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動腦會議中的權力關係

第一章 研究緣起

第一節 動腦會議中的權力關係

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第一章 研究緣起

研究者任職於媒體代理商,從事媒體企劃工作,負責服務廣告主,協助廣告 主完成行銷活動中的媒體相關事務,包含消費者媒體行為分析,競爭品牌的媒體 投資動態,全媒體活動之企劃及執行與投資效益評估…等。而整個來說,所有行 銷工作的成功與創造力的關係密不可分,舉凡從前端廣告創意發想、通路促銷專 案的設計、整合行銷策略的擬定、以及媒體企劃與執行等,都需要創意與創造力

(陳正男等,2003)。

尋找或發掘創意媒體或媒體創新的方法有很多種,每個媒體企劃人員習慣的 方式各不相同,有些企劃人員會翻雜誌,如一般性雜誌或動腦雜誌(廣告媒體相 關雜誌),尋找特殊案例,學習並加以模仿運用之;有些企劃人員則習慣上網找 國外案例來激發自己的想法;有些企劃人員則是從地方性、區域性、甚至是全球 性的創意媒體大獎中尋找適合仿造的企劃概念及操作形式;有些企劃人員則是召 開動腦會議來激發創意想法。

動腦會議中參與人員眾多,包含各部門及各階層的人員,會議中針對議題討 論,但各有各的立場跟想法,會議風向球飄來飄去。而仔細觀察,不難發現總會 有少數幾個人企圖主導會議的進行,包含議題討論的方向及創意發想的限制,讓 主張創意無限的動腦會議也透露著一點不尋常的感覺,而這些少數幾個人往往是 組織中擁有權力的角色。

第一節 動腦會議中的權力關係

現代社會求新求變,如果沒有創意,將一成不變,了無新意;職場上若沒有 創意,則無法創造差異化,突顯價值。在傳統產業中,創造生產力是工作的本質,

而在整個廣告代理的產業鏈中,舉凡廣告代理商或媒體代理商甚至是媒體,發展

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創意點子是工作的本質之一。尤其是這些年來由於科技的進步,媒體的形式更加 多元且各媒體間互相依存的現象越來越明顯,例如:由於消費性電子產品的快速 發展,智慧型手機或平板電腦逐漸普及,過去許多習慣閱讀報紙的消費者改利用 智慧型裝置來閱讀每日新聞。再例如:數位化的發展讓戶外媒體能有擴增實境

(Augmented Reality)的呈現,同時結合網路操作,讓消費者在接觸戶外媒體時 有全新的體驗感受,並且可以蔓延傳播效益。而這些媒體的多元化及快速演變讓 從事媒體企劃的從業人員,必須兼備消費者洞悉(consumer insight)的能力以及 觸類旁通各媒體結合的整合力,以滿足廣告主對於創意媒體或媒體創新的期待,

並創造更多、更新、更好的媒體企劃。

創意媒體係指過去沒有被使用過的媒體,初次或近期才被使用的媒體;而媒 體創新係指已經被使用而目前也普遍被使用的媒體,但發展創新而不同以往的做 法。由於品牌市場競爭激烈,各品牌不論是產品本身,目標對象的區隔化,傳播 主軸的制定,甚至是媒體執行,無一不創造差異化,目的也是為了希望透過傳播 活動能夠強化消費大眾對品牌的偏好度及忠誠度。

因此,媒體代理商為了協助廣告主,為其品牌商品與消費大眾溝通及互動,

不能老是用同一套方法,否則消費者容易忽略訊息或降低接收意願,甚至造成對 品牌的反感。因此每個媒體代理商的從業人員都被要求要有創意,不管是提案的 模式,傳播主軸的發想,以及媒體創意的呈現都相當受到重視。

毛連塭、郭有遹、陳龍安、林幸台(2000)認為「創造」是一種能力,一種 思考歷程,一種解決問題的歷程;錢毓琦(2002)則認為創造力是為了達成目的,

運用已知信息,產生出某種新穎、獨特、有社會或個人價值的產品的能力。然而,

好的創意往往不是個人就可以發想而來,多來自於團隊共同創造。張文智、江潤 華(2009)指出創意並不會在一個人腦中所產生,而是透過不斷的溝通與互動。

厲無畏、于雪梅(2007)也認為好的創意要產生往往是集體創作的過程,個人創 意應經常與他人創意碰撞,獲得更好的靈感。錢毓琦(2002)亦說明團隊創造力 可以透過團隊成員相互討論,以及不斷地將獨創的提案重塑出新構想,使得新構

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想趨於完成,且不同背景之團隊成員組合有助於激發團隊創造力。

動腦會議(亦稱腦力激盪 Brainstorming)可以說是團隊共同發揮創造力的具 體應用,其操作藉由群體面對面溝通,相互激盪彼此構想以圖解決問題之自由表 現行為(張文智、江潤華,2009)。吳秉恩(1993)則指出透過此種團隊創造力 可強化員工思考與解決問題的能力,激發員工工作士氣及意願,成為提升生產力 的途徑。

