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本節歸納整理體感遊戲機 Wii 之相關文獻,共分為四個部份進行探討,一、體 感遊戲之定義;二、電視遊戲機之發展歷程;三、Wii 遊戲機之簡介;四、體感遊 戲機 Wii 之相關研究。

一、 體感遊戲之定義

本研究中所謂「體感遊戲」係指參與者腦部在知覺螢幕中物體變動畫面的同時,

利用身體的移動與姿勢的變化,透過遊戲主機之輔具或感應器產生回應,控制螢幕 中活動之角色,與遊戲在時間與空間上產生及時的互動 (謝明義、陳冠錦,2001;

鄭旭偉、陳厚諭、王鶴森,2008) 。其實所謂的「體感遊戲」在許多年前就已經在 大型電玩上出現,例如:跳舞機 (DDR) 、射擊遊戲、音樂節拍遊戲和近年來的太 鼓達人,都是屬於「體感遊戲」的一類 (游源惠、吳炯德,2007)。

而 Wii 所稱之「體感」即為本體感覺中的運動知覺,為一種複雜的知覺,是人 腦對當前運動中的物體在空間和時間上位移過程的反映。位移的方向包括著運動的 外界物體和有機體本身兩個方面: (一) 客體運動知覺:對客體機械位移的知覺;

(二) 主體運動知覺:這是對自身肢體位移及姿勢的知覺 (謝明義、陳冠錦,2001) 。 張哲千 (2008) 指出新興的體感式電玩「Wii」的問世,打破傳統電玩模式不再 僅限於手指,而是全身性的運動,模擬仿真的運動遊戲,配備「體感操作系統」,讓 玩家手執控制器時,可體驗虛擬人物揮拍、擊球、釣魚、跳躍等動作,使玩家能有 更多的身體活動量 (張哲千,2008;陳泓杉,2009) 。

電玩遊戲自六○年代發展至今,挾其聲光效果衝擊人們生活,尤其對學生而言,

往往被認為弊多於利,但現代科技發展,飛行員的訓練、軍事演練亦可藉由遊戲進 行,也許某天運動遊戲軟體也可彌補體育場上的不足,完成以往無法達成的夢想,

讓電玩遊戲成為運動的一部份 (文多斌,1999) 。

二、 體感遊戲機之發展歷程

電子遊戲機 (又稱遊樂器) 泛指以執行電子遊戲為主要功能的電子產品。主要 可分家用電視遊戲機與攜帶型遊戲機。主要生產廠商包含:任天堂株式會社 (以下 簡稱:任天堂) 、索尼電腦娛樂 (以下簡稱:索尼) 、微軟公司 (以下簡稱:微軟) 、 世嘉公司 (SEGA) 等。近年來,個人電腦與手機也逐漸被包含在電子遊戲機之中,

顯示遊戲機之功能深受大眾喜愛,並廣泛地受到使用。

家用遊戲機 (又稱電視遊樂器) 是指使用電視作為遊戲畫面輸出的遊戲主機。

而電視遊樂器 (console game) 的歷史最早是 1972 年布洛克海芬國家實驗室

(Brookhaven National Laboratories) 的威利·席根波森 (Willy Higginbotham) 所發明,

僅使用一台示波器、一台類比電腦和一些簡單的按鈕,所創造的一部小型互動式遊 樂器 (John Rice, 2007)。眾多遊戲屬性中,體感遊戲的發展主要依序為 1989 年的威 利手套、2003 年索尼的 EyeToy 到 2006 年任天堂的 Wii,以及 2010 年索尼的 PS3 Move 與微軟的 Xbox 360 Kinect。1989 年 Mattel / PAX 的威力手套應用當時相當先進的技 術,不過受限於成本導致功能與精確度不佳,且缺乏專屬支援遊戲 (共 2 款) ,執 行非專屬遊戲時需透過繁複的設定將控制器的方向鈕與按鈕操作對應到各種手部動 作上,因此市場反應不佳 (任天堂,2009) ;而索尼的 EyeToy,是由索尼電腦娛樂 北美分公司 SCEA (Sony Computer Entertainment America) 史丹佛大學航太機器人實 驗室的研發部自 1999 年起投入研發,使用 USB 視訊攝影機拍攝玩家的動態影像並 傳輸到 PS2,透過影像辨識處理來偵測玩家的動作,藉以達成直覺式體感的操控方 式,但因受限於當時 2D 影像辨識技術不足之處,如光線不足、使用者衣著顏色與 背景近似,或是背景有干擾等狀況時,會發生誤判的狀況,而且對於使用者身體姿 勢的掌握程度有限 (EyeToy, 2009) 。雖然 EyeToy 最先走向直覺體感之操控介面,

