第二章 文獻探討
第一節 動畫角色
第二章 文獻探討
以理論的建構面向,第一節以動畫角色(animated character)的相關研究做 為說明。行銷策略建構之下分別以策略因素與SWOT 分析本體在發展之行銷策略 的優勢與劣勢探討。針對行銷內容的運用模式以Kotler(2016)所提內容行銷
(content marketing)的因素模式做探討。再者透過 Porter(1990)所提出的鑽石 體系(diamond system)進行策略因素影響互動作為分析。從策略條件的角度,
觀察個案皮克斯在動畫角色的策略模式建構。最後,以在國際動畫角色在近期市 場的狀況作為探討。
本章節透過分析了解與本研究相關文獻探討,建立研究之理論,共分成六節次:
分別探討分析第一節為動畫角色,第二節為行銷策略;第三節為內容行銷策略;第 四節鑽石體系策略;第五節國際動畫角色的市場狀況分析。第六節文獻探討小結,
作為本章節之總結說明。
第一節 動畫角色
本節首先從動畫角色之相關定義,並探討國內外學者對於動畫角色的研究構 面分析,最後依提出與本研究最相關的資訊內容,作為本研究之理論架構作為基 礎。
一、 動畫角色的定義
由於數位科技的蓬勃發展,運用動畫角色(animated character)的數位科技 技術進行產品與行銷代言已越來越普遍。數位化行銷市場上的應用模式也日趨多 元,藉由圖像、視覺、影音廣告等動畫多媒體,推廣代言的行銷手法。Callcott 和 Lee(1994)認為動畫角色是指廣告中的代言人,使用虛擬和創意的方式,且持 續與商品結合,並有明確辨識角色個性和外觀,會產生不同程度的重要性和形 式,分別為:外表(appearance)、媒介(medium)、來源(origin)、推廣方式
(promotion)。陳海璐(2011)說明動畫角色與電影角色的差別在於造型的形象
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上不受限制,依照動畫師所繪製的設計方式,並經由動畫技術表演之間接者。而 在動畫角色所運用之代言則是需要具備視覺識別性。林磐聳(1988)曾提出為了 訴求產品特質以及強化組織性格,從中選擇適宜的人物、植物或動物形成具象化 的圖形,以可愛造型或是平易近人的樣貌,以產生記憶視覺和焦點的強烈印象,
塑造出識別的符號造型。
動畫角色可以傳遞的精神(souls)、知覺(perception)給予消費者
(Callcott & Phillips, 1996)。Callcott 和 Phillips(1996)研究曾經歸納出產品相 關性(relevance to products)、專業性(expertise)及懷舊性(nostalgia)因素影 響至歡迎程度的原因,結果顯示喜好程度可影響動畫角色代言之信任度影響。而 針對角色規劃之特性文獻中發現,張春興(2013)提出人格特質為個人在對於自 己或他人,或是對於事物,甚至是適應環境所展現個性。在獨特個性方面,產生 由個人的成熟、環境、學習或是在遺傳等因素交互作用。其中表現於身心各方面 的特質條件下組成,這些特徵又具有相當的持久性以及統整性。然而Garretson 和Niedrich(2004)認為動畫角色人物所散發的品牌信任度,將會因動畫角色的 不同特性而產生影響,進而影響至消費者對於品牌的態度。
綜觀以上專家學者對於動畫角色的定義與展現的功能種類,皆說明動畫角色 透過了規劃目的的建構之下透過行銷的應用,提供行銷目的所傳達的用途。並根 據不同的設計規劃目的應用,而建構出加以貼近推廣者需求的動畫角色形象與故 事意象。
二、 動畫角色製作流程
動畫角色的特徵透過不同的形象化身,在創作的過程中,需依照所賦予象徵、
行銷用途有所差異。而小說故事透過文字敘述,使得讀者在腦海中建立角色形象,
角色的活動與互動以及相互的關係透過故事編劇描述,反映出角色的情境提供給 視聽者,為動畫最重要的環節(吳雲初、嚴定憲、林文肖和吳枕,2009)。本節依
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照動畫角色的特徵因素作為分析以及探討在動畫製作流程。依照動畫角色之肢體 表演上,Lasseter(2001)提出在皮克斯設計動畫角色時,透過每一個活動,設計 每一個動作都存在一個理由。所有角色的活動與動作,是依照角色思考運作而作出 的結果反應。在於情緒的部分,Ekman(1992)曾說明在情感表達上有六大分類分 別為愉快、悲哀、憤怒、驚奇、懼怕、厭惡與輕視。藉由動作設計與情緒設計分類。
然而在於動畫角色的臉部表情設計方面,也是設計特徵主要考量的因素。動畫角色 臉部設計結合整體劇情視為重要的線索和個性有所連結,也是引起觀眾情緒發展 的設計關鍵性,而適合的動畫臉部表情可以提高影片中動畫角色的表達力(吳雲初、
嚴定憲、林文肖和吳枕,2009)。
在於了解動畫角色文獻中,陳宏聞(2014)曾探討以動物角色在於應用於動畫 的特徵類型及在動畫的表現方式,分析動物類型的動畫角色設計探討,對相關動畫 作品特性彙整綜合出研究分析,如下六點作為設計之參考:
1. 特殊習慣而展現的習慣、身份及性格特質。
2. 肢體利用在生理的結構與身份,進行調整身材的比例。
3. 說話方式並搭配情緒與個性化。
4. 行為模式上配合習性與身份性格。
5. 臉部表情運用擬人作法,搭配上誇大嘴形的變化。
