本研究使用的測量工具為研究者依據研究目的及問題,參考整理文獻理論與研 究進行編製,採李克特 (Likert-type scale) 五等量表的問卷調查法,問卷製作過程 以研究背景的陳述、研究目的及研究問題的探討後,再經過文獻蒐集及專家學者建 議獲得量表編製基礎概念,而初步編製「大學生Wii運動型遊戲參與動機與休閒效益 調查問卷」。問卷共分三大部分:第一部份為「Wii運動型遊戲參與動機」量表;第 二部分為「Wii運動型遊戲休閒效益」量表;第三部分為「人口統計變項」量表。
一、量表編製
本研究採用問卷調查法來瞭解體感遊戲機Wii運動型遊戲之參與動機、休閒效益 與人口統計變項之間的關係,研究者將其命名為「大學生Wii運動型體感遊戲參與動 機與休閒效益調查問卷」。問卷內容分為三個部份:
(一) 「參與動機」量表
「參與動機」量表編制主要以Beard 與Ragheb (1983) 的休閒動機量表為基礎,
並參考呂惠富 (2008) 所提出休閒運動參與動機量表以及洪長青 (2008) 提出的休 閒活動參與動機量表,配合本研究之需要,修訂部分題項和用語,訂出本研究所需 之「大學生Wii運動型遊戲參與動機量表」,量表分為「成就性動機」、「社會性動 機」、「健康性動機」與「娛樂性動機」四個因素構面進行評量。採用李克特式 (Likert-type Scale) 五等份量表予以評分,受訪者依同意程度之不同填答之,分別以 數字5代表「非常同意」,依其同意度順序由5、4、3、2排序至1,數字1代表「非常 不同意」。
(二) 「休閒效益」量表
本研究的休閒效益量表,在構面方面,參考Bammel 與Burrus-Bammel (1996) 所指出的休閒效益六大構面,但考量到美感效益與Wii運動型遊戲無直接相關,因此 採用五個構面進行研究,分別為生理效益、心理效益、社交效益、教育效益與放鬆 效益等,並參考呂惠富 (2008) 所提出的休閒運動休閒效益量表、張智鈞 (2008) 關 於電影效費者之休閒效益量表、陳建宏 (2009) 提出的Wii休閒效益量表以及曹俊萳 (2010) 提出的網路圍棋休閒效益量表,配合本研究之需要,修訂部分題項和用語,
訂定本研究所需之「大學生Wii運動型遊戲休閒效益量表」。採用李克特式
(Likert-type Scale) 五等份量表予以評分,受訪者依同意程度之不同填答之,分別以 數字5代表「非常同意」,依其同意度順序由5、4、3、2排序至1,數字1代表「非常 不同意」。
(三) 人口背景變項
人口背景變項包含「是否曾參與Wii的運動型遊戲」、「性別」、「年級」、「學校所 在地」、「平均每月可支配消費金額」、「平均每週遊戲頻率」、「平均每次遊戲時數」
與「遊戲資歷」八個變項,由問卷填答者依自身狀況填答。
二、問卷預試
邱皓政 (2010) 指出,預試是選取一群適用該量表的受試者,進行實際的填答,
並對該預試樣本統計數據進行項目分析,以做為刪題的依據,故預試樣本人數不宜 過少。相關研究為了確立有無關係存在,至少需要30名受試者 (方信淵,1998)。
預試問卷發送前邀請專家學者 (見表3-3-1) 進行問卷內容檢視,並針對專家學 者建議進行內容修改後,以建立預試問卷之內容效度。預試問卷回收後,針對預試 結果進行信度分析與因素分析,依照分析之結果對於問卷題項進行修正改訂,以做 為正式調查之問卷。
表3-3-1 專家學者組合
學者 職稱 專長
陳成業 陳美燕
國立中正大學運動休閒教育所教授 國立體育大學休閒產業經營系教授
運動休閒消費者行為研究 運動行銷學
程紹同 國立臺灣師範大學體育系教授 運動管理學
註:排列方式依姓氏筆畫排列。
三、預試結果
效度方面,以相關分析法 (Correlation Analysis) 以內部一致性效標法 (Criterion of Internal Consistency) 進行項目分析。
相關分析法係以計算每一題的分數與總分的績差相關,若兩者之間達顯著相關,
