本研究主要探討大學生在參與Wii運動型遊戲時,其外部刺激與內在需求的參與 動機因素以及從中獲得之休閒效益,故研究對象本應為散居全臺灣的體感遊戲機Wii 大學生玩家,這些體感遊戲機Wii玩家的分布相當廣泛,舉凡像是在一般家中、遊戲 機販售店、電玩展、網際網路…等,都可發現玩家的蹤跡。
但是,囿於研究本身資源有限之故,因此本研究將設定在國內網路業者經營之
電玩網站、社群平台等特定網站放置網路問卷,而研究對象也就是這群透過特定網 站來填答問卷的體感遊戲機Wii玩家。另外,從劉哲嘉 (2003) 的研究中可知,網路 問卷應放置在與研究內容較符合的網站,這樣的方式才能產生網路使用者的共鳴,
換句話說,瞭解每個網站的基本人口變項相當重要,還有可透過贈送獎品的方式,
增加網路使用者的回答意願。
正式問卷確定後,本研究於2012年4月1日至4月31日期間進行問卷施測,以 mysurvey (http://www.mysurvey.com) 網站做成網路問卷,為避免預試之受試者重複 填答問卷,將網路問卷張貼在預試問卷發放以外之運動電玩相關網站、電子佈告欄、
部落格、社群網站以及各大學的BBS討論版中,並以電子郵件 (e-mail) 轉寄方式發 放問卷。共計發放正式問卷487份,剔除無效問卷84份,回收有效問卷403份,正式 問卷回收率達82.8%。
第六節 資料處理
根據研究目的與假設,利用PASW 18.0統計套裝軟體為分析工具,並以α=.05為 顯著水準進行統計考驗與樣本資料分析、整理,針對本研究之問卷及各項主要問題 分別使用下列統計方法:
一、信度分析 (reliability analysis)
信度代表研究資料的一致性或可靠性,本研究信度檢驗採用 Cronbach’s α 係數 來檢驗施測問卷中各構面問項的內部一致性,係數值越大表示內部一致性越高。本 研究除了分析總量表的信度係數,也將針對量表的不同構面進行信度考驗分析。
二、項目分析 (item analysis)
項目分析的主要目的是在針對預試題目進行適切性評估。若問卷中個別問項的 決斷值 (Critical Ratio, 簡稱CR值) 未達顯著水準,表示此題項不能鑑別不同受試者 的反應程度,則應將提項予以刪除。
三、因素分析 (factor analysis)
為了解體感遊戲之休閒效益因素構面,本研究主要針對體感遊戲論壇玩家之休 閒效益進行探索性的因素構面調查,以轉軸分析法的最大變異法進行直交轉軸分析 (含Kaiser常態化的Varimax法) ,使各構面間差異性變大,讓結果具有較佳的效度。
四、描述性統計 (descriptive statistics)
本研究採用敘述性統計分析方法,說明體感遊戲參與者人口統計變項、參與動 機、休閒效益與後續行為等問項的平均數、標準差與百分比等,以檢視各變項的分 配情形,並將其結果排序分析。
五、獨立樣本 t 檢定 (independent samples t-test)
為了檢定兩組不同樣本在某一個等距以上變項 (依變項) 測量值平均數是否有 明顯差異,以了解樣本在依變項上的平均數高低是否會因自變項不同有差異。本研 究採獨立樣本t檢定來分析體感遊戲玩家的性別、家庭狀況與休閒參與動機、休閒 效益間是否有顯著差異。
六、單因子變異數分析 (one-way ANOVA)
單因子變異數分析可用於分析一個類別變項 (X) 和一個以上等距變項 (Y) 的 關係。本研究為了解影響體感遊戲參與者對休閒參與動機、休閒效益與後續行為的 相關變數,採用單因子變異數分析來檢測 「人口統計變項」共八個變數,跟「休閒 參與動機」與「休閒效益」間是否有顯著差異存在。
七、皮爾森積差相關 (Pearson product-moment correlation)
