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第四章 研究發現

第一節、 動腦會議之言談互動

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第二章 文獻檢閱

本研究欲關注動腦會議中的對話如何展現權力關係,因此,本章將進行操作 性名詞之定義說明及文獻檢閱。

本章將分成三節,第一節先說明何謂動腦會議,動腦會議的成員為何,如何 進行動腦會議,以及動腦會議的沿革,進而全面瞭解動腦會議與一般會議的差別,

同時亦可了解動腦會議在媒體代理商的重要性。第二節進行對話分析與批判論述 分析的定義及討論,希冀了解此研究之分析工具的基本概念。第三節則針對兩分 析法的實證研究進行檢閱,希望從文獻中可以瞭解語言與權力之間的關係,同時 透過文獻,對於權力如何在言談結構中展現有基本的瞭解。

第一節、動腦會議

壹、動腦會議定義

腦力激盪法(Brainstorming)係由美國 BBDO(Batten, Bcroton, Durstine and Osborn)廣告公司創始人亞歷克斯‧奧斯本(Alex F. Osborn)於 1938 年首創。

又稱為頭腦風暴或集體思考,是一種為激發創造力、強化思考力而設計出來的一 種方法。通常由一組人進行,與會人員可隨意將腦中和討論主題有關的想法與見 解提出來,然後與會人員可以彼此往上堆疊加分,最後再將大家的見解重新分類 及整理。在整個過程中,無論提出的意見和見解多麼可笑、荒謬,其他人都被建 議不得打斷和批評,並被鼓勵彼此加分,從而產生很多的新觀點和問題解決方法

(見http://zh.wikipedia.org/wiki/腦力激盪,2013)。

在一般會議中,必須先設定會議目標,在清楚的目標之下,著重會議的流程,

及流程中的內容,最後才會有產出,這個架構基本上與動腦會議是相似的(林孟

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儀,2002)。不過,一般會議通常希望大家想像力不過太過奔放,習慣針對精準 的事件討論,強調的是思考的分析與邏輯性,需要的是左腦。而動腦會議需要一 群人集思廣益,想一些比較不同的方式,來解決一個課題,所以需要非邏輯性的 右腦(林孟儀,2002)。因此,動腦會議經常在自由開放的會議氣氛下,激起創 意的連鎖反應,讓人跳出經驗的圍牆(動腦雜誌,1977);或堆疊過去所累積的 經驗,再仔細去觀察周遭的人事物,將創意不斷地進行重組、連結及移植,也往 往都有意想不到的新發現(齊立文,2006)。

會議召開之前對於主題的界定與釐清是相當重要的,絕對不是天馬行空,而 是要事先做功課的。動腦會議固然是為了收集思廣益之效,但如果要讓過程及成 果快、狠、準,在會議的前置階段,就必須將問題釐清,並且讓每個人有時間預 做準備,然後帶著想法或靈感進到會議室(齊立文,2006)。因為動腦會議目的 不在於完成任務,而是請同事幫忙解決問題或指點迷津。所以,如何讓團隊成員 清楚知道「自己該貢獻的是什麼」,將攸關動腦會議的成效與效率(齊立文,

2006)。

貳、動腦會議的成員結構

動腦會議中,有三個重要角色不可或缺:案主(problem owner)、引導人

(facilitator)與參與者(participant)(林孟儀,2002)。案主也有人稱為苦主

(齊立文,2006),即是有問題要同事協助幫忙而召集動腦會議的人。例如廣告 主有新產品要上市,尋求整合行銷傳播計劃,案主透過與客戶溝通,了解其傳播 目的、目標對象的鎖定、傳播訊息的調性及產品區隔性…等,然後整理簡報

(briefing)並設定動腦會議的主題,召開會議,進行創意的發想。

引導人也就是主持會議、引導大家動腦的人,是個很重要的角色,因為動腦 會議的成果,多半決定在引導人身上。齊立文(2006)指出引導人應確保人人都 有機會發表自己的觀點。林孟儀(2002)則認為引導人所設計的動腦方法夠不夠

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好,是否擅於激勵人心、親和力夠不夠強、頭腦是否清楚…等,都會影響到動腦 會議的成果。引導人要有能力控制場面,自己心裡有想法也不能說、確保點子都 被記錄下來,阻止大家質疑其他人的點子。

有時候案主與引導人可能是同一個人,雖然林孟儀(2002)認為案主身兼引 導人的角色不妥,認為案主會過於熟悉整份案件,會影響創意發想的過程,但在 實務工作上,由於組織扁平且分工細緻,往往只有案主一人清楚整個案件的來龍 去脈,故仍經常是案主兼引導人來進行動腦會議。

其他的都被稱為參與者,人數多寡並不重要,但通常會跨部門邀約,並且考 量目的性質不同來約訪相關單位(林孟儀,2002)。例如,動腦會議討論的是跟 消費者使用與滿足相關的問題,可以盡量找後勤部門如財務、行政等,把他們當 成是產品真正的使用者,去聽聽消費者真正的聲音,不要找原本便沈浸在品牌、

或策略的部門,才有機會跳出創意窠臼(林孟儀,2002)。不過,參與者也要抱 持著每個人都有可能提出一個別人沒想到的創意點這樣的態度,絕不批評他人的 創意(齊立文,2006)。

