第二章 文獻探討
2.1 動畫電影分析
2.1.1 動畫電影的演進
動畫的發展歷史幾乎與語言一樣古老(Kanfer,1998,18)。法國考古學 家普朗歐瑪(Prudhommeau)在 1962 年提出,早在兩萬五千年前的石器時代 裡,洞穴壁畫的動物奔跑圖是人類最初企圖藉由工具,捕捉動物動態的平面繪 畫。其次埃及的壁畫、古希臘時代的裝飾繪畫、西元初期羅馬的花瓶,皆是為 追求韻律的美感。直至後期嘗試在一張圖上把不同時間點發生的動作畫在一 起,這種「同時進行性」的概念,間接顯示了人類對「動畫」的慾望。達文西 著名的黃金比例人體幾何圖上的四隻胳膊,亦用雙手上下擺動的動作來呈現
(黃玉珊、余為政,1997,24)。中國唐朝的皮影戲即是電影的雛形之一,皮 影戲藉著人造光、一片片鮮亮的油彩皮革或剪紙組合,隔著一層薄幕,配合樂 器演奏,營造出小戲院的樣子,企圖創造另類的真實世界,其在西元 1760 年 左右,被引進歐洲(Nelmes,2006,101)。後期藝術史上的印象派、未來主 義等,皆是透過各種圖像記錄動作,奠定動畫的根本。紀柏舟(2006)認為以
「記錄」的意義而言,真正的「動畫」比「靜畫」更為忠實地貼近現實。
動畫電影的發展跟早期從平面嘗試動態影像有關,就科技技術而言,從 16 世紀的「手翻書」(flip book、flick book)到 17 世紀發明家阿瑟奈西兒
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思.柯克(Athanasius Kircher)的著作《偉大的光影藝術》(The Great Art of Light and Shadow)是最早描述光影藝術的書籍,作者在書本的最後提到自己 早期開始嘗試運用光跟鏡頭及基本的攝影技術,發明像似「魔術燈」(Magic Lantern Athanasius)或稱「魔術幻燈機」(magic lantern)的作品。之後由於 快門的發明及其它設備的進步,電影放映機的雛形才大致浮現(石昌杰,
1994)。
真 正 帶 動 動 畫 的 演 進 是 西 元 1824 年 「 視 覺 暫 留 」 ( Persistence of vision ),原理的發現與電影技術的革新後。最早提出視覺暫留理論的是英國 生物學家彼得.羅吉特(Peter Mark Roget)(1779–1869)在提到「關於移動 物體的視覺暫留現象」(persistence of vision with regard to moving objects)的 文獻中提出的四項理論(高惠珊,2004)︰
1. 觀者的視線範圍必須有所限制。
2. 如果連續不斷地呈現視覺圖像,人們的眼睛會自動將其融合為一個印象。
3. 為了呈現上述效果,必須維持相同速度。
4. 充足的光線才足以製造使人置信的效果。
這項理論主要在研究人類為何能看到動態畫面,根據其研究指出視網膜有 一種特殊能力,能將物體在動作的影像變成單張的靜態影像,而將這些單張影 像投影在視網膜上,但這些單張的影像是眼睛創造出來的短暫餘象,故稱為
「殘像」(afterimage),而眼睛有能力將原先的殘像與下一張投影在視網膜 上的影像連結,讓眼睛所看到是一般活動中的連續感知( Nelmes,2006,
362 ) 。 最 能 簡 單 視 覺 暫 留 原 理 的 概 念 是 1826 年 的 魔 術 繩 畫 片
(Thaumatrope)(如圖 2-1),藉著拉動繩子,讓一張正反面不同圖案紙片旋 轉,在快速的翻轉下,紙片正反面的圖像就像是溶在一起,形成一幅畫。
魔術繩畫片 圖2-1
資料來源:Amyi, Hui WY(2010)。nteresting optical device – Thaumatrope。
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自從視覺暫留的理論被廣泛的被推廣後,自十九世紀開始,陸陸續續出現 眾多視覺裝置,諸如:「留影盤」(Tahumatrope)、「幻燈鏡」又稱「頻閃 動 影 盤」、「換透鏡」 ( phenakistoscope、phenakistiscope、Fantoscope)、
「西洋鏡」又稱「活化動片」、「走馬畫筒」(Kinetoscope、Zoetrope)、
「輪轉式影像盤」(kinematoscope)、「活動視鏡」又稱「光源式活化動 片 」 、 「 光 學 劇 場 」 ( Praxinoscope ) 、 「 活 動 電 影 放 映 機 」