本研究以皮爾遜積差相關來檢定樣本在參與動機與休閒效益各因素構面間之相 關情形。
八、雪費事後考驗 (Scheffe’s test)
若由單因子變異數分析得知 F 值達到顯著水準,代表至少有兩組平均數有顯著 差異存在,此時利用雪費法之事後檢驗比較方式,進行分析組與組之間的差異分析。
第肆章 結果與討論
本章主要旨在依據研究目的分析研究資料所獲得之結果,全章共分六節:第一 節為大學院校學生 Wii 遊戲機運動型遊戲參與者之人口背景分析;第二節為大學院 校學生 Wii 遊戲機運動型遊戲之參與動機分析;第三節為大學院校學生 Wii 遊戲機 運動型遊戲之休閒效益分析;第四節為不同人口背景在參與動機之差異分析;第五 節為不同人口背景在休閒效益之差異分析;第六節為不同大學院校學生 Wii 遊戲機 運動型遊戲之參與動機與休閒效益間之關係。
第一節 大學院校學生 Wii 運動型遊戲參與者之人口背景分析
本研究之受訪者有效樣本共計 403 份,並以有效樣本進行人口背景分佈情形進 行描述性統計,包括性別、年級、學校所在地、平均每月可支配消費金額、平均每 次遊戲時數、平均每週遊戲頻率、遊戲資歷等項目。研究者於問卷整理分析時將平 均每次遊戲時數及平均每週遊戲頻率兩項人口統計變相重新分組,以符合推論統計 之中央極限定律 30 人之假設 (惟學校所在地例外) 。各組之資料如下:
一、性別
在大學院校學生樣本的性別分布情形中,「男性」佔 58.8%,「女性」佔 41.2%,
男性比例略高於女性,如表 4-1-1 所示。此研究結果與鄭旭宏 (2007) 之研究結果同 樣都以男性居多,其研究結果發現線上遊戲玩家中男性的比例 (87.1%) 高於女性 (12.9%) ,顯示相較於以往電玩遊戲之研究,本研究結果女性比例偏高。李冠緯 (2011) 之研究結果發現 Wii Fit 玩家中女性比例 (55%) 高於男性 (45%) ,顯示對女 性而言體感遊戲較其他電玩遊戲有更高的吸引力。
表 4-1-1
大學院校學生之性別統計結果表
性別 人數 百分比 (%)
男性 237 58.8%
女性 166 41.2%
總計 403 100%
二、年級
在大學院校學生樣本的年級分佈情形中,以研究所的人數最多 (43.2%) ,其次 依序為四年級 (26.1%) 、三年級 (11.4%) 、二年級 (10.4%) 、一年級 (8.9%) , 如表 4-1-2 所示,結果顯示出年級越高,人數越多。李冠緯 (2011) 之研究結果發現 Wii Fit 玩家中 17-19 歲之比例最高 (39%) ,而職業以學生 (45%) 比例最高,其結 果支持本研究以大學院校學生為研究對象具有一定的代表性。大學院校學生在進入 大學後接觸新事物的機會大增,加上高消費能力,因此造成年級越高參與過 Wii 運 動型遊戲人數越多之現象。
表 4-1-2
大學院校學生之年級統計結果表
年級 人數 百分比 (%)
一年級 36 8.9%
二年級 42 10.4%
三年級 46 11.4%
四年級 105 26.1%
研究所 174 43.2%
總計 403 100%
三、學校所在地
在大學院校學生樣本的學校所在地分佈情形中,以北部地區 (臺北市、基隆市、
新竹市、新北市、桃園縣、新竹縣與宜蘭縣) 比例最高,佔 60.5%,東部 (花蓮縣 與臺東縣) 最少,僅佔 3.5%,其詳細結果如表 4-1-3。此研究結果與教育部 (2010) 之 統計結果有相似之處,以北部大學院校學生人數最多 (43%) ,其次為南部 (29%) 與 中部 (26%) ,東部 (3%) 最少,其結果代表本研究之樣本具有一定的代表性。
表 4-1-3
大學院校學生之學校所在地統計結果表
學校所在地 人數 百分比 (%)
北部 244 60.5%
中部 64 15.9%
南部 81 20.1%