參、動腦會議的進行程序

林孟儀(2002)提到動腦會議可以分兩階段進行,第一階段是點子的產出,

大家將所有想得到的點子丟出來,先別討論、也別急著否決或歸類,更別去想任 何可行性的問題,點子愈多愈好,必須先有了量(quantity),再求質(quality)。

在第一階段,引導人不應立即切入正題(林孟儀,2002),而要負責「破冰」,

先丟出一些非常好笑或好玩的想法,緩和現場氣氛;或是藉由輔助工具(如字卡、

圖片、影像等),帶領參與者進行聯想或延伸(齊立文,2006)。當引導人將場 景拉到一個非常遙遠、不真實的、比較不容易被判斷的情境時,能令參與者開始 充滿想像,覺得有趣、放鬆,解除心防。

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研究者認為,為了讓點子愈多愈好,引導人必須努力刺激大家動腦同時也鼓 勵搭便車,也鼓勵瘋狂,點子越瘋狂越好,即使很荒謬,讓大家笑一笑也很好。

所有參與人包含案主與引導人都必須把持自己,不要質疑別人的點子,更重要的 是別質疑自己的點子,先講出來再說,如果心想「算了!」,點子只會留在自己 腦袋裡,別人想聽都沒機會聽到。最後是要把每個點子都記錄下來,讓大家看得 到點子的產出,也方便其他人搭便車,免得大家歡天喜地空談一場。

到了第二階段,動腦會議進入「思考發散,收斂再發散」的過程(林孟儀,

2002),引導人將點子歸納、重組或刪去,找出兼具創意又具體可行的建議方案

(齊立文,2006),同時也給發想點子的人一個釐清點子的機會。首先,先將同 質性的創意點加以重組,之後再逐步修正或是加入現實的考量,基於時間、預算、

可行性的考量,逐一檢視創意點是否符合客戶的品牌特色、符合成本效益的考量、

吸引人們的注意力或是能否打動消費者等等。刪除不代表全然否決,說不定只是 暫時不可用,可留待往後再做延伸。但加入現實的考量則非常重要,畢竟再怎麼 創意十足的構想,若實際上不可執行,亦是枉然(齊立文,2006)。當所有的點 子被歸類成幾大類的方案後,這時引導人便可以請案主發言,討論哪種方案較為 可行,同時指出缺點,並再做發展。

肆、關於動腦會議的爭議

不過,有研究認為腦力激盪法無效。耶魯大學於1950 年代實驗腦力激盪法

的成效,實驗分成兩組,第一組自行想創意,第二組則遵照 Osborn 的腦力激盪 的方法想創意。結果發現,第一組「自己想」的同學們,提出的創意較第二組「一 起想」的好(動腦新聞,2012)。但本文研究者認為創意好壞自在人心,評斷標 準不一,應該難以論斷,除非該實驗結果說明的好壞是指點子的數量,有量值可 以比較。不過,後來該實驗研究者也發現腦力激盪法不能批評別人的點子,在第 一次的實驗中未有遵行,產生實驗落差。

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2003 年,柏克萊大學進行另一場實驗,將實驗者分成三組,A 組自己隨意

想辦法「自己想」,B、C 兩組則被要求要開「腦力激盪」會議來想,不過,B 組遵照當年 Osborn 的「只丟點子,不丟評論」,C 組則被鼓勵要多多「批評」

其他人的點子。而柏克萊大學的這個實驗,卻一反過去大家所認知的,是鼓勵多 批評的 C 組貢獻出最多的點子。很多人將「創意」想成是「正面」的事,想像 一間愛創意的公司,應該就是一間充滿祥和氣氛的公司,會避免衝突、也不會隨 意批評別人。但這個實驗卻指出「批評」在創新產業的重要性(動腦新聞,2012)。

反觀前文,吳秉恩(1993)提出動腦會議四點規則中指出,不可批評別人構 想及保持開放心智,任何限制點子產出的因素,都是動腦會議的禁忌。林孟儀

(2002)更指出尤其是越瞭解狀況、越高層的人,越是不要涉入動腦會議。由於 案主與高層清楚問題的狀況與公司的資源,也是做決策的人,因此案主或高層要 坐在後面,不能發言,否則他們在一旁批評「你們這些不切實際的人」、「我早 就試過了」、「這我都知道」,則會影響貢獻點子的意願(林孟儀,2002)。

如此看來,過去的研究發現大家對於動腦會議的結果有著共同的期待,那就

是希望點子越多越好,但因為進行的方式有不同的理解跟堅持,造成動腦會議的 結果也大不相同。這或許可以解釋為什麼實務場域裡無法真正完全遵守動腦會議 的原則,案主及高層主管還是得與會並發言意見,因為他們的經驗或對品牌操作 的熟悉程度可能都是參與者要參考並學習的地方,更何況,企劃案的完成或客戶 經營也都還是案主或高層必須要負責的,完全不參與動腦會議也有其疑慮。

是希望點子越多越好,但因為進行的方式有不同的理解跟堅持,造成動腦會議的 結果也大不相同。這或許可以解釋為什麼實務場域裡無法真正完全遵守動腦會議 的原則,案主及高層主管還是得與會並發言意見,因為他們的經驗或對品牌操作 的熟悉程度可能都是參與者要參考並學習的地方,更何況,企劃案的完成或客戶 經營也都還是案主或高層必須要負責的,完全不參與動腦會議也有其疑慮。

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