由於社會經濟型態的轉變,機械代替了人力,減少了身體活動之機會,人們長 期處於靜態的工作環境,生理與心理的健康問題伴隨而來,然而隨著生活水準的提 升,運動、休閒及健康意識逐漸興起,休閒活動不再只是有錢有閒的人的專利,參 與休閒活動的人口結構逐漸平民化,休閒人口增加,休閒產業也逐漸受到重視。程 紹同 (1997) 指出,休閒活動不僅可以為生活帶來樂趣、豐富人生,更可以滿足人 類的心理需求,以促進人生目標的實現。休閒活動已成為人類生活的基本需求,也 是衡量各國社會生活水準的重要指標 (張少熙、梁伊傑,2004) 。
隨著科技之進步,休閒活動不再只是到戶外踏青,技術將人們從戶外帶回室內,
提供終日繁忙的人們填補工作零碎時間。二十一世紀後產業與經濟的演變隨消費型 態而改變,消費趨勢儼然進入新階段---「體驗經濟時代」,即透過體驗的方式令使 用者擁有多樣化的深刻感受及認同 (楊茲帆,2009) 。而任天堂於 2006 年推出的 Wii 遊戲主機,突破以往傳統電視遊樂器的思維,改以「運動、健身」為主要訴求,
不僅結合了運動與休閒活動,在操作方式及行銷策略上皆迎合以「體驗」為主流的 現代經濟市場。
體感遊戲 (motion-sensitive games) 源自於航太國防工業中以動感模擬系統技 術訓練飛行員的飛行模擬,在 1980 年中期被引入娛樂業,並成為電玩遊戲的主流之 一 (馬哲儒,2001) 。體感遊戲不同於以往的電視遊樂主機,使人們擺脫了電玩搖 桿的線路,運用光學感應的技術,能盡情地活動肢體,顛覆了過去玩電玩只能坐著 玩的認知 (伍韋霖、蔡孟娟,2010) 。體感遊戲打破傳統電動玩具模式不再僅限於 大拇指,而是全身的運動,模擬仿真的運動遊戲,甚至運用成為增強球技之用途 (胡
清暉,2007) 。
(Hierarchy of Needs Theory),認為人的行為是被需求所引導,並指出個人需求可以 分為 5 個階段,分別是生理需求、安全需求、社會需求、尊重需求與自我實現需求,
是可被預見與觀察的;第二,參與者相信休閒能幫助目標的達成,此一目標必須藉 由詢問參與者才能夠得知。例如,與親朋好友共同參與休閒能夠提升彼此間的感情,
或者在此種休閒活動當中,能夠獲得他人的尊敬,這類型的休閒效益屬於心理層面 的效益,無法直接被觀察到 (林欣慧,2002) 。效益的基礎概念可以包含渴望、變 的更好以及妨礙情形的獲得,此外,Driver, Brown, 與 Peterson (1991) 將效益解釋 為一種「獲得 (gain) 」的概念,在此概念之下,效益通常是指一種改變、一種被視 為有益的狀況,改善的情況或個人、團體對社會、或其他的收穫,然而所謂的休閒 效益,則是參與休閒活動後主觀感覺所得到的生理、心理與社交等方面的改善 (李 詩鎮,2003) 。藉由對體感遊戲之休閒效益的探討,可以瞭解玩家們在參與休閒之 後獲得的好處,以及玩家們是否達到休閒的目的。
Wii 是任天堂公司所推出的家用遊戲主機,Wii 開發時的代號為「revolution」 (革 命) ,表示「電視遊戲的革命」。「Wii」聽起來像是「we」 (我們) ,發音亦相同,
強調該主機「老少咸宜」、能讓全家大小都樂在其中的概念 (林潔珊,2006) 。Wii 使用前所未見的控制器使用方法、可購買下載遊戲軟體、生活資訊內容、網路的功 能等各項服務等均為 Wii 的主要特色。
近年來,對於體感遊戲的研究焦點,多將體感遊戲當成「訓練活動」來探討,
卻少有將體感遊戲當成一種「休閒活動」進行討論,在研究要如何經營管理與行銷 體感遊戲的同時,究竟玩家們對體感遊戲趨之若鶩的原因為何,又體感遊戲所能帶 給玩家的休閒效益為何,此即為本研究之重點,以「休閒」的觀點來看待體感遊戲 這個「休閒活動」。
本研究透過調查體感遊戲機 Wii 運動類遊戲之參與動機與休閒效益,瞭解體感 遊戲消費者體驗後之感想,進而探討此種「宅經濟」式的模擬休閒活動所帶來之效 益,是否能取代實際參與運動休閒活動,提供電玩公司、休閒活動研究者,甚至是 運動休閒推廣人員做為參考依據,從各方面的角度切入瞭解體感遊戲機消費者之參 與動機,並瞭解體感遊戲對運動、休閒產業的影響,以及體感遊戲的介入對運動教 育、人體健康之影響等相關議題。