但因支援範圍有限,並未成為遊戲的共通標準;2006 年底,任天堂採用遙控器概念

所設計的「Wii 遙控器」,外型由雙手握持的設計轉為單手握持的棒狀設計,並結合 三軸加速度偵測技術偵測玩家手部的揮舞動作,透過與紅外線光學定位技術來偵測 控制器前端的指向,而提供新的操控界面,由於加速度計偵測器只能偵測移動或是 傾斜,無法偵測手腕旋轉或扭轉等細微動作,因此 2009 年中任天堂推出附加的「Wii 動態強化感測器」,透過內建的陀螺儀偵測器來偵測角速度變化,讓控制器的動作能 1:1 完整對應到遊戲中 (任天堂,2009) ,雖然該機種使用之加速度計與陀螺儀都是 問世已久的技術,但因早期採用的機械式或電子式元件體積龐大成本高昂,並不適 合應用於遊戲控制器,近年來則是藉由微機電系統 (MEMS) 技術的發展,使得這 些偵測器能以半導體製程蝕刻在微小的矽晶片上,加上汽車、導航、手機等產品的 大量採用,體積成本大幅縮減,因此能順利應用於遊戲控制器 (楊茲帆,2009) 。 目前微軟與索尼相繼發展體感遊戲,並於 2009 的 E3 展發表會中說明技術發展,Xbox 以影像辨識為核心技術,差異在於採用更為先進的 3D 影像辨識技術,拍攝傳統 2D 全彩影像,加上同時拍攝 3D 距離影像,偵測被攝物體 (玩家) 與攝影機之間的距離,

建構出立體化的影像資料,藉以精確掌握玩家的身形、姿勢與動作,提供以往 2D 影像辨識所無法達成的效果 (Xbox, 2009) ,而 PS3 也提出相關體驗型遊戲之發表,

但兩遊戲廠商皆於 2010 年才開始上市販售,距 2006 年上市的 Wii 四年之久,因此,

Wii 在團體共玩、體感遊戲之類別市場上有其特殊地位與意義。

三、 Wii 遊戲機之簡介

為什麼要叫做 Wii?Wii 取英文諧音 We,也就是我們的意思,指出任天堂的同 樂概念,也代表著玩家、遊戲商與任天堂。2005 年,任天堂首度提出了次世代主機 的構想,並且給予該構想一個劃世紀的代號― revolution (革命) ,表示「電視遊戲 的革命」。revolution 具備了搶眼的漂亮外觀,強悍的核心處理器,特別設計的 Hollywood 顯示模組,最特別的是 revolution 徹底的改變了遊戲的操縱方式 (引自 巴哈姆特電玩資訊站,2011) 。

Wii 是任天堂公司所推出的家用遊戲主機,任天堂 2006 年 4 月 28 日於官方網 站宣佈了正式名稱,並於 2006 年 11 月 19 日正式發售。Wii 是任天堂公司所開發的 第七世代家用主機,主機性能雖然不能與同期競爭對手的 Xbox 360 及 PlayStation 3

相比,但 Wii 憑藉前所未見的獨特的體感控制方式、可購買下載遊戲軟體、生活資 訊內容、網路的功能等各項服務特色吸引了許多玩家 (引自巴哈姆特電玩資訊站,

2011) 。

Xbox 306 Kinect PlayStation3 Move Wii 圖 2-1-1 市售體感遊戲機產品

資料來源:

(左)微軟公司官方網站。取自:http://www.sony.com.tw/#

(中)索尼公司官方網站。取自:http://www.xbox.com/zh-TW/Xbox360/Consoles?xr=shellnav

(右)任天堂公司官方網站。取自:http://www.nintendo.tw/wii_console.htm

Wii 是一個劃時代的家用遊戲主機,其最大的特色,就是玩家能和遊戲做肢體 上的互動,顛覆以往電玩遊戲只靠手部操作按鈕的靜態方式。而使 Wii 能達到互動 效果的最大原因在於它獨特的操控方式,就是其控制器「Wii Remote」。「Wii Remote」