6. 裝飾打扮利用主體裝飾,以及增添擬人化,與運用多種道具。
透過動畫角色作業流程作為探索之分析,說明設計流程的型態,並分析動畫角 色設計組織與運作相關學者的觀點。王受之(2009)一般依序建模、場景布局及繪 製的程序完成整部動畫片。袁信忠(2006)將 3D 動畫短片之製作過程,分別成四 個階段分別為:發展階段、前製階段、鏡頭製作階段以及後製階段。
1. 發展階段(development):此發展階段為故事發想、角色造型、場景等動 畫短片整體設計風格與分鏡腳本確認(storyboard)。
2. 前製階段(pre-production):這個部份包含角色、場景建模、貼圖和角色 骨架綁定與動態腳本製作(story reels)。
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3. 鏡頭製作階段(short production):主要是將動態腳本各鏡頭細部製作,其 中還包含了動畫角色的面部表情、肢體表演、場景的燈光等。
4. 後製階段(post-production):此階段為片頭片尾字幕、音樂、音效、旁白 資元素,進入細部編輯。
錄音(voice recording) 完成分鏡腳本後,需確認演員配置錄音,配 合聲音表情,動畫師將嘴型作為調整。
故事帶(storyreels) 手繪分鏡完成後,透過剪接將分鏡串成影 片,依配好的對白放置影片中,且配合影片 時間。
美術設計(art design)與製作 設計(production design)
依導演之劇本要求,設計影像的風格,再透 過風格之設定,發展出角色、場景等細部設 計。
動態劇本(animatic) 角色、場景、物件已初略的用3D模型,將故 事帶畫面使用3D雛形呈現。
模型(modeling)、貼圖
(texture)、骨架(riggin)
依美術設計出三視圖。而貼圖將3D模型攤成
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動作表演(animation) 依照構圖設定好鏡頭、角色走位方式、物件 位置,製作角色之動態表演。
燈光(lighting)及特效
(effect)
在前置期導演與美術導演先已確認,透過動 畫完成後進行設定,落實場景之燈光。
算圖(rendering) 經燈光及特效確認後,依進入分層算圖。
剪接(edit) 串聯影片、音效、對白之階段。
影片輸出(film out) 完成將影片轉出。
資料來源:Willett, Lee, & Castaneda (2010)
三、 動畫角色之應用層面
Jin 與 Bolebruch(2009)研究證實動畫角色代言可增加消費者對於產品涉入與 消費者對於產品有正面性態度。所以,在於行銷故事性的設計與應用上就必須更加 琢磨,對於文化與創意工作者而言,說故事(storytelling)能力可為行銷推廣運用 賦予全新的意義。然而原創是透過獨特的選題,形式與內容的融合,搭配獨特敘述 故事模式(黃政淵、戴洛棻和蕭少嵫譯,2014)。原創內容包含了角色、場景、構 想,以及形式上所產生事件的安排與選定模式。
而在本節次透過討論動畫角色應用目的之構想,透過行銷運用歸類分析,動畫 角色經由結合銷售及品牌形象產生的行銷效果,動畫角色擁有鮮明特質以及外觀,
產生具形象化的樣貌,透過策略包裝增加產品的品牌辨識度與價值性。設計動畫角 色本質不僅只是技術,亦涉及市場、社會、文化象徵等不同的層面。唯有透過規劃、
觀察、理論運用才可發揮動畫角色設計的功能。研究指出名人的吸引力對於產品的 影響大,因此動畫角色代言本身便具有一定程度的吸引力,使得消費者產生好感,
進而影響廣告與產品態度,延伸至影響購買意願(Petty, Cacioppo, & Schuman, 1983)。 日本LINE 通訊軟體,也透過動畫角色結合通訊軟體功能快速行銷。在商業運用層 面,台灣動畫角色推出如上海銀行PUKII 猪、統一便利商店 OPEN 將等企業推行 自家品牌代言角色,經由多元化的角色行銷(character marketing),而有別於傳統 形象代言的樣貌。
美國富比士(Forbes)雜誌自2002年開始,每年從小說、電影、電視、遊戲虛
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擬角色中,統計公布前十五名最具有價值性之故事角色(Ewalt, 2013)。以2013年 為例,最有價值的虛擬故事角色為史高治·麥克(Scrooge McDuck)高達654億美金 之價值性,排行第二為在《魔戒前傳:哈比人歷險記》(The Hobbit An Unexpected Journey),高智商,但是脾氣不佳的惡龍史矛革(Smaug),高達541億美金之價 值性。然而從富比士雜誌的探討當中,從虛擬故事或電影中所產生虛擬角色的價值 代表為不容忽視的價值地位。動畫角色設計領域廣泛運用到各有規劃性的行銷活 動中,廣度可增加市場性,而在深度上則是涵蓋設計的判斷、直覺觀察、思考規劃、
決策考量、創新性的運用考量。
本文分析發現,在角色的樣貌隨著時代的改變而有所演變。學者也曾在文獻上 指出動畫角色與廣告傳播之效果以及購買意願之間的關係作為分析,實驗結果證
本文分析發現,在角色的樣貌隨著時代的改變而有所演變。學者也曾在文獻上 指出動畫角色與廣告傳播之效果以及購買意願之間的關係作為分析,實驗結果證