技巧在立足點上就較沒有說服力,只用靜態影像當做圖例來說 明則還有可能說得過去,所謂「格外之音」就是很難以視覺的模式來傳達,也僅 僅只能以文字來作解釋(Taylor,2000)。
台南藝術大學教授余為政(2009)提到,動畫大師華特‧迪士尼(Disney)即 曾說過:「動畫能解釋人類於腦中呈現及產生印象的任何事物。」也就是上述將 動畫視為「生態幻覺」的理念,結合了迪士尼對動畫的精神。也就是說,動畫的 精神並不是在於去詳細的畫出事物的樣貌,而是去捕捉那些事物進入到人們腦中 之後,所產生的衝擊與印象,因此動畫中時常呈現現實世界裡所觀察不到的誇張、
變形或離奇情節,這是動畫家們所認為的,更為趨近真實的「真實」。從這層意 義來看,動畫在美學上其實是極富表現精神的現代藝術。所以,動畫與電影的發 展,其技法與器材在層面上雖然有許多交集,但兩者從發展之初就有著不同的本 質。如果電影被歸屬於「第八藝術」,那麼動畫是否應該可以被稱為「第九藝術」
呢?
國際動畫組織(ASIFA)在 1980 年南斯拉夫的 Zagreb(今天的克羅埃西亞首 都)會議中,對動畫(Animation)與卡通(Cartoon)作出以下定義:「動畫藝術 是指除了使用真實之人或事物造成動作的方法以外,使用各種技術所創作出之活 動影像,也就是以人工的方式所創造出之動態影像。」
彙整了上列的論述,創作者必須於製作過程、運用媒材以及與電影的界定上,
對「動畫藝術」這門科目重新詮釋:
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(一)科技提昇的動畫產能
動畫之初雖為逐張製作、逐格拍攝,讓無生命且靜態的畫面隨著逐格的放映,
猶如賦予了生命而產生動態。但隨著科技的發達,電腦軟體日益的進步,有些動 畫將不再需要逐格畫出、逐格拍攝與逐格製作,只要設定起、始兩個關鍵影格,
其中間影格的動作即可以透過動腦產生補間影格,大幅減少人力與時間的消耗,
因此動畫藝術應已升級為「科技藝術」。不過還是有大部份的動畫創作者認為,
電腦所產出的補間畫面不夠細膩與柔美,堅持並執著於逐格繪製,以致仍需要大 量密集和乏味的勞動來產出高細膩度的動畫作品。
(二)不限媒材的動畫藝術
加拿大動畫教父,諾曼‧麥克拉倫提到,動畫不是「會動的畫」的藝術,而 是「畫出來的運動」的藝術。動畫不單單只是著墨在繪畫藝術上的表現,舉凡使 靜態無生命物,透過科技的手法讓它產生「動」,且賦予生命的畫面,皆稱之為 動畫,所以動畫的格局與媒材運用,只要不離動畫的本質,皆能無限囊括與涵蓋 之(Soloman 著,李道明譯,1990)。
(三)動畫與電影的界定
所有的電影製作,無論規模大小或種類差別,基本上都分三個部份:前置
(pre-production)、製作(production)及後製(post production)。但是,動畫影 片(animated film)與一般電影的製作,仍有很大的不同,例如有些後製部份就可 以在前置時期進行。因為動畫與電影的製作方式與程序有所不同,所以最簡單的 釋義則為:「電影是先拍攝後製作,動畫則是先製作後拍攝」(余為政,2007)。
無論動畫這名詞最終的定義為何,它在每個不同年代或不同的文化背景下,
都能呈現出不一樣的特色與風貌。動畫從工業產物,轉為商業產品,一直演變到 現在的多觸角發展,到處可見它的蹤跡,從電視、電影、遊戲、休閒、娛樂以及 日常生活用品、文具、服飾等,幾乎已經到達與人類形影不離的地步,動畫再也 不只是單純的藝術創作或者是人類的休閒娛樂而已,而是已經拓展到成為全球重 要的新興產業之一。
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二、動畫的演進與發展