外型像根棒子,如同 Wii 的「i」一樣。除了有傳統遊樂主機的遙控按鈕,其還多了 兩項主要功能:二維指向定位及三維加速度偵測,也就是所謂的動作感應功能,透 過其無線藍芽的 3D 感應遙控器,可偵測遙控器移動的方向、動作、速度,在加上 運動遊戲軟體,如此一來,玩家就能將控制器當作運動器材來使用,像是當作高爾 夫球桿來打高爾夫,或是當作棒球來投擲 (伍韋霖、蔡孟娟,2010) 。藉由動作感 應的功能,搭配 Wii 遊戲機所提供的遊戲畫面,玩家便能擁有彷彿置身於遊戲內的 感覺,在家中藉由玩遊戲也能獲得運動的效果 (陳昱文,2008) 。

Wii Console Nunchuk & Wii Remote Wii-Fit BalanceBoard

Wii Wheel Wii Zapper Wii Classic Controller 圖 2-1-2 體感遊戲機 Wii 主機與周邊設備

資料來源:任天堂官方網站。取自:http://www.nintendo.tw/wii_console.htm

Wii 的遊戲中最著名的應屬運動類遊戲 Wii Sports,操控過程中近似真實運動的 動作,在 2006 年底上市便吸引了購買人潮,在美國第一週銷售量就賣出六十萬臺,

遠高過另外兩家競爭對手 Xbox 360 的四十萬台與 PS3 的三十萬臺 (財團法人國家實 驗研究院科技政策研究與資訊中心,2006) ;自 2006 年底發售至 2008 年 1 月,短 短 10 多個月全球主機銷售就突破 2000 萬台,締造了當時主機銷售的最佳紀錄,發 售初期還曾發生多次供不應求的狀況 (引自巴哈姆特電玩資訊站,2011) 。在臺灣,

Wii 還未正式上市即掀起一陣軒然大波,民眾透過各種管道只為一窺前所未見的遊 戲主機—Wii,此一現象對於政府與體育界長期以來推動的全民運動 (sport for all) 而言,是一個新的契機 (陳昱文,2008) 。

下一代的 Wii 後繼機 (Wii U) 將預計於 2012 年底發售, 任天堂於 2012 年 6 月 5 日美國電子娛樂大展 (Electronic Entertainment Expo, E3) 由社長岩田聰公開改 良後的「新版」Wii U 控制板 (Wii U Game Pad) ,以及新型跨平台的社群服務「Wii WaraWara」 (湯蕙如,2012) 。闡述新款主機將進一步把所有遊玩相同遊戲作品的 玩家「群聚」在一起,同時也說明任天堂 Wii U 在「獨創」精神上的表現 (楊又肇,

2012) 。在 Wii 改變了人與人之間在客廳的互動體驗後,Wii U 將開始改變「家庭 與遊戲主機」、「遊戲主機與電視」、「電視與網路」三種關係的使用體驗,從中相互 連結,進而達到完成「Mii (似顏繪系統) 」與「Universe (宇宙) 」結合的「Miiverse」

世界 (湯蕙如,2012) 。Wii U 控制板功能包括可與其他操作周邊搭配遊玩,可獨立 遊玩 Wii U 遊戲或是其他簡易小遊戲,可獨立播放影片,支援觸控筆、手指的觸控 操作,可透過上方視訊鏡頭進行影音對話等。新版 Wii U 控制板外性很像平板電腦,

對應操作周邊,除包含 Wii 所屬的左手控制器、右手雙節棍、平衡板,這次發表了 全新的「Wii U Pro Controller」,將作為代替 Wii 傳統控制器的定位,在未來提供玩 家以控制器遊玩 (湯蕙如,2012) 。

Wii 遊戲主機的遊戲內容,大致可分為角色扮演、動作、射擊、競速、冒險、

策略模擬、益智、線上角色扮演、線上休閒、運動以及其他等種類 (巴哈姆特電玩 資訊站,2011) 。其中,Wii 的運動遊戲「Wii Sports」包含:棒球、保齡球、網球、

高爾夫、拳擊等,可與電腦對戰,也可以一人投球、揮棒;保齡球則由玩家拿著遙 控器做出保齡球動作丟球;網球可單打也可雙打,直接拿起遙控器殺球、揮拍;高

高爾夫、拳擊等,可與電腦對戰,也可以一人投球、揮棒;保齡球則由玩家拿著遙 控器做出保齡球動作丟球;網球可單打也可雙打,直接拿起遙控器殺球、揮拍;高