動腦會議是一種普遍存在於廣告、媒體代理商的會議形式,目的是為了在短 時間內可以收集到各方意見及獲得最多想法,以助企劃案的形成及豐富(見 http://zh.wikipedia.org/wiki/腦力激盪,2013)。在媒體工作中,發想創意即是創 造力的具體呈現,且人人都能產生附有價值的創意(厲無畏、于雪梅,2007)。

對媒體公司、廣告公司及公關公司來說。團隊創造是主管、客戶重視的重要 產能,而動腦會議即是團隊創造的具體實踐。吳秉恩(1993)指出召開動腦會議 應遵守四項規則,1. 點子數量越多越好,2. 不可批評別人構想,3. 保持開放心 智,4. 綜合並改善點子。期望在動腦會議中可以讓所有與會人員可以暢所欲言,

發揮最大的團隊創造力。

依吳秉恩(1993)所提的四點規則來看,其實每點規則都是環環相扣。動腦 會議的當下主要追求點子的數量,而不先追求點子的品質,因為在點子跟點子的 中間,可能會碰撞出更好的點子。也因此,與會人員才會被要求不可隨意批評別 人的構想,並一定要保持開放心智,先接納所有可能性,並消化其想法,以期能 碰撞出更多不同且有趣的點子,最後才統合大家的想法完成自己的媒體企劃案。

然而,團隊創造力在實務工作中,有時並非真的能夠完全發揮功效,由於與 會人員的工作執掌不同,資歷與經歷也不同,點子的產出並非那麼踴躍,大家由 於執掌的關係,也常常站在自己立場上來批評別人的構想。

以研究者己身經驗為例,在媒體代理商裡,舉辦動腦會議通常由各業務單位 自行舉行,與會的人員可能包含單位副總,業務總監及其以下組織內所有小組成

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員,以及外部支援單位,其人員職責包含媒體企劃、相關媒體購買、傳播策略及 整合行銷部門,會議參與總人數8-15 員不等。動腦會議開始時,大家面面相覷,

習慣性地等待第一個人發言,由於本文研究者是組內的中階主管,有時又是專案 負責人,故通常是我主動發言。不過,有時候組內最高主管會直接提出見解,有 時候則是協力單位的傳播策略主管針對議題發表意見,常等到我們三人其中一人 發言了,其他成員才開始朝著同一個方向丟出自己的想法。如果一開場就先問其 他資淺企劃人員或購買人員的意見及想法,他們常怯怯地表示:「我的想法還不 夠完整,你們先提你們的想法,我想到會馬上提出」,但往往也只是跟著我們原 有的方向表達意見,顯少發展新的方向,除非我們三人其中一人另闢議題,才又 將大家領向其他方向。

再者,有些資淺企劃人員或購買人員發言時,或許是因為方向不對或點子不 夠完整,常遭到其他同事翻白眼,或者噓聲不斷,即使是用逗趣的方式調侃著,

點子也往往就此打住。亦或是大家知道不應該打斷或批評,但仍常聽到中高階主 管說:「你這個點子方向根本不對」,或是「這個想法之前就提過了,客戶不喜 歡」,大家沒有依著原先的點子往上加分,也沒有重新考慮案子的情境因素,斷 然成為扼殺點子的兇手,點子瞬間陣亡。

亦或是,與會成員即便有特殊的想法,但若發現會議上的風向球不在自己的 創意點上,則常表示:「我的點子不在剛剛大家討論的策略上,我再重新想想別 的」。亦或者,若發現自己的論點正符合大家傾向支持的論點上,則會積極發言,

發表意見,表示贊同或激賞,甚至激動地表示:「大家如果都認同這樣的想法,

那我們就往這個方向繼續延伸,其他不贊同的人就不要再想其他的了」,以致於 強迫其他成員認同並接受,不再發展別的策略想法。這樣的情況,在轉換不同公 司時也有相同的情事發生,因此研究者開始疑惑,怎麼到哪家公司的動腦會議都 只有少數幾個人發言,且發言者以職級為中高階層的策略、企劃人員為主,經驗 較少的企劃人員或執行購買人員通常不太發言。

看來,在動腦會議裡發揮團隊創造力的時候,並非可以完全符合理想狀況,

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或許多多少少會受到某些因素的干擾,進而影響團隊創造力的進行與結果。錢毓 琦(2002)確實指出團隊發揮創造力時,容易受到一些因素而影響團隊創造的過 程與結果,其因素包含個人特質、團隊組合、創造過程的流暢、組織文化、工作 環境、客戶特性等面向。然而,研究者認為在組織當中,人與人的互動十分微妙,

尤其在團隊共同發揮創造力時,多少都會受到權力的影響。而此權力不只是指公 司所賦予的職權、職位所造成的差異外,同儕之間也多少會有社交能力或專業程

尤其在團隊共同發揮創造力時,多少都會受到權力的影響。而此權力不只是指公 司所賦予的職權、職位所造成的差異外,同儕之間也多少會有社交能力或專業程

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