(Kinetoscope),直至後期 90 年代的「光學影像劇院」又稱「視覺劇院」
(Théâtre Optique)⋯⋯等等,為所有連續影像的媒體作基礎,也造就動畫影 片的開端。從上可知,這些裝置的命名都還是以 scope(鏡)為主,是西洋鏡 的延伸作品。
最早發現光學聚焦投影的學者羅杰.培根(Roger bacon),經由幾十年的 努力,驗證出光速是可以量化,也實驗過在密閉黑暗的房間內鑽小洞,讓光線 進入,倒映在房間內的牆壁上,呈現房間外的景象倒影。這項實驗也就是後期 照像機最原始的理論基礎。除此之外,bacon 也對鏡頭、凹凸鏡、光學效果等 進行多次實驗,奠定後期光學學科的基礎(李道明,1990)。
過去的電影風格都十分單純,經常都是一個鏡頭用到底,又或是單一動作 的長鏡頭,拍攝生活細節,直到愛迪生建造的第一個攝影棚後,開使有點主題 的變化,不過都只是在棚內表演才藝;盧米埃兄弟早期的影片也都是記錄日常 生活的景象為主,敘述發展緩慢,直至新的電影放映裝置反覆改良與無數次的 拍攝意外所帶來的經驗後,敘述模式跟情節的概念才快速成長(Bordwell、
Thompson,1989)。
早期要製造出耐久牢固的攝影設備並不容易,畫面很難維持連續,一直到 西元 1879 年,攝影師埃德沃德.馬布里治(Edward J. Muybridge)挑戰一次使 用 24 台攝影機,並將所有機台串連,讓每台攝影機在特定時間按下快門,記 錄賽馬的運動狀況(如圖 2-2)。當連續播放這些相片時,就能見到馬在奔跑 時的逐格動作影像,既有這項經驗後,其又嘗試不同主題,但 Muybridge 在當 時已經成為這些逐格照片的藝術家,而其後期作品《動物的動態》(Animals in Motion)與《人的動態》(The Human Figure in Motion)皆為後期動畫學習 上最好的教學材料、科學家最實用的物理研究基礎,此外也奠定他個人在攝影 史上的地。Muybridge 還研發了第一步動態影像攝影機「Zoopraxinoscope」
(石昌杰,1994)。然而 Muybridge 將這次的研究重點放在個別動作的分解動 作,並非是可以產生連續動作的影像,直到 1889 年,柯達發明賽璐珞軟片 後,產生連續動作的影像才可能成真。
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Muybridge 奔馳的賽馬 圖2-2
資料來源:Tommysawkins(2010)。Tate Britain–Eadweard Muybridge Exhibition 22nd
Oct 2010。Muybridge 確實讓創造了連續性的影像,並成為電影建立了里程碑,然而 在西元 1882 年法國的艾蒂安—朱爾.馬雷(Etienne Jules Marey)發明的「攝 影槍」(Photographic Gun)。攝影槍不再需要使用多台攝影機,攝影槍的原 理與現今使用的攝影機差不多,一秒鐘可以拍下 12 張照片,可以在單一底片 上同時快速記錄影像。西元 1887 年,Marey 則實驗將抽象圖形以彩色照相映 照圖像到玻璃上,成果造成轟動,促進光學的研究;直到隔年,Marey 改用賽 璐珞片的膠片後,一秒中能拍下 100 張照片,如此的成就使他開使出版不少關 於運動中動物型態的書籍,提供藝術家與動畫家實用的教材(如圖 2-3)。
Marey 運動中的人 圖2-3
資料來源:Aesthletics(2011)。Bewegung – Etienne Jules Marey。
經由數十年各國的發明家一次又一次的嘗試與挑戰後,發明不少影像放映 機 器 與 技 術 改 良 , 其 中 最 具 盛 名 的 人 為 盧 米 埃 兄 弟 ( Auguste et Louis Lumière)。盧米埃兄弟改良前人的影像放映機,研發出兼具多種功能的放映 機,而這時他們的拍攝的主題依然是以真人實物的日常生活為主,但逐漸的到 了後期,手繪動畫問世後,才讓觀眾趨之若鶩(李道明,1990)。
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1892 年 10 月 11 日艾米.雷諾(Emile Reynaud)在巴黎的蠟像館簽訂合 約,在此放映世界上最早的動畫片。雖然技術初被啟蒙,影片也沒有劇情,但 內容有彩色連續畫面,也開使嘗試讓聲音結合影像,但在這些技術嶄露於世之 前,Reynaud 事先研究過其他人設計的影像播放器之後,他研發出突破一人觀 看影像裝置的限制「光學劇場」(Praxinoscope),並讓影片播放 15 分鐘之 久,眾多技術昇華,讓 Reynaud 被認定為動畫的創始人(紀柏舟,2006)。