東部 14 3.5%
總計 403 100%
四、平均每月可支配消費金額
回收樣本中的大學院校學生平均每月可支配消費金額之分佈情形中,其可支配 消費金額以 3,001 元~6,000 元者最多佔 31.5%,其次為 6,001 元~9,000 元者佔 26.1%,
而 12,001 元 (含) 以上者分佈比例最低 11.7%,詳細結果如表 4-1-4 所示。顯示出目 前大學院校學生平均每月可支配消費金額上,以 3,001 元~6,000 元之間分佈最多。
周祝瑛 (2007) 的研究中指出,臺灣大學院校學生每個月的平均可支配金額約在 8,900 元新臺幣,雖略高於本研究之結果,但從本研究之 6,001 元~9,000 元之間的高 比例可略窺端倪,顯示出大學院校學生的高消費能力。
表 4-1-4
大學院校學生之平均每院可支配消費金額統計結果表
平均每月可支配消費金額 人數 百分比 (%) 3,000 元(含)以下 64 15.9%
3,001 元~6,000 元 127 31.5%
6,001 元~9,000 元 105 26.1%
9,001 元~12,000 元 60 14.9%
12,001 元(含)以上 47 11.7%
總計 403 100%
五、平均每次遊戲時數
回收之樣本中,「3-6 小時」 (29 人) 與「6 小時 (含) 以上」 (11 人) 因人數未 滿 30 人,將兩組併組,以符合中央極限定律之假設。回收樣本中的大學院校學生平 均每次遊戲時數之分佈情形中,以 1-3 小時最多 (55.6%) ,其次為 1 小時 (含) 以 下 (34.5%) 、3 小時 (含) 以上 (9.9%) 比例最低,詳細結果如表 4-1-5 所示。李冠 緯 (2011) 之研究結果發現 Wii Fit 玩家中遊戲時數以 16-30 分鐘 (28.6%) 為最多,
其次為 40-60 分鐘 (22.1%) 以及 1-2 小時 (20.3%) ,符合本研究中以 1-3 小時佔多 數之結果。
表 4-1-5
大學院校學生之平均每次遊戲時數統計結果表
平均每次遊戲時數 人數 百分比 (%)
1 小時 (含) 以下 139 34.5%
1-3 小時 224 55.6%
3-6 小時 29 7.2%
6 小時 (含) 以上 11 2.7%
總計 403 100%
六、遊戲資歷
回收樣本中的大學院校學生遊戲資歷之分佈情形中,以 1 年以上至 3 年最多 (34.2%) ,其次為 1 年 (含) 以上 (28.3%) 、5 年 (含) 以上 (25.1%) 、3 年以上至 5 年 (12.4%) ,詳細結果如表 4-1-6 所示。此研究結果與李冠緯 (2011) 之研究結果 相似,其結果指出,Wii Fit 遊戲玩家之使用年齡以 1-2 年 (40.3%) 為最多。
表 4-1-6
大學院校學生之遊戲資歷統計結果表
遊戲資歷 人數 百分比 (%)
1 年 (含) 以上 114 28.3%
1 年以上至 3 年 138 34.2%
3 年以上至 5 年 50 12.4%
5 年 (含) 以上 101 25.1%
總計 403 100%
七、平均每週遊戲頻率
回收之樣本中,「每週 4 次」 (19 人) 、「每週 5 次」 (12 人) 、「每週 6 次」 (2 人) 等三組人數未滿 30 人,因此將「每週 4 次」與「每週 5 次」併為一組,將「每 週 6 次」併入「每週 7 次 (含) 以上」,以符合中央極限定律之假設。回收樣本中的 大學院校學生平均每週遊戲頻率之分佈情形中,以每週 1 次 (含) 以下最多