量表之Cronbach's α 值為.936,表示量表預試內容結果為「十分可信」 (吳明隆,2008)。
參考題項決斷值 (CR) 、相關係數後,發現第 1 題在兩項指標上皆明顯偏低,故刪 除該題項,其他題項則予以保留,正式量表共計 24 題。
表 3-3-2
表 3-3-2
表 3-3-3
(三) 因素分析 1. 參與動機量表
量表在進行因素分析前,應先使用 KMO 與 Bartlett 球型檢定,檢驗相關係數是 否適合進行因素分析的方法(邱皓政,2010)。一般而言,KMO 統計量的判斷標準 為:.90 以上,極佳;.80 以上,良好;.70 以上,中等;.60 以上平庸的;.50 以上 可悲;.50 以下為無法接受的 (Kaiser, 1974)。本量表之檢定結果,KMO 值為.87,
是屬於「良好的」,Bartlett 球型檢定卡方值為 1915.48 (p<.05),達顯著水準,表示 適合以因素分析作為推論的方法。
所得結果共萃取出四個因素,四個因素的個別解釋變異量分別為,19.45%、
19.04%、16.13%、12.59%,全量表的解釋變異量為 67.21%,結果如表 3-3-4 所示。
表 3-3-4
參與動機量表因素萃取表
題號 題目 因素一負荷量 因素二負荷量 因素三負荷量 因素四負荷量
17 維持好身材 .81
16 讓我獲得身體活動的機會 .80
15 維持運動習慣,使身體更健康 .77
18 鍛鍊體力維持精神 .72
19 因為在家中玩遊戲比外出安全 .66 13 完善的休閒資訊吸引我參與 Wii 運動型遊戲 .64 14 媒體的報導吸引我參與 Wii 運動型遊戲 .63
7 為了實踐自我,展現自我價值 .82
6 學習新知識,充實生活品質 .78
8 讓我與他人共享知識與技能 .74
5 挑戰自己的能力 .72
2 挑戰自己的能力,滿足個人的好勝心 .64 9 在競賽或比賽中獲得自己與他人的肯定 .61
3 提升自己的運動技能 .60
(續下頁)
表 3-3-4
2. 休閒效益量表
量表在進行因素分析前,應先使用 KMO 與 Bartlett 球型檢定,檢驗相關係數是 否適合進行因素分析的方法 (邱皓政,2010)。一般而言,KMO 統計量的判斷標準 為:.90 以上,極佳;.80 以上,良好;.70 以上,中等;.60 以上平庸的;.50 以上 可悲;.50 以下為無法接受的 (Kaiser, 1974)。本量表之檢定結果,KMO 值為.90,
是屬於「極佳的」,Bartlett 球型檢定卡方值為 2382.23 (p<.05),達顯著水準,表示 適合以因素分析作為推論的方法。
所得結果共萃取出四個因素,四個因素的個別解釋變異量分別為,24.57%、
17.16%、16.37%、13.51%,全量表的解釋變異量為 71.60%,結果如表 3-3-6 所示。
表 3-3-6
休閒效益量表因素萃取表
題號 題目 因素一負荷量 因素二負荷量 因素三負荷量 因素四負荷量 1 玩 Wii 讓我保持規律運動維持體能 .88
2 玩 Wii 讓我維持身材,保持身體健康 .87 3 玩 Wii 讓我達到復健的目的及效果 .85 11 玩 Wii 提升我的運動能力 .79 4 玩 Wii 讓我鍛鍊肌肉 .77 13 玩 Wii 提升我的學習欲望 .72 12 玩 Wii 讓我學到很多新運動知識 .69 14 玩 Wii 提升我的專注力 .60 15 玩 Wii 讓我培養更多元的興趣與技能 .56 5 玩 Wii 讓我調劑精神、恢復精力 .45
23 玩 Wii 可以讓我更有成就感 .84 24 玩 Wii 可以讓我有更多自我表現的機會 .83 25 玩 Wii 可以讓我更加肯定自己 .79 22 玩 Wii 可以讓我的生活更加充實 .76 20 玩 Wii 提升我和他人互動的技巧 .63
(續下頁)
表 3-3-6