根據謝長臻(2009)研究指出,動畫短片的出現在電影史上排在「把戲電 影 」 ( trick film ) 之 後 。 把 戲 電 影 的 代 表 作 家 是 由 魔 術 師 喬 治 . 梅 里 葉
(Georges Méliès )於西元 1902 年所創作的《月球之旅》( A Trip to the Moon ) ( 如 圖 2-4 ) , 其 運 用 「 疊 印 」 與 「 替 換 暫 停 動 作 」 ( stop-action substitute)展露與電影「單格攝影」極微相似的技巧,不過在成功之前,他先 嘗試了替換技術(substitution technique)、多重曝光(multiple exposures)、
遮幕(mattes)、溶接(dissolve)、縮時攝影術等技術之研究後,才有成熟的 作品出來,而這些技巧延續到後來的動畫家加入電影工業後才逐漸讓動畫從電 影中獨立出來,成為特殊的存在,Méliès 也因為開創影片「建構速度」的概 念,為後期電影開拓更寬廣的世界,故其成為電影技術的先驅。
《月球之旅》
圖2-4
資料來源:openflix(2010)。A Trip to the Moon。
詹姆斯.史都華.布雷克頓(James Stuart Blackton)是動畫電影史上的佼 佼者,在他的成名作《滑稽臉的幽默相》發表之前,他已經與友人嘗試了數次 的動畫拍攝技巧,第一部正式的影片《屋頂上的小偷》(1897)是結合真人與 動畫的影片,真人的拍攝是以活動式攝影機,錄下角色表演;動畫人物則是用 固定式攝影機,以「逐格拍攝技巧」(stop-motion)(又稱「停格動作」、
「縮時攝影術」),將一張張的影像與真人影片結合,與現在純手繪的動畫原 理相同。西元 1906 年,Blackton 再次運用真人、幻術,及逐格拍攝,錄製用 粉筆在黑板上畫的圖像《滑稽臉的幽默相》(如圖 2-5),由於這部影片的技 術已經大幅提昇許多,甚至新加剪裁(cut out)的手法,故這部動畫被公認為 世界上第一部動畫影片與原始動畫(proto-animation),這部影片也是創始在
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膠片上拍攝的動畫電影,從此之後的動畫才算是真正的發芽茁壯(高惠珊,
2004)。
《滑稽臉的幽默相》
圖2-5
資料來源:Whitcopress(2008)。Humorous Phases of Funny Faces (
1906) 。
西元 1908 年的巴黎製片家艾彌爾.柯爾(É mile Cohl)原本在電影公司從 事漫畫家繪製連環畫的工作,他的特色在於速度極快跟獨特的手繪風格,因此 Cohl 製作的短片《幻影集》(Fantasmagorie)(如圖 2-6)讓整個動畫體系的 繪畫技術更加成熟,技巧也隨之成長,而此作品是首次運用攝影機,逐格拍攝 畫稿來製作動畫,同時也是第一位利用遮幕攝影(matte photography)結合動 畫與真人。本研究認為此時的影片已經融入戲劇效果,也會運用角色動作或圖 像之間的變型來作轉場(大象變成房子),相較先前的動畫片誇張,內容也豐 富許多,因此 Cohl 被後人奉為當代的動畫之父,也有人說他是把動畫從電影 的末端提昇為獨立藝術的重要人物之一。
《幻影集》
圖2-6
資料來源:classiccartoon(2006)。Emile Cohl - Fantasmagorie 1908。
溫瑟.麥凱(Winsor McCay)在西元 1911 年時就已經知道,在實景拍攝 的電影環境外,動畫可以成為突破舊規的美學及經濟機制,並於 1914 年拍攝 的《恐龍葛蒂》(Gertie The Dinosaur)(如圖 2-7)成為第一部動畫人物與真 人互動的影片,並用線條營造出三度空間的氣氛;後期又承襲了連環漫畫風 格,與逐格上色技術,讓動畫開始有了色彩,也助長人性動畫(personality
溫瑟.麥凱(Winsor McCay)在西元 1911 年時就已經知道,在實景拍攝 的電影環境外,動畫可以成為突破舊規的美學及經濟機制,並於 1914 年拍攝 的《恐龍葛蒂》(Gertie The Dinosaur)(如圖 2-7)成為第一部動畫人物與真 人互動的影片,並用線條營造出三度空間的氣氛;後期又承襲了連環漫畫風 格,與逐格上色技術,讓動畫開始有了色彩,也助長人性動畫(personality