(59.1%) ,其次為每週 2 次 (14.1%) 、每週 6 次 (含) 以上 (9.9%) 、每週 3 次 (9.2%) , 詳細結果如表 4-1-7 所示。李冠緯 (2011) 之研究結果指出,每週使用次數以 2-3 次 (37.2%) 為最多,其次為 1 次 (22.9%) 及 1 次以下 (21.6%) ,與本研究人數集中於 每週 1 次 (含) 以下之結果相似。
表 4-1-7
大學院校學生之平均每週遊戲頻率統計結果表
平均每週遊戲頻率 人數 百分比 (%)
每週 1 次 (含) 以下 238 59.1%
每週 2 次 57 14.1%
每週 3 次 37 9.2%
每週 4-5 次 31 7.7%
每週 6 次 (含) 以上 40 9.9%
總計 403 100%
八、小結
綜合上述,大學院校學生 Wii 運動型遊戲本研究受訪者之主要人口統計特徵,
「男性」佔 58.8% (237 位) ,「女性」佔 41.2% (166 位) ,男性人數稍為多於女性 人數;年級以研究所學生居多占 43.2%,其次依序為四年級 (26.1%) 、三年級 (11.4%) 、二年級 (10.4%) 、一年級 (8.9%) ;學校所在地以北部居多佔 60.5%,
東部 (花蓮縣與臺東縣) 最少,僅佔 3.5%;平均每月可支配消費金額以 3,001 元
~6,000 元者最多佔 31.5%,其次為 6,001 元~9,000 元者佔 26.1%,而 12,001 元 (含) 以 上者分佈比例最低 11.7%;平均每週遊戲頻率以每週 1 次 (含) 以下最多 (59.1%) , 其次為每週 2 次 (14.1%) 、每週 7 次 (含) 以上 (9.4%) 、每週 3 次 (9.2%) ;平均 每次遊戲時數以 1-3 小時最多 (55.6%) ,其次為 1 小時 (含) 以下 (34.5%) 、3-6 小時 (7.2%) ,6 小時 (含) 以上比例最低;而遊戲資歷則以 1 年以上至 3 年最多 (34.2%) ,其次為 1 年 (含) 以上 (28.3%) 、5 年 (含) 以上 (25.1%) 、3 年以上至 5 年 (12.4%) 。由結果可見,大學生 Wii 運動型遊戲參與者以男性為主,遊戲資歷 以 1 年至 3 年為主,平均每週遊戲頻率以每週一次 (含) 以下為主,顯示遊戲資歷 高於 1 年以上的參與者多數遊戲頻率都不高,如何維持消費者的遊戲頻率,是廠商 可深入探究之問題。平均每月可支配消費金額以 3,001 元~6,000 元者為主,顯示參 與者皆擁有一定的消費能力,可從中發現體感遊戲市場具有相當的潛力,如何吸引
~6,000 元者最多佔 31.5%,其次為 6,001 元~9,000 元者佔 26.1%,而 12,001 元 (含) 以 上者分佈比例最低 11.7%;平均每週遊戲頻率以每週 1 次 (含) 以下最多 (59.1%) , 其次為每週 2 次 (14.1%) 、每週 7 次 (含) 以上 (9.4%) 、每週 3 次 (9.2%) ;平均 每次遊戲時數以 1-3 小時最多 (55.6%) ,其次為 1 小時 (含) 以下 (34.5%) 、3-6 小時 (7.2%) ,6 小時 (含) 以上比例最低;而遊戲資歷則以 1 年以上至 3 年最多 (34.2%) ,其次為 1 年 (含) 以上 (28.3%) 、5 年 (含) 以上 (25.1%) 、3 年以上至 5 年 (12.4%) 。由結果可見,大學生 Wii 運動型遊戲參與者以男性為主,遊戲資歷 以 1 年至 3 年為主,平均每週遊戲頻率以每週一次 (含) 以下為主,顯示遊戲資歷 高於 1 年以上的參與者多數遊戲頻率都不高,如何維持消費者的遊戲頻率,是廠商 可深入探究之問題。平均每月可支配消費金額以 3,001 元~6,000 元者為主,顯示參 與者皆擁有一定的消費能力,可從中發現體感遊戲市場具有相當的潛力,如何吸引