欲探討動畫藝術的演進與發展,我們必須先追溯到三千多年前,人類視覺文 化遺產的各種圖形記載,刻畫在岩石和牆壁上的圖畫常常是一些運動過程的不同 階段,我們也很難確定作者當時是何意念與企圖,但是那些圖形樣式又是那麼的 恰巧與動畫分解運動過程的基礎原理雷同(賈否,2010)。創作者整理十九世紀 末之前,動態圖像之演進歷程如下:
十七世紀
近代動畫的先驅者,耶穌會教士阿塔納斯‧珂雪(Athanasius Kircher)發明了
「魔術幻燈」(magic lantern),這項發明可以說是動畫與電影的開始,「魔術幻 燈」是個用鐵打製成的箱子,裡面放了一支蠟燭,在箱子的兩邊各開了一個小洞,
洞上覆蓋了透鏡;將一片繪有圖案的玻璃放在透鏡的後面,經由燭光通過玻璃和 透鏡,能將圖案投影在在牆上。(黃玉珊,1997)魔術幻燈歷經不斷地改良,並 於十七世紀末,由鐘安斯‧桑(JohannesZahn)將裝置擴增,把許多玻璃畫片放在 旋轉盤上,投影在牆上出現了一種運動動作的幻象,這幻象即是現在動畫與電影 的前身。
十八世紀末
魔術幻燈在法國風行起來,戲法越變越多,不但因為燈光的關係,影子可以 互溶,還可以再加上一些小道具,來增加節目的可看性。
十九世紀
魔術幻燈在歐美等地相當受歡迎。音樂廳、雜耍的戲院、綜藝場所中,魔術 幻燈的投影表演,仍是大家熱衷愛看的娛樂節目。由於大家愛看,魔術幻燈就加 強其娛樂性,如淡出淡入效果、可以投影彩色照片的幻燈機、於歌舞表演中加強 光影效果等。
1824 年,彼得羅傑(Peter Roget)發現了「視覺暫留」原理,也就是指人類 的眼睛,對看到的物體或移動物體,約有 1/10 秒時間延遲與殘留。這也就是動畫 賴為基石的「視覺暫留」現象。1895 年,活動電影機(Cinematograph)的問世,
這不僅僅標誌著「放映術」的完成,同時也象徵著電影的真正誕生。
27 Emile Cohl
運用攝影上的停格技術,在法國放映上 Max Fleischer
可將真人電影中的動作,完完全全轉描
(The Sinking of the Lusitania)
溫瑟‧麥凱
(Winsor McCay)製作
花了兩年的工作時間,一共畫了兩萬五
28 樂園(Disneyland)
後來被羅伊 O. 迪士尼改為華特迪士
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(DreamWorks SKG)
大衛·葛芬、傑弗瑞·卡辛堡
(Jeffrey Katzenberg)和史 蒂芬·史匹柏共同成立
他曾是 美國排 名前 十名的 一 家電影公 司,製作發行的電影超過 10 部,票房收 入超過一億美元。
台灣漫畫銷售第一
《YOUNG GUNS》
台灣漫畫家林政德的代表
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(一)美國動畫的發展優勢
美國動畫片經過長期的發展,形成較具鮮明的特點,在世界動畫史上佔有極 重要的地位。它一直引領著世界動畫片的潮流和發展方向,亦是西方動畫藝術界 的指標。美國動畫片藉以強而有力的企畫,頻繁且豐富的湧出動畫周邊相關商品 來提升動畫片的附加價值,加上善於塑造典型角色,常常在推出新片的前,一堆 動畫新明星就提早宣傳,讓消費者有更多的選擇空間。
美國動畫片經過長期的發展,形成較具鮮明的特點,在世界動畫史上佔有極 重要的地位。它一直引領著世界動畫片的潮流和發展方向,亦是西方動畫藝術界 的指標。美國動畫片藉以強而有力的企畫,頻繁且豐富的湧出動畫周邊相關商品 來提升動畫片的附加價值,加上善於塑造典型角色,常常在推出新片的前,一堆 動畫新明星就提早宣傳,讓消費者有更多的